В налаштуваннях лаунчер в тестовому клієнта гри з'явилася галочка "Запускати 32-бітний клієнт". На жаль, зараз вона неактивна, але сам факт її появи свідчить про швидку появу 64-бітової версії гри. Наскільки ця версія поліпшить продуктивність гри - невідомо, але власники 64-бітових операційних систем повинні бути раді тому, що про них піклуються =)
Може я неправильно прочитав, але наскільки я зрозумів, вони мали на увазі, що інтелект більше не буде підвищувати ваш максимальний запас мани, як це відбувається зараз. У той же час збільшення кількості духу мусить сильніше збільшувати регенерацію мани, і якщо я все-таки все зрозумів правильно, це практично нічого не змінить, окрім того, що Дух стане ціннішою характеристикою. Зараз я намагаюся переконати себе в тому, що в майбутньому будуть бої, на яких буде закінчуватися мана, і сподіваюся, що я не живу в придуманому мною світі, де не важливо як ти одягнений - твоя ефективність нізащо і ніколи не буде відрізнятися від інших.
Всім привіт. Ось деяка інформація від Краба з даної теми:
Таке наше намір. Ми не намагаємося занерфіть хілерів і викинути їх за борт. Повірте, якби ми цього хотіли, то знайшли б куди більш прості способи це зробити. Ми пішли на це зміна, тому що зараз роль характеристик занадто заплутана. Зараз Інтелект збільшує кількість мани, а Дух підвищує швидкість її відновлення, і в добавок до цього вони разом взаємодіють безліччю різних способів. Після зміни Інтелект буде підвищувати ефективність лікування, а Дух буде продовжувати можливість це зцілення здійснювати. У хілерів не повинно бути чіткої відповіді на питання - що краще. Інтелект як і раніше буде відмінною характеристикою, але не настільки, наскільки він є нею зараз (знову ж тільки для хілерів, тому що дамагери не повинні відчувати проблем з маною, якщо вони будуть грамотно використовувати відновлюють ману здатності). Запаси мани і раніше можуть бути великими (близько 100 000 мани на 85 рівні), тому ви не відчуєте себе зовсім вже незвично, а механіка мани все-одно не буде схожа на механіку енергії і люті.
Крім того, нам здається, що вирішивши проблему з запасом мани, ми допоможемо хілерам краще скаліровать її в контенті. Деякі гравці, схоже, сприйняли цю заяву, як щось, що дозволить дуже легко отлечівать героїки на 5 чоловік, і викличе великі проблеми при лікуванні в рейді. По-моєму це все одно краще, ніж навпаки - коли лікувати в героїко дуже важко, а в рейдах - дуже просто, але так чи інакше це не є нашою кінцевою метою. Ми хочемо, щоб складність зростала поступово. Якщо ви без праці лікуєте в підземеллях, то повинні будете впоратися з рейдами, які теж будуть ранжовані за рівнем складності від "пошуку рейдів" до героїчної версії. Героїчні версії як і раніше будуть найважчими, але не варто забувати про те, що складність в таких боях уже важко оцінювати з точки зору якогось одного гравця, оскільки там необхідна гра в команді і вміння справлятися із запропонованими механіками.
Процес одягання не втратить свого сенсу і як і раніше буде важливий. Ви точно так само як і зараз будете відчувати себе сильними. Інтелект і Дух просто будуть підвищувати непересічні один з одним характеристики вашого персонажа. І якщо часто в середині бою у вас буде закінчуватися мана, це означає, що або ви лікуєте надмірно сильно (оверхіліте), або рейд отримує більше шкоди, ніж повинен. Битви на кшталт Бет'тілак в героїки зав'язані на інтенсивному лікуванні, яке, в той же час, не триває занадто довго, тому ви можете вичавити з себе всі соки, скориставшись усіма доступними кулдаун. Це не зміниться в 5.0.
Ми чуємо вас, повірте. Як ми вже не раз говорили раніше, ми розуміємо, що будь-б не були зміни (навіть хороші), вони не завжди сприймаються позитивно всіма гравцями. Ми так само не думаємо, що буде справедливо залишити гравців наодинці з їх проблемами і дозволити їм просто скаржитися на форумі. Гравці в будь-якому випадку будуть просити нас щось поміняти (не важливо що - хоч баффнуть, хоч занерфіть, хоч полегшити їм життя). Стратегія, якої ми дотримуємося, полягає в тому, щоб постаратися задовольнити обидві сторони. Ми так само намагаємося обмежувати число істотних змін в рамках одного доповнення (хоча дуже часто нам не терпиться втілити їх в життя), і тому чергове доповнення - це для нас привід виправити багато проблем.
Заплутаність полягає не в максимальній кількості мани, а в тому, що існує безліч талантів і здібностей, які відновлюють ману і зав'язані на Дусі або Інтелекті. Якщо ви скасуєте зв'язок між відновленням мани і Інтелектом, то залишиться всього-лише один спосіб "відновити" ману - мати максимальний запас мани на початку бою, який по суті є краплею в морі, коли справа доходить до заповнення мани.
Не буде ніяких механік заповнення мани, які зав'язані на Інтелекті. Буде кілька, які зав'язані на максимальній кількості мани, але це якраз одна з причин, чому ми хочемо, щоб кількість мани було фіксованим. Якщо зараз і є якісь здібності, які зав'язані на Інтелекті, то я про них не знаю, і ми обов'язково їх сконвертіруем в правильне русло.
Нікому не подобаються системи з вадами, і чим довше ця система такої залишається, тим більше хілерів залишає гру або реролітся в танка або дамагера. Але мені подобалося те, як розвивалося для хілерів це доповнення. І думаю, що я такий не один.
Дизайн - річ суб'єктивна. Є гравці, яким більше до душі таке лікування, яким воно було в Lich King, а є інші, такі як наші розробники, яким більше подобається, як реалізовано лікування в Cataclysm. Ми ставимо перед собою мету зробити гру максимально цікавою, і гравці багато в чому впливають на наші рішення. Але, як бачите, гравці часто пишуть протилежні речі. Тому ми просимо вас не забувати про те, що не варто говорити навіть від імені половини всіх гравців. Не варто переконувати нас у тому, що "все" згодні з вашою точкою зору.
Зміни, на зразок цих, повинні бути грандіозні і зажадають переробки більшості класів. Абілкі начебто Святий клятви і Осяяння стануть не такими смачними, і це не кажучи вже про майстерність у аркан-магів (для прикладу не-хілерского класу).
Насправді робота не така вже з величезна. Осяяння і Свята клятва, наприклад, вже використовують% від максимальної мани, тому вони залишаться в 5.0 такими ж точно. Осяяння заповнює 5 або 15% максимальної мани, а Свята клятва - 12%. А ось аркан-маги відчують на собі ці зміни, тому що зараз аркан-магом важко грати з маленьким запасом мани і легко грати з великим. До того ж це створює проблеми при балансуванні інших спеціалізацій мага.
Далебі нам здається, що більша частина гравців навіть не помітить того, як змінилося їхнє кількість мани. Більшість гравців звикло до того, що, скажімо, на Велике зцілення йде такий-то відсоток від смужки мани і вони можуть приблизно зрозуміти, на скільки таких Великих зцілень у них вистачить мани до того, як вони "висохнуть". Словом, все зводиться до відсотків від смужки мани, а не до якихось специфічним цифрам. Найбільша різниця буде в тому, що ваш запас мани не виросте з 100 000 до 120 00 між патчами 4.0 і 4.2 відповідно. З виходом нових патчів заповнення мани, засноване на Дусі, буде все більше і більше, у міру того, як ви будете покращувати свою екіпіровку (і ми готові баффнуть регенерацію мани у хілерів, якщо це буде потрібно, щоб вони не відчували себе занерфленнимі).
Хочу запитати про талант телуричні струми. Цей талант заповнює ману на основі нанесеного шкоди. Оскільки Інтелект підвищує пошкодження, що наноситься, то виходить, що Інтелект все ж буде впливати на те, скільки мани заповнить цю талант. При цьому при поганій екіпіровці цей талант може і зовсім бути марний, тому що витрати на прочитання Блискавки будуть вище, ніж та кількість мани, яке повинен заповнити талант.
Хороший приклад заповнення мани, зав'язаного на інтелекті. Буде нескладно конвертувати цей талант в щось на подобі Правосуддя у паладнов, яке заповнює X% від вашого максимального запасу мани.
Що для вас складніше - балансувати щось або пояснювати гравцям наслідки цього балансу? Не розумію, що складного в тому, щоб зрозуміти, як зараз працює Дух і Інтелект.
І те й інше, але все ж останнє. Гравці, швидше за все, розуміють в основному тільки те, що Інтелект підвищує силу заклинань, кількість максимальної мани і крит. Куди складніше зрозуміти, що Дух - цінна характеристика для регенерації мани в залежності від вашого класу, адже з іншого боку Інтелект має подвійну користь, оскільки робить ваші зцілюють заклинання сильнішими і підвищує регенерацію мани від заклинань, які не зв'язані з Дусі - як, наприклад , згадана вище Свята клятва. І в якийсь момент Інтелект стає більш вигідною характеристикою для регенерації мани, ніж Дух. Хтось сказав, що ми могли б все заповнення мани прив'язати до Духу, але тоді доведеться міняти ще більше різних речей. Адже якщо подумати, то не тільки хилери користуються Святий клятвою, а Духа у них немає.
Головна проблема в тому, що в процесі досягнення своїх цілей. вони повністю дають волю думкам про те, що цікаво, а що ні.
Не зовсім так. "Що цікаво" - це наш основний принцип. Як я вже писав вище, гравці рідко погоджуються з тим, що ми вважаємо цікавим, і часто наполягають на тому, щоб зробити навпаки. Якби всі були згодні, наша робота стала б дуже простий.
Ми не вважаємо, що повне ігнорування ресурсу - це цікаво. Для хілерів це просто означає, що вони будуть використовувати свої найпотужніші заклинання у всіх ситуаціях без розбору. І до тих пір, поки їм не доводиться приймати рішення "на льоту", їх завдання перетворюється в роботизовану рутину, що вже точно не можна назвати захоплюючим ігровим процесом. Але з іншого боку, важкий до неподобства контент теж не принесе багато радості (більшості, крім відомої невеликої частки гравців), тому ми повинні стежити за тим, щоб не карати хілерів за їх помилки занадто сильно і не перетворювати ману на такий дорогий ресурс, що замість того, щоб витрачати її, ви будете сидіти склавши руки і збирати її потихеньку. І як я вже сказав раніше, це зміна насправді не таке грандіозне, як ви думаєте. Ось чому я проводжу так багато часу на форумі, намагаючись це пояснити.
Раз: По-правді кажучи нам здається, що більша частина гравців навіть не помітить того, як змінилося їхнє кількість мани. Більшість гравців звикло до того, що, скажімо, на Велике зцілення йде такий-то відсоток від смужки мани і вони можуть приблизно зрозуміти, на скільки таких Великих зцілень у них вистачить мани до того, як вони "висохнуть" .Два: А ось аркан -магі відчують на собі ці зміни, тому що зараз аркан-магом важко грати з маленьким запасом мани і легко грати з великим.
Раз: По-правді кажучи нам здається, що більша частина гравців навіть не помітить того, як змінилося їхнє кількість мани. Більшість гравців звикло до того, що, скажімо, на Велике зцілення йде такий-то відсоток від смужки мани і вони можуть приблизно зрозуміти, на скільки таких Великих зцілень у них вистачить мани до того, як вони "висохнуть" .Два: А ось аркан -магі відчують на собі ці зміни, тому що зараз аркан-магом важко грати з маленьким запасом мани і легко грати з великим.