Автор «тетрису» про простоту і геніальність своєї гри

«Тетріс» був створений в дуже непростий час для ігор, коли багато базові механіки і ідеї в іграх ще не були придумані. І його простота - частина його геніальності. Зараз можна зробити таку просту гру?

Я не бачу причин, чому б і ні. Зараз з'явилися нові гравці, ринок переорієнтувався на те, що називається casual players, звичайні люди, а не професіонали. Дизайнери намагаються спростити якомога більше. Виходять до дурного прості ігри. Тут питання в тому, щоб з цього вийшло щось дійсно цікаве і життєздатне. Ну, ось бачите, в Angry Birds досі люди грають.

Вам здається, Angry Birds схожі за своєю природою на «Тетріс»?

Ні, там механіка зовсім інша. Але вже простіше гру придумати не можна. І, як бачите, вона досить недавня.

Я читав, що коли ви працювали над «Тетріс», ви бачили дуже мало комп'ютерних ігор. Це якось вплинуло на те, якої базової вийшла гра?

У мене не було відчуття, що я зовсім не знав ігор. Все-таки у нас в обчислювальному центрі стояло досить багато комп'ютерів, на них якісь ігри бували. В хороші ігри я, в загальному, грав. Я в п'ять-шість ігор грав сам, а бачив трошки більше. Але це, звичайно, вплинуло. Коли я робив дизайн гри, я боявся її переускладнений. Мені здавалося, що треба б зробити премію таку-то, якісь додаткові очки за що-небудь, але з кожним новим правилом я боявся, що гравці заплутаються. Якби я зараз робив гру, я зробив би її такою, як вона виглядає зараз.

Якраз вийшло, що ви встановили базові правила, а протягом тридцяти років інші люди доповнювали «Тетріс».

Вона не дуже добре приймає доповнення, розумієте. Запропоновано була купа всяких змін, але вижило дуже небагато.

За «Тетріс» гналися відразу кілька західних компаній. Як ви думаєте, що б сталося, якщо Nintendo, Atari або Хенк Роджерс не дісталися б до «Елорга»? Добрався б «Тетріс» до людей?

Звичайно, дійшов би. Ми ж тоді не продавали версії, а просто роздавали, а хороша гра копіювалася з дуже великою інтенсивністю. Але треба сказати, що в загальному-то люди не дуже цінують те, що отримують безкоштовно. Дуже багато сучасних ігор, навіть дуже непогані, досить швидко загинаються, тому що люди взяли, пограли безкоштовно і забули. А якщо заплатили - все-таки цінують більше. Ось цей дивний феномен, я раніше на нього не звертав уваги, а зараз я його якось відчув. Насправді дуже пощастило «Тетріс», що його видали, як слід. Я пишався собою, що я продирався крізь ці спокуси, труднощі, бюрократизм та інше, тримаючи в голові, що гра повинна бути добре видана. Добре, що це сталося.

Ви говорите, що люди не цінують безкоштовне. Я так розумію, що ви виступаєте проти відкритого коду, безкоштовних програм, що дизайнери від нього страждають. Що з цим можна зробити?

П'ять років тому, коли «Тетріс» було двадцять п'ять, ви багато говорили про те, що хочете перетворити його в спорт, мало не зробити частиною Олімпійських ігор. Що це сталося?

Так, це була наша мрія, зробити «Тетріс» віртуальним спортом. Але розумієте в чому справа: спорт все-таки передбачає високу конкурентність, а «Тетріс» - гра дуже індивідуальна. Дуже багато було спроб зробити мультиплеєрний «Тетріс», для кількох гравців, але цього так і не зробили. У цьому, мабуть, причина того, що нам не вдається вийти у великий спорт. Раз шахи там, чому «Тетріс» не може бути?

У будь-якій культурі таке трапляється. Нічого незвичайного немає. Хтось божеволіє і по вісімдесят годин на тиждень тільки й робить, що грає. Ясна річ, що вони таке влаштують, що з глузду з'їхати теж можна. (Сміється).

«Ефектом Тетріс» називається синдром, коли людина занадто багато грає в «Тетріс», а потім починає бачити падаючі блоки в житті - і замислюватися про те, як компактно поєднати різні форми навколо себе.

Ви колись давно говорили про те, що в «Тетріс» видно тільки помилки. Що все позитивне, що робить гравець, - зникає, а на екрані залишаються тільки помилки.

Це не я придумав, це хтось із друзів-психологів помітив. Це дійсно так. І це один з компонентів привабливості «Тетріс». Мені чомусь здається, що головне, що тримає людей дуже довго в «Тетріс», - ілюзія того, що вони займаються конструктивною діяльністю. Все-таки гри все спрямовані на руйнування: ти кого-небудь розстрілювали, що-небудь переш, губиш, навіть в головоломках. А в «Тетріс» тебе не залишає відчуття, що ти щось весь час будуєш. Це почуття, яке мало в яких іграх реалізовано.

Чомусь здається, що в США, в Японії вас знають більше, ніж в Росії. Як ви до цього ставитеся?

Мене це не дуже хвилює. Мене в Росії знають всі професіонали. Публіка мене, звичайно, не знає - я не поп-зірка і пісень не співаю. Всі люди, які так чи інакше пов'язані з комп'ютерами, швидше за все, моє ім'я чули. Це те, що потрібно нормальній людині, професіоналу, навіть більше. А на Заході «Тетріс» був сенсацією якийсь час.

Є відчуття, що в Росії до цих пір до поп-культурі, а «Тетріс» це все-таки частина поп-культури, ставляться зі зневагою. Тому люди не знають, хто що зробив.

Повертаючись до простоти «Тетріс»: гра вже тридцять років абсолютно не старіє, весь час перероджується. Як ви думаєте, настане момент, коли він все-таки застаріє, коли люди перестануть в нього грати?

Я не знаю. З самого початку, років через п'ять, через десять після того, як гра була видана, все моє оточення, всі мої колеги дивувалися: «Ах, в« Тетріс »ще грають? Такого не буває". А я зовсім цього очікував. Платформи змінюються, але мізки-то у людей ті ж самі, якщо вам подобалося щось десять років тому, то чому це повинно всім людям розподобатися? Що, інші люди народилися? Такі ж. Гра - це продукт не комп'ютерний, а психологічний, а психологія змінюється дуже повільно. Застарівають і йдуть гри, які зав'язані на певний залізо. В Doom що-небудь їздить приголомшливо швидко з якихось кімнатах. Як тільки ця технологія застаріла і пішла, прийшло нове, її замінило щось ще. А якщо продукт апелює до вас, до вашого мислення, емоцій, чого завгодно, він залишиться і буде жити стільки, поки ваші мізки не зміняться. У абстрактної сфері мізки сильно не змінюються.

Найменша гра в «Тетріс» в історії була зіграна під електронним мікроскопом, який використав 42 скляних мікросфер на факультеті фізики складних систем в Амстердамському університеті.

До сих пір грають в Pac-Man, є любителі навіть ще більш древніх ігор на аркадних автоматах. Те, що людям сподобалося, може довго залишатися.

«Тетріс» - це приклад one hit wonder, ви зробили одну дуже відому гру, а потім робили інші хороші, але жодна з них не ставала такою популярною. Вам не образливо? Ви задоволені тим, що одного разу вразили світ, або вам хочеться більшого?

У мене були, звичайно, терзання з приводу того, що я знову не можу таку чудову гру зробити. Але потім я їх припинив і вирішив, що я повинен всіх своїх дітей любити. Я випустив ігор дванадцять або тринадцять, - я всіх люблю, кожну за своє. Так що все нормально.

А ви зараз над чимось працюєте?

Працюю. У мене хороша група в Кронштадті, двоє хлопців, ми весь час робимо гри для iOS. Marbly. Dwice. ось зараз ми випустили ще одну гру, яка називається Symbol Link. Я не дуже інтенсивно це роблю, але, так би мовити, в своє задоволення.

Схожі статті