Огляд основних метрик можна прочитати ось тут.
Метрики залучення користувачів / Acquisition Metrics
Отже, користувачі приходять в вашу програму. (Рекомендуємо подивитися вебінар на тему основних метрик залучення користувачів)
Ви міряєте кількість нових користувачів (New Users), загальна кількість користувачів на ту чи іншу дату (Total Users). Ви заміряє ціну залучення користувачів (CPI), ефективність ваших інвестицій (ROI).
А міряєте ви retention першої сесії? Досліджуєте ви FTUE (First Time User Experience)? А адже перша сесія визначає майже все. Ви будете здивовані, коли побачите, скільки користувачів залишає вас вже під час туторіал.
Це для вас кожен елемент в меню - це лише елемент в меню, а для тієї маси нових користувачів, що приходить до вас кожен день, це точка біфуркації, в якій користувачі можуть прийняти остаточне рішення про відхід. Саме тому туториал можна і потрібно ділити на дрібні кроки, дивитися, на які кроки йдуть користувачі і оптимізувати ці вузькі місця. Оптимізувати свій 1-day retention потрібно змолоду, а саме - з оптимізації туторіал.
Метрики активності користувачів / Engagement metrics
Як правило, це метрики масштабу вашого застосування: DAU, WAU, MAU, Users Online. Іноді до них же відносять середню довжину сесії і лайфтайм користувача.
А якщо поділити DAU на MAU, то ми отримаємо цікаву метрику під назвою Sticky Factor. Далі цитуємо наш матеріал на App2Top.
Багато хто вважає середню довжину сесії. Але кількість сесій на активного користувача в день (Sessions / DAU) вважають не всі. А між тим це також відмінний показник регулярності входів. Тревор МакКалмонт наводить такі еталонні значення цієї величини:
- гарне значення - 3 сесії на користувача в день;
- для ігор з довшою сесією (RPG, наприклад) - 2 сесії;
- для ігор з короткою сесією (казуалки, раннери) - 4-5 сесій.
Бачимо, що для ігор з короткою сесією значення вище, а для ігор з довгою сесією - нижче. Отже, ми можемо говорити про ще одну метрику - ігровий час на одного користувача в день (Average Playing Time Per Day). Вона дозволяє абстрагуватися від середньої довжини сесії і кількості сесій і чудово характеризує інтерес користувачів до гри.
Рекомендуємо також заміряти Frequency by Day - частоту входів користувачів в залежності від часу з їх першого візиту. Як правило, ця величина зменшується. У якихось випадках повільно, але вірно, в якихось стрімко з першого ж дня. Правильне використання цієї метрики дозволить вам спрогнозувати майбутній догляд користувача з гри, а знайшовши такого користувача, ми впевнені, ви зробите все, щоб не дати йому покинути ваш проект.
Монетизація / Monetization
Тут найчастіше міряють загальний дохід (Gross, Revenue) і середні величини: ARPU, ARPPU, Average Check.
Також заміряють кількість і частку платять: Paying Users, Paying Share, Paying Conversion.
Ми вже говорили про важливість вивчення FTUE. А для цілей монетизації настільки ж важливим є вивчення та FTPUE (First Time Paying User Experience). Важливо зрозуміти, що змушує користувачів конвертуватися з неплатящего в платять, за який період відбувається ця конвертація, після яких подій в грі, при якому балансі ігрової валюти. Зокрема, слід дивитися на те, що купили користувачі, які вчинили свій перший платіж - First-Selling Items. Вони можуть і відрізнятися від найбільш популярних предметів. Їх функція саме в тому, щоб користувач здійснив свій перший платіж. Вивчивши, ніж саме ці предмети змогли залучити користувача, ви зможете використовувати цей досвід в різних акціях і враховувати при прийнятті монетізаціонних рішень.
Також цікава для розгляду конверсія внутріігрового магазину. кількість покупок, поділене на кількість відкриттів магазину. Це легко оцінюється, якщо ви інтегруєте кастомними подія відкриття магазину. І ця метрика відкриває вам шлях до оптимізації магазину: можливо, варто розташовувати предмети в іншому порядку, змінити ціни або просто переписати опису і перемалювати іконки.
Можна заміряти кількість запрошень, відправлених в середньому одним користувачем: Invites Sent. Це не так важко виміряти: потрібно або генерувати унікальну посилання і вважати їх кількість, або просто вмонтувати відповідний кастомний івент.
Про що говорить K-factor? По суті, це середня кількість друзів, запрошених одним активним користувачем. Зокрема, компанія Wooga озвучила свій K-factor, він дорівнює 0,92. Це означає, що один активний гравець запрошує в середньому 0,92 свого друга. Тобто на 100 активних гравців в гру приходить 92 нових безкоштовних гравця.
Також це означає, що Wooga може сміливо множити LTV свого гравця на величину (1 + 0,92) і отримувати так званий Social LTV, який буде майже в два рази більше. І Social LTV краще характеризує суму, яку приносить один гравець: він не тільки платить сам, але і запрошує своїх друзів.
Для вимірювання лояльності користувачів також існує метрика, звані Net Promoter Score. Щоб розрахувати цю метрику, вам необхідно провести опитування серед своїх користувачів. Попросіть їх оцінити ймовірність, з якою вони можуть поділитися інформацією про ваш продукт зі своїми друзями, за шкалою від 0 до 10.
Ті, хто відповів 9 або 10 - так звані промоутери (promoters) - найвірніші ваші друзі. Вони з радістю розкажуть друзям про продукт, який їм подобається. Ті ж, хто поставив оцінку від 0 до 6 (противники / detractors), оцінюють вас низько і, навпаки, будуть поширювати негативну інформацію про ваш продукт.
Віднімаючи відсоток детракторов з відсотка промоутерів, ви і отримуєте потрібний вам Net Promoter Score, який характеризує рівень лояльності ваших користувачів до вас.
Дві рекомендації по використанню Net Promoter Score:
- Проводьте подібні опитування регулярно. Наприклад, раз в 3 місяці. Тоді ви зможете оцінити динаміку користувальницької лояльності до вас і зрозуміти, чи правильно ви рухаєтеся.
- Всіляко сегментує користувачів і оцінюйте Net Promoter Score для кожного сегмента окремо. Так ви зможете більше зрозуміти про те, для кого ви робите гру, хто ваші прихильники і противники. І на підставі цього ви зможете приймати більш точні рішення в майбутньому.
Сподіваємося, описані нами метрики будуть вам корисні. А якщо ви поділитеся інформацією про ці метриках зі своїми друзями, ваші Sticky Factor і Net Promoter Score стануть близькі до 100%;)