Отже, ви зустрічаєте так багато технічних термінів, що вам стає складно провести точні межі між ними? Ми поділяємо ваше замішання і вважаємо за необхідне запропонувати перелік основних і найбільш популярних освітніх концепцій, пов'язаних з інформаційними технологіями. Наведений нижче список - це проста спроба допомогти вам скласти більш повну картину того, що являють собою ці поняття, проводячи між ними досить чітку межу.
1. Адаптивне навчання
Це освітній метод, при якому використовується в якості інтерактивного навчального пристрою комп'ютер. Комп'ютер пристосовує уявлення навчального матеріалу під потреби студента, найчастіше це відбувається у формі відповідей на запитання та завдання. Сенс такого навчання полягає в тому, щоб за допомогою комп'ютера поєднує інтерактивні можливості студента і наставництво викладача, з яким може спілкуватися студент. Технологія включає аспекти, отримані з різних областей знань, включаючи інформаційні технології, педагогіку та психологію.
2. Віртуальний клас
Віртуальний клас - це онлайн навчальне середовище. Середовище може базуватися в Інтернеті з доступом до неї через портал або створюватися програмним забезпеченням, для чого буде потрібно завантажити файли. Подібно до того, як у справжній класній кімнаті, студент в віртуальному класі бере участь в синхронному обговоренні, що означає, що викладач і студенти заходять в віртуальну навчальну середу одночасно.
4. Синхронне і асинхронне навчання
Синхронні онлайн класи припускають одночасне участь в них студентів і викладачів. Лекції, обговорення і презентації трапляються в певний час. Всі студенти, які бажають взяти в них участь, повинні бути онлайн в це певний час. Асинхронні класи проводяться за іншим принципом. Викладачі викладають матеріал, лекції, тести і завдання, доступ до яких може бути здійснений в будь-який зручний час. Студентам може даватися часовий інтервал - зазвичай це тиждень - протягом якого вони повинні вийти для навчання в Інтернет один або два рази, але студенти вільні у виборі цього часу.
5. Змішане навчання
Змішане навчання означає поєднання реального навчання «обличчям до обличчя» з викладачем в класі і інтерактивних можливостей. У минулому цифрові матеріали грали додаткову роль і допомагали реальному викладачеві. Наприклад, змішане з традиційним освіту означає, що клас збирається «обличчям до обличчя» в один раз в тиждень замість трьох. Вся діяльність по вивчення матеріалу, яка раніше відбувалася в класі, може бути перенесена в Інтернет.
6. «Перевернутий» клас (перевернуте навчання)
«Перевернутий» клас - це зворотний метод навчання, коли читання лекцій і вивчення предмета відбувається онлайн, а домашнє завдання виконується в реальному класі.
7. Самостійно направляється навчання
Самостійно направляється навчання - це процес отримання знань, при якому студент сам приймає рішення, без сторонньої допомоги або з такою, про своїх освітніх потребах, формулює цілі, яких хоче досягти, визначає людські та матеріальні джерела знань, вибирає і здійснює освітню стратегію і оцінює отримані знання.
8. Система управління навчальним процесом
9. «Хмарне» навчання
По суті, хмара - це оригінальна вигадка, що дозволяє групі комп'ютерів, об'єднаних в мережу - зазвичай через інтернет, працювати як один. Потім, хмара - це модель, що дозволяє масштабувати джерела згідно з потребами. Чим більше користувачів використовують систему, тим більша кількість джерел буде залучено.
Хмарне утворення використовує винахід безстрокової, універсально доступною, що розширюється комп'ютерної мережі і застосовує його для електронної освіти - від онлайн класів акредитованих університетів до маленьких навчальних модулів, які використовуються в приватних компаніях.
10. Мобільний навчання
11. Система управління курсом (CMS)
Система управління курсом - це набір інструментів, що дозволяє викладачеві створювати навчальні матеріали та викладати їх в Інтернет без використання HTML або іншої мови програмування.
12. eLearning
13. Технологія 1: 1
Забезпечення кожного студента ноутбуком або планшетом, щоб зробити навчання індивідуальним, підвищити незалежність і збільшити кількість академічних годин за стінами класу.
14. гейміфікація (Гейміфікація)
Гейміфікація використовує залучення в гру там, де зазвичай для гри немає місця. Багато експертів назвали гейміфікація одним з найважливіших трендів в індустрії інформаційних технологій. Гейміфікація може застосовуватися в будь-якій галузі і в будь-якому місці для того, щоб залучити людей і розважити їх, перетворюючи користувачів в гравців.
А ви з чим стикалися у своїй практиці або в навчанні? Як ви ставитеся до такого роду нововведень?