Дотримуючись наших 5 порад ви зможете створити ще більш реалістичні океани і водойми.
Знайте свій океан в обличчя
Перед тим, як почати налаштовувати шейдер, потрібно зрозуміти, який саме океан ви хочете створити. І це правильний підхід, оскільки перед створенням якого б то не було шейдера або об'єкта, необхідно задуматися над тим, що ми хочемо бачити на рендер. Ми працюємо над створенням океану або великого водоймища з водою? Океан або водойму будуть використовуватися в анімаційній секвенції? Де буде знаходитися океан або водоймище і яка при цьому буде стояти погода? Чи будуть в цьому океані або водоймі плавати суду, або симуляція буде використовуватися для статичного рендеру?
І хоча, безсумнівно, налаштовувати будь-який водний об'єкт доведеться довго і нудно, але знайшовши відповіді на питання, наведені вище, вдасться уникнути непотрібних рухів тіла. Крім того, це допоможе визначитися з кольором і прозорістю води. Наприклад, якщо в сцені водойму або океан розташований в тропічному кліматі, вода буде різнитися від кристально чистою і спокійною при штилі, до каламутній з високими хвилями при штормі.
На перший погляд здається, що для реалізації 3D-таска така інформація не потрібна, проте, як ви пам'ятаєте, чим триваліший планування, тим краще буде результат. І, звичайно ж, обзаведіться якомога більшою кількістю референсів.
Для отримання хвиль бажаної висоти можна скористатися атрибутом Wave height. У штормі хвилі повинні бути високі і покриті брижами, в той час як, в спокійному, відкритому морі хвилі будуть набагато нижче. Хвилі правильної висоти важливі для створення більш реалістичного океану, який буде відповідати вашим потребам. Крім того ви можете встановити різну висоту хвиль. Наприклад, невеликі хвилі можуть бути значно вище великих.
За допомогою атрибута Wave Peaking можна підвищити або знизити гостроту хвиль. На зображенні вище видно, що зі зниженням цього атрибута хвилі стають більш округлими. Не перестарайтеся, оскільки зайве наваліваніе цього параметра призведе до того, що ваш океан стане схожим на зім'ятий грудку паперу.
Море хвилюється раз
Рандомноє хвилювання океанської або морської гладі додасть хвилях ще більше реалістичності. За замовчуванням створюються хвилі виглядають досить лінійно, що не дуже-то вражає. Наваліваніе параметра Wave Turbulence зробить океан більш хаотичним і довільним, що ідеально підходить для симуляції шторму. Цей параметр особливо важливий, якщо ви збираєтеся задіяти океан в анімованої секвенції.
На зображенні вище можна побачити параметр Wave Turbulence в дії, точніше його відсутність, оскільки значення параметра було обнулити. При цьому всі хвилі виглядають однаково.
А на цій картинці значення Turbulence Wave становить вже 0,1. Графік параметра можна також використовувати для різної настройки турбуленции для більш коротких і довгих хвиль. Слід додати, що навіть незначні зміни значень параметра Turbulence Wave прораховуватимуться тривалий час.
Піна як чергове напрямок в реалізмі
Налаштування атрибутів піни також призведе до більш реалістичному результату на фінальному рендер. За появу піни або кірки льоду на поверхні океану відповідає саме цей атрибут. Крім того подібні явища мають місце в реальному світі. Піна утворюється, коли стикаються дві хвилі, що призводить до появи пенооподобной булькаючої субстанції. Піна однозначно з'явиться на піках високих хвилюються хвиль, а, значить, використання параметра Foam додасть симуляції реалістичності. Навіть в штилі на поверхні моря присутній незначна кількість піни.
Кількість піни можна налаштувати за допомогою атрибута Foam Emission. Як видно з картинки вище, саме цей параметр відповідає за зменшення або збільшення обсягу створюваної піни. Пам'ятайте, що піна не є динамічним об'єктом, це текстура, яка застосовується до шейдеру океану.
Ви, напевно, помітили, що піна створюється в піках хвиль. Це відбувається через те, що значення параметра Foam Threshold, який відповідає за генерацію піни, встановлено за замовчуванням. Якщо ви хочете отримати більше піни, то підніміть значення параметра Foam Threshold. В ідеалі значення параметра Foam Threshold необхідно залишити за замовчуванням або незначно змінити, оскільки це найближче до того, як виглядає справжній океан.
За замовчуванням для шейдера океану обраний синій колір без specularity, transparency або reflectivity. Подивіться на свій референс, слід регулювати параметри шейдера під його колір та інші характеристики, щоб зробити океан більш реалістичним. Наприклад, щоб зробити океан більш світлим, використовуйте параметр Incadescent, завдяки якому вода стане джерелом світла. Крім того, щоб зробити колір матеріалу більш світлим, можна використовувати Ambient Color.
Ці поради зроблять ваш океан більш реалістичним, однак не варто зупинятися тільки на них, оскільки існує безліч інших тонкощів і нюансів, які варто вивчити. Хочете створювати реалістичні симуляції? Приходьте до нас.