Авторські уроки (poser)

Позер. "Ще одна програма для 3D моделювання" - подумали Ви. Але відмінність її в тому, що навіть володіючи мінімальними навичками і знаннями в цій області, Ви відразу починаєте працювати з її професійним вмістом. Перші ваші кроки - це комбінування того, що є (як в конструкторі). Поступово крок за кроком Ви будете відкривати і знаходити опції і можливості для зміни або створення вашої власної моделі.
З чого почати? З вибору версії самого позер. Не варто починати з останньої найсвіжішої (на даний момент восьмий). Попередня версія доопрацьована розробником краще (скачайте і встановіть останній пакет поліпшень для позер з офіційного сайту (безкоштовно)), користувачі можуть надати вам більш конкретну допомогу, і довідкового матеріалу можна знайти більше. З сьомою версією у Вас виникне менше проблем з інтерфейсом і першим знайомством з програмою.
При повній установці програми у Вас буде багатий вибір додаткових фігур для вашої роботи. Починайте творити!

Натягуємо спідницю. (Poser 7)

1.Загружаем фігуру, ставимо її в потрібну на позу, надягаємо на неї одяг і маємо такий вигляд:

2.Переход в Cloth Room і натискаємо на єдино активну, поки, кнопку "New Simulation", з'являється наступне вікно налаштувань, в якому виставляємо наступні значення:

Відзначаємо галочкою "Cloth self-collision"

Змінюємо drape frames з 0 на 5

Після натискаємо ОК.

3.Вибірам кнопку "Clothify", з'явиться віконце, в якому вибираємо ту частину одягу яку хочемо натягнути на фігуру:

4.Далі, кнопка "Collide Against", в настройках якої вибираємо фігуру або її частина, на яку буде натягатися одяг:

Після вибору, тиснемо ОК і виставляємо значення:

Відзначаємо галочками всі нижні параметри і тиснемо ОК.

5.Після цього повертаємося до кнопки "Simulation Settings", натискаємо її ще раз і у вікні тиснемо «Calculate Drape»:

6.Після повертаємося в Pose Room і маємо:

2. яку частину тіла вибирати у Вікторії і у сукні для усадки? Все Body або тільки Chest (якщо плаття без бретелей)?
З спідницею-то з уроку багато зрозуміліше - там стегна без варіантів
Хочеться зрозуміти загальний принцип вибору частин об'єктів.

3. якщо в якості одягу (в розділі Figures) присутній пак зачісок-волосся, то чи можна метод натягування застосовувати і до таких постатей (якщо з'являється необхідність)?

2. Вибираємо ті частини тіла, з якими плаття буде взаємодіяти. Наприклад, якщо плаття без рукав, то руки вибирати не потрібно. Якщо плаття вище колін, то нижню частину ніг вибирати не потрібно. Звичайно, долоні, ступні і голова до сукні відношення не мають. Якщо ви працюєте з Figures. сукнею з цього розділу, то вибрати Body у вас не вийде, тільки його частину. Тому тут і йде мова про часткове морфингом. Ви зможете вибрати тільки певну частину одягу. І від цього залежить і ваш вибір частин тіла моделі, з якими обрана частина одягу буде взаємодіяти.

1.Прідаём рельєфність шкірі
У нас два канали для роботи з Bump. Gradient_Bump і Bump. З'єднаємо Bump_Map з Gradient_Bump. а до каналу Bump додамо нод Noise (3D Textures / noise) і виставимо значення каналу Bump - 0.000250 Це потрібно для додання шкірі шорсткості. не забудьте провести ту-ж операцію з губами. щоб позбутися від їх «пластилінового» виду.

2. «Пограємо» зі шкірою
Для додання шкірі різних відтінків. додамо нод Skin (Lighting / Special / skin). Призначимо SkinColor самий темний відтінок шкіри. а SheenColor - найсвітліший. З'єднаємо ці кольори з Color_Texture. а сам нод - з каналом Alternate_Diffuse.

3. Блиск - відблиски
Працюємо з каналом Specular. Для початку змінимо значення Specular_Valey з 1 на 0.500000 Потім з'єднаємо Specular_Color c Bump_Map і змінимо колір каналу на бажаний. Пам'ятаємо. якщо зробити колір занадто світлим. блиск буде надмірним. Бажано в цьому випадку орієнтуватися на колір основного cвета Вашої сцени і думати про те. що саме він буде падати і відбиватися. даючи відблиски і відблиски. І дивимося на значення Specular_Valey. чим більше його значення. тим більше «жирної» буде шкіра. Це значення цікаво, наприклад, при роботі з косметикою. де можна регулювати ступінь жирності помади. матова. жирна або блиск.

4. Очі - губи
Надаємо їм жвавість допомогою нодов Anisotropic і Specular. З'єднаємо їх нодом blender. а його подсоединим до каналу Alternate_Specular. Нод blender служить певним «міксером» для з'єднання двох нодов. а Ноди Anisotropic і Specular додадуть вид більшої вологості і «скляними». У випадку з губами працюємо, тільки. із зоною Lips. а очей - тільки з зоною EyeWhite.

5. Фінальний рендер

Установка Poser-контенту для Daz Studio 3

Встановлюючи пакети без підтримки DS користувачі можуть зіткнутися з проблемою їх відображення в DS .Поступаем в цьому випадку наступним чином, створюємо на диску папку «Poser Library» .При установці пакета з моделями вказуємо шлях до нашої папці кнопкою «Browse ...» .Якщо інсталяційний пакет у вигляді архіву, разархивируем його в нашу папку.

Далі запускаємо Daz Studio, в настройках вибираємо пункт «Directories», вибираємо рядок «Poser Formats (Import)» і додаємо папку «Poser Library» кнопкою «Add». Тиснемо «Accept» ...

... і бачимо рядок «Poser Library» в меню основного контенту. клацаємо по ній і ... наш пакет.

Красива модель, яку мені б хотілося трохи пожвавити, надавши якусь фактурність тканини і зробивши золотий візерунок вишивкою. За допомогою каналу Gradient_Bump, нода Velvet підключеного до Alternate_Diffuse і Specular map (яку зробив в Photoshop), отримуємо:

Для отримання золотого блиску використовуємо канал Specular_color, в якому встановлюємо колір світіння і підключаємо до нього карту світіння .Карта є чорно-білу схему світіння, де чорним кольором маскуються все області на які світіння поширюватися не буде, а білим - навпаки. Тобто в нашому випадку вона буде виглядати так:

Тепер додамо візерунку вид «вишитого» використовуючи для цього Displacement map, яку виготовимо в Photoshop. Чорна карта з активними білими областями, яким надамо додаткову зернистість або штрихування і з'єднаємо її з каналом Displacement, значення якого виставимо 0.009000

Тепер вигляд нашого візерунка більш «опуклий»:

Поміняємо текстурну карту на більш темну і колір світіння з золотого на срібний. І, мабуть, все ...

Саме Початок (Bryce 6.3)

Запустимо Брайс і розберемося з азами.

Тут нас цікавлять маленькі піктограми, які з'являються праворуч від виділеного об'єкта. А точніше, одна з буквою «М», клацнувши по якій ми потрапимо в лабораторію матеріалів призначених цьому об'єкту.

Додаткові бібліотеки для позер 8, 7

Мій шлях такий. Створюю на диску порожню папку "Poser Library", в ній папки V3, V4, M3, M4 тощо. Тепер, наприклад, у мене є пакет для V3, встановлюю його в папку Poser Library \ V3. Тобто пакет для певного персонажа в окрему папку. Тепер запускаю Позер і тисну сюди У Вас з'явиться віконце для вибору папки з додатковим Runtime, яку потрібно підключити. Обираємо не Poser Library, а папку V3 розташовану всередині цієї папки. Натискаємо "ОК" і ця папка з її Runtime з'явиться у Вас в бібліотеці. Такий спосіб досить зручний тим, що Ви не створюєте однієї величезної бібліотеки в якій легко "загубитися". А так як у мене кілька версій позер, то одна і та-ж бібліотека підключається до різними програмами по тому-ж алгоритму.

Використовуємо той-же принцип і в Poser 7, плюс внизу:

У цей момент у вікні бібліотеки повинен відображатися список підключених папок.
Або так:

А як їх потім прибрати зі списку, я вже штук 9 створив і чотири з них зайві?

У разі позер 6,7 - просто. Виділити непотрібну папку бібліотеки і клацнути "мінус" внизу:


У разі позер 8, знаходите файл LibraryPrefs.xml по шляху C: \ Documents and Settings \. \ Application Data \ Poser \ 8.0, відкриваєте його в блокноті і керуєте. Прибираючи всі зайві рядки із записами тих бібліотек, в яких ви не нуждаетесь.Напрімер:

"


"

Після редагування:
"
"

Зберігаєте зміни і перезапускаєте Позер.