Як ми вже говорили вище, поряд з іншими параметрами для опису властивостей матеріалу використовуються процедурні карти, які представляють собою двомірний малюнок, що згенерував 3ds max 7. Цей малюнок може визначати характер впливу параметра матеріалу в якій-небудь області поверхні тривимірного об'єкту. Кожна процедурна карта має свої налаштування.
Процедурну карту можна призначити практично будь-якого параметру, який описує матеріал. Для цього потрібно зробити наступне.
1. У свиті налаштувань матеріалу Maps (Карти) натиснути кнопку, розташовану поруч з параметром, якому потрібно призначити карту.
2. Вибрати карту у вікні Material / Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) (рис. 5.8). Воно містить набір процедурних карт, які можна використовувати для опису характеристик матеріалу.
Процедурні карти можуть мати різні призначення і використовуватися тільки в поєднанні з певними параметрами, котрі характеризують матеріал. Перерахуємо ті карти, які застосовуються найчастіше.
- Bitmap (Растрове зображення) - дозволяє використовувати для опису характеристик матеріалу будь-яке графічне зображення у форматі, що підтримується 3ds max 7 (TIFF, JPEG, GIF і ін.).
- Cellular (Осередки) - генерує структуру матеріалу, що складається їх осередків. Найчастіше така структура використовується при створенні органічних утворень, зокрема, при моделюванні шкіри.
- Checker (Шахова текстура) - створює малюнок у вигляді шахових клітин. Кожній клітці можна призначити свою текстуру. Також можна задати відсоток співвідношення клітин першого і другого типів.
- Combustion (Горіння) - цей тип карти працює з іншим продуктом компанії Discreet - Combustion і дозволяє використовувати ефекти горіння в якості карти матеріалу.
- Composite (Складена) - дозволяє об'єднати кілька карт в одну за допомогою використання альфа-каналу.
- Dent (Вм'ятини) - найчастіше використовується як карта Bump (Рельєф). Вона призначена для імітації вм'ятин на поверхні об'єкту.
- Falloff (Спад) (рис. 5.9) - імітує градієнтний перехід між відтінками сірого кольору. Характер зміни малюнка задається в списку Falloff Type (Тип спаду), який може приймати значення Perpendicular / Parallel (Перпендикулярний / Параллелльний), Fresnel (За Френелю), Shadow / Light (Тінь / Світло), Distance Blend (Змішування кольорів на відстані) і Towards / Away (Прямий / Зворотний). Карта Falloff (Спад) часто використовується як карта Reflection (Віддзеркалення).
Мал. 5.8. Вікно вибору процедурної карти
- Flat Mirror (Плоске дзеркало) - використовується для створення ефекту віддзеркалення.
- Gradient (Градієнт) (рис. 5.10) - імітує градієнтний перехід між трьома кольорами або текстурами. Змішування може відбуватися з ефектом Noise (Шум) різного типу: Fractal (Фрактальний) Regular (Що повторюється) або Turbulence (Вихревой). Малюнок градієнтного переходу може бути Linear (Лінійний) або Radial (Радіальний).
Мал. 5.9. Налаштування процедурної карти Falloff (Спад)
- Gradient Ramp (Вдосконалений градієнт) - є модифікованою карту Gradient (Градієнт). В налаштуваннях карти міститься спеціальна градієнтна палітра, на якій за допомогою маркерів можна встановити кольори і визначити їх положення відносно один одного.
- Marble (Мармур) - генерує малюнок мармуру. Її зручно використовувати як карту Diffuse (Розсіювання) у сценах для моделювання матеріалу типу мармур.
Мал. 5.10. Налаштування процедурної карти Gradient (Градієнт)
- Mask (Маска) - дозволяє застосовувати для параметра, в якості якого вона використовується, іншу карту, з урахуванням маскуючого малюнка.
- Mix (Змішування) - використовується для змішування двох різних карт або квітів. За своєю дією нагадує карту Composite (Складена), проте змішує карти не за допомогою альфа-каналу, а грунтуючись на значенні параметра Mix Amount (Коефіцієнт змішування), який визначає ступінь змішування матеріалів.
Мал. 5.11. Налаштування процедурної карти Noise (Шум)
- Noise (Шум) (рис. 5.11) - створює ефект зашумленности. Характер шуму може бути Fractal (Фрактальний) Regular (Що повторюється) або Turbulence (Вихревой). Основні настройки карти - High (Верхнє значення), Low (Нижнє значення), Size (Розмір), Levels (Рівні), два базових кольори шуму Color 1 (Колір 1) і Color 2 (Колір 2).
- Output (Результат) - визначає характер впливу текстури за допомогою наступних параметрів: Output Amount (Вихідний коефіцієнт), RGB Offset (Зсув в RGB-каналах текстури), Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал за інтенсивністю RGB), RGB Level (Рівень RGB ), Clamp (Обмеження яскравості).
- Particle Age (Вік частинок) - об'єкти, яким призначено дана карта, змінюють свій колір у часі. Її є сенс використовувати, наприклад, для джерел частинок (див. Розд. «Модуль Particle Flow» гл. 4).
- Particle MBlur (Змазування при русі частинок) - додає змащене зображення у міру збільшення швидкості руху об'єктів. Цю карту також, як і Particle Age (Вік частинок), слід використовувати стосовно джерел частинок (див. Розд. «Модуль Particle Flow» гл. 4).
- Planet (Планета) (рис. 5.12) - імітує поверхню якої-небудь планети і нагадує карту Noise (Шум). Та з таких опцій: Continent Size (Розмір континенту), Island Factor (Наявність островів), Ocean (Площа, яку займає океаном) і Random Seed (Випадкова вибірка).
- Raytrace (Трасування) - карта цього типу найчастіше використовується в якості карт Reflection (Віддзеркалення) і Refraction (Заломлення) і за своєю дією в чому нагадує матеріал Raytrace (Трасування). В основі дії цієї карти лежить принцип трасування.
- Reflect / Refract (Відображення / Заломлення) - призначена для створення ефектів віддзеркалення і заломлення світла.
- RGB Tint (RGB-відтінок) - дозволяє налаштовувати відтінки основних колірних каналів червоного, зеленого і синього.
- Smoke (Дим) (рис. 5.13) - імітує димове зашумлення. Для більшої реалістичності використовується фрактальний алгоритм. Головний параметр, який визначає ступінь димового зашумлення, - Size (Розмір), а параметр Iterations (Кількість ітерацій) задає кількість ітерацій фрактального алгоритму, що створює ефект.
- Speckle (Пляма) - малюнок цієї карти визначається випадковим розміщенням невеликих плям.
- Splat (Бризки) - результат нагадує забризканий поверхню. Дану карту можна використовувати в якості карти Diffuse (Розсіювання) або Bump (Рельєф).
- Stucco (Штукатурка) - надає створюваному матеріалу нерівну, шорстку поверхню. Використовується, в основному, як карта Bump (Рельєф).
Мал. 5.12. Налаштування процедурної карти Planet (Планета)
- Swirl (Завихорення) (рис. 5.14) - генерує двомірний малюнок, що імітує завихрення і складається з двох кольорів. В налаштуваннях карти можна встановлювати кількість витків за допомогою параметра Twist (Витки).
Мал. 5.13. Налаштування процедурної карти Smoke (Дим)
- Vertex Color (Колір вершин) - служить для візуалізації квітів вершин об'єктів Editable Mesh (Редагована оболонка), Editable Poly (Редагована полигональная поверхню) і Editable Patch (Редагована патч-поверхня). При переході в режим редагування підоб'єктів Vertex (Вершина) вершини відображаються кольором, встановленим за допомогою цієї карти. Колір вершин можна також призначати, використовуючи модифікатор VertexPaint (Малювання по вершинах). Карта Vertex Color (Колір вершин) застосовується в якості карти Diffuse (Розсіювання).
- Wood (Дерево) - імітує малюнок дерева. Прекрасно підходить для створення ефекту дерев'яних поверхонь.
Мал. 5.14. Налаштування процедурної карти Swirl (Завихорення)
Модифікатор VertexPaint (Малювання по вершинах) може використовуватися для створення численних шарів, які можуть накладатися один на одного, утворюючи нову колірну палітру. Модифікатор VertexPaint (Малювання по вершинах) має велику кількість налаштувань, що дозволяють управляти такими параметрами кисті, як ширина мазка, чутливість, розмитість штриха і ін. В VertexPaint (Малювання по вершинах) використовується технологія, що застосовується також у модификаторе Skin (Оболонка). Це означає, що кисть, призначена для малювання, реагує на віртуальне натискання і може мати будь-яку конфігурацію. Малювання пензлем здійснюється на рівні подоб'ектов: Vertex (Вершина), Face (Поверхня) і Element (Елемент). Модифікатор VertexPaint (Малювання по вершинах) зручно використовувати в режимі симетричною кисті, коли, наприклад, потрібно позначити брови на обличчі тривимірного персонажа. Модифікатор дозволяє використовувати до 99 каналів.