Сонячні промені, що проходять крізь скло
Спробуємо імітувати сонячне світло, що проникає в кімнату крізь вікно. Смоделируйте сцену у вигляді кімнати з вікном - як кімнати підійде куб з віддаленими передніми гранями, а вікно швидше за все зібрати з віконних примітивів (Create => Geometry => Windows) - рис. 59. Налаштуйте націлену камеру і встановіть Omni-джерело для створення загального освітлення сцени (рис. 60). Той, хто йде з вікна сонячне світло імітуйте за допомогою джерела світла типу TargetDirectional (рис. 61). Налаштуйте дане джерело так, щоб розміри світлового потоку відповідали розміру вікна. Для цього потрібно вручну підібрати значення параметра Hotspot / Beam. змінити форму перетину світлового потоку на прямокутну (Rectangle) і відрегулювати співвідношення сторін світлового прямокутника параметром Aspect. Мішень джерела розмістіть в середині вікна прямо на склі (рис. 62). Отримана в результаті сцена показана на рис. 63.
Мал. 59. Початковий вид сцени
Мал. 60. Поява камери і Omni-джерелами
Мал. 61. Створення джерела світла TargetDirectional
Мал. 62. Положення мішені джерела TargetDirectional
Мал. 63. Вид сцени після настройки джерел світла
Призначте сцені ефект об'ємного світла, а потім встановіть джерело TargetDirectional як світлове джерела для даного ефекту (рис. 64). Щоб настроїти ефекту відповідно до рис. 65, змінивши основний колір променів (FogColor), зменшивши щільність світлового потоку (Density), включивши прапорці UseAttenuationColor і Exponential. а в області Filtershadows (фільтровкі Тіней) виберіть варіант High (Висока). Для неоднорідності повітряного середовища встановіть турбулентний тип розкиду шуму, налаштуйте поріг розкиду (NoiseThreshold) і визначте розмір шумових включень (Size). В результаті потрапляє в кімнату через вікно світло стане дійсно нагадувати сонячні промені (рис. 66).
Мал. 64. Результат призначення ефекту VolumeLight з настройками за замовчуванням
Мал. 65. Налаштування параметрів ефекту VolumeLight
Мал. 66. Сонячні промені, що проходять крізь скло (в основі одне джерело)
Результат може бути ще цікавіше (рис. 67), якщо для кожного з стекол налаштувати своє джерело світла, а потім з кожним із джерел зв'язати свій ефект об'ємного світла (рис. 68) - параметри налаштування всіх джерел, так само як і ефектів VolumeLight. однакові. Єдине що потрібно, - це ретельно відрегулювати форму і розміри світлових потоків (вони повинні ідеально відповідати розмірам стекол), а мішені джерел направити в центри стекол.
Мал. 67. Сувій Atmosphere з трьома ефектами об'ємного світла
Мал. 68. Сонячні промені, що проходять крізь скло
Fire Effect
FireEffect дозволяє імітувати ефект горіння, а тому використовується для створення полум'я, вибухів, кульових блискавок і диму. Область поширення ефекту завжди обмежена Гизмо.
Характер вогню залежить від налаштування параметрів ефекту, регульованих в свиті FireEffectParameters (рис. 69). Даний сувій представлений шістьма розділами: Gizmos. Colors. Shape. Characteristics. Motion і Explossion. Перша група дозволяє налаштувати Гизмо. У другій встановлюються кольору: InnerColor - внутрішній колір, OuterColor - зовнішній колір і SmokeColor - колір диму. В області Shape можна відрегулювати форму вогню:
- FlameType (Тип полум'я) - буває двох типів: Tendrill (Мова) і Fireball (Вогненна куля), перший варіант використовується для створення полум'я багаття, свічки і т.п. другий - для кульових блискавок і метеорів;
- Stretch (Витягування) - дає можливість змінювати висоту полум'я, при збільшенні значення даного параметра полум'я стає більш рівним і високим;
- Regularity (Регулярність) - забезпечує необхідний рівень однорідності полум'я.
В області Characteristics задається розмір язиків полум'я FlameSize. деталізація їх промальовування FlameDetail. щільність Density і зразок Samples. У групі Motion регулюються настройки самого процесу горіння (що важливо при анімації) - даним процесом керують параметри Phase і Drift. регулюють фазу змішування і швидкість розростання вогню відповідно. А в групі Explosion. яка включається при необхідності, визначаються параметри вибуху: Smoke - задає поява диму, Fury - інтенсивність вибуху, Setup Explossion - встановлює початок і кінець вибуху.
Мал. 69. Сувій Fire Effect Parameters
Поверніться до робочої сцені, видаліть створений раніше ефект об'ємного світла, виділивши його в списку ефектів і клацнувши на кнопці Delete. Створіть ефект FireEffect і проведіть рендеринг - ніякого вогню не з'явиться, так як даний ефект працює лише при вказівці Гизмо. Тому перейдіть на панель Create => Helpers. виберіть на ній рівень AtmosphericApparatus і створіть сферичний Гизмо SphereGizmo. Виділіть чайник, активуйте панель Modify і відключіть зображення кришки чайника, видаливши прапорець Lid. Додайте Гизмо всередині чайника і злегка підніміть (будемо вважати, що чайник у нас грає роль резервуара з маслом), при необхідності подкорректируйте його розмір (радіус Гизмо повинен бути приблизно дорівнює передбачуваному радіусу полум'я) - рис. 70. В області FireEffectParameters вікна EnvironmentandEffects клацніть на кнопці PickGismo (Вказати Гизмо) і вкажіть створений допоміжний об'єкт на будь-якому з видових екранів. Візуалізують сцену - всередині чайника з'явиться полум'я (рис. 71).
Мал. 70. Розміщення об'єкта SphereGizmo
Мал. 71. Вид сцени з полум'ям
Треба збільшити розмір язиків полум'я (FlameSize) до 5, а їх щільність (Density) - до 50. У результаті язики полум'я стануть коротшими і помітно яскравіше, а полум'я буде нагадувати кульову блискавку (рис. 72 і 73). Зменшіть значення параметра Density до 10, зробіть FlameDetail рівним 10, Samples - 25, а для FlameType встановіть варіант Tendrill - вийшов вогонь буде нагадувати полум'я багаття (рис. 74 і 75).
Мал. 72. Налаштування параметрів ефекту Fire Effect
Мал. 73. Результат першої коригування язиків полум'я
Мал. 74. Налаштування параметрів ефекту Fire Effect
Мал. 75. Результат другий коригування язиків полум'я
Мал. 76. Налаштування параметрів збереження анімації
Мал. 77. Демонстрація анімації у вікні Windows-програвача
Палаючий запальний шнур
Скористаємося ефектом горіння для створення анімації горіння запального шнура. Смоделируйте сцену з трьох об'єктів: криволинейного сплайна, дуже довгого циліндра з малим радіусом і допоміжного об'єкта типу AtmosphericApparatus - SphereGizmo (рис. 78). Сплайн і циліндр будуть потрібні для створення шнура - сплайн визначить його форму, а циліндр додасть потрібну товщину. Об'єкт SphereGizmo потрібен для отримання ефекту горіння - з його допомогою ми отримаємо вогник на палаючому кінці шнура.
Мал. 78. Початкова сцена
Потрібно надати запального шнуру форму створеного сплайна. Для цього спочатку застосуєте до циліндра модифікатор деформації по траєкторії (команда Modifiers => Animation => PathDeform (WSM) - Модифікатори => Анімація => Деформація по траєкторії (WSM)). У свиті Parameters модифікатора клацніть на кнопці PickPath (Вказати шлях) і виберіть в одному з вікон проекцій сплайн - циліндр прийме форму сплайна. Потім клацніть на кнопці MovetoPath (Пересунути на шлях) для того, щоб циліндр зайняв на сплайне правильне положення, і на панелі Modify відрегулюйте довжину циліндра так, щоб вона збіглася з довжиною сплайна (рис. 79). Призначте той же самий модифікатор об'єкту SphereGizmo. так як у міру горіння шнура вогник повинен по ньому пересуватися (рис. 80). Інструментом MoveandSelection перемістіть сферичний Гизмо по осі Z так, щоб контейнер виявився в самому кінці запального шнура (рис. 81).
Мал. 79. Зміна довжини циліндра
Мал. 80. Призначення модифікатора PathDeform (WSM) об'єкту SphereGizmo
Мал. 81. Переміщення об'єкта SphereGizmo
Мал. 82. Анімація циліндра
Мал. 83. Анімація об'єкта SphereGizmo
Мал. 85. Демонстрація анімації у вікні Windows-програвача
Зовсім недавно компанія Cougar представила нову серію блоків живлення для традиційних ПК - VTX, орієнтовану на користувачів з обмеженим бюджетом. У цьому огляді буде розглянута модель Cougar VTX600, яка завдяки своїм характеристикам буде однією з найбільш затребуваних в цій лінійці блоків живлення
На щорічному заході Capsaicin SIGGRAPH в Лос-Анджелесі компанія AMD зміцнила свої позиції на ринку ПК класу high-end з новими процесорами Ryzen Threadripper і GPU «Vega»
Для простого і зручного побудови мереж рядовими користувачами компанія ZyXEL випустила чергову версію свого Інтернет-центру для підключення до мереж 3G / 4G через USB-модем з точкою доступу Wi-Fi - ZyXEL Keenetic 4G III, який ми і розглянемо в цьому огляді
До своєї і так великій родині роутерів і маршрутизаторів фірма ASUS недавно додала дві вельми цікаві моделі: флагманську 4G-AC55U і більш просту 4G-N12. У даній статті буде розглянута флагманська модель ASUS 4G-AC55U
Молода, але амбіційна компанія KREZ на початку цього року випустила нову, оригінальну модель ноутбука KREZ Ninja (модель TM1102B32) під керуванням Windows 10. Оскільки цей комп'ютер має поворотний екран, він може служити універсальним рішенням - його можна з успіхом використовувати і для роботи, і для навчання, і для ігор
Якщо ви часто друкуєте фотографії та вже втомилися міняти картриджі в своєму принтері, зверніть увагу на МФУ Epson L850. Великий ресурс витратних матеріалів, чудова якість відбитків, найширший набір функціональних можливостей - ось лише деякі з переваг даної моделі