Термінологія
Dice = Кубик. Всі розрахунки в настільній грі виробляються кидком кубиків з різною кількістю граней (Roll). У комп'ютерній грі цим займається генератор випадкових чисел. Якщо в описі заклинання сказано, що воно завдає 3d6 шкоди, це означає кидок трьох шестигранних кубиків і число від 3 (три одиниці) до 18 (три шістки).
AC = Armor Class. Клас броні, означає, наскільки важко потрапити по персонажу. У героя стартовий AC дорівнює 10, і чим він нижчий, тим краще, тобто AC 0 краще, ніж AC 10, а AC -10 краще, ніж AC 0.
Базовий AC поліпшується спритністю персонажа (низькі значення його погіршують, від 8 до 14 ніяк не впливають). Крім того, спритність впливає на влучність при стрільбі з лука та іншого далекобійної зброї. За допомогою заклинань можна отримати 25 спритності і мати +5 до атаки і -6 до базового AC, в таблиці ж ми привели значення, можливі при створенні героя.
Бонус до влучності при стрільбі
Разом, воїн першого рівня зі спритністю 18 буде мати AC 6 (10-4).
Коли персонаж надягає броню, її AC (вказаний в описі) заміщає стартовий AC (який, як ви пам'ятаєте, дорівнює 10). Таким чином, наш воїн в шкіряній броні (AC 8) матиме AC 4 (8 - 4). Якщо ця броня магічна, наприклад +1, то стартовий AC буде дорівнює 7.
Звичайний щит знижує AC на одиницю, магічний - на одиницю і кількість плюсів. Тобто, воїн зі спритністю 18, в шкіряній броні +1 і щитом +2 матиме AC 0 (7 - 4 - 3). Теж саме стосується заклинань і інших предметів: вони знижують AC відповідно до свого опису.
THAC0 = To Hit Armor Class 0. показник атаки, ця характеристика показує, скільки персонажу треба викинути на двадцятигранні кубику, щоб потрапити по противнику з AC 0. Тобто, якщо THAC0 персонажа дорівнює 19, він повинен викинути 19 або більше. Але якщо випаде 1, це означає критичний промах, і ви мажете в незалежності від свого THAC0, а 20 - критичний попадання, і ви потрапляєте в незалежності від AC противника.
Приклад: якщо воїн з THAC0 15 атакує гобліна з AC 0, то потрапить він, якщо викине 15 або більше. Якщо AC гобліна дорівнює 10, то йому потрібно викинути 5 або більше (THAC0 - AC = 15 - 10 = 5). Якщо AC гобліна дорівнює -10, то він потрапить лише при критичному попаданні, адже (15 - (-10) = 25) а на кубику тільки 20 граней.
Стартовий THAC0 героя дорівнює 20 і він поліпшується (тобто, знижується) разом з ростом рівнів, у кожного класу по-різному. Так, у воїнів він знижується на одиницю з кожним рівнем, так що у воїна 10 рівня базовий THAC0 буде дорівнює 11 (він отримав 9 рівнів, 20 - 9 = 11).
Також на THAC0 при атаці холодною зброєю впливає сила персонажа (низькі значення погіршують, від 8 до 15 ніяк не впливають). За допомогою заклинань можна отримати 25 сили і мати +7 до атаки і +14 до втрат, в таблиці ж ми привели значення, можливі при створенні героя.
Таким чином, наш воїн з двома зірочками у володінні довгим мечем матиме THAC0 16 (20 - 3 - 1)
Магічне зброю, предмети і заклинання також покращують THAC0 відповідно до свого опису (меч +1 покращує THAC0 на 1). І наш воїн з довгим мечем +1 і під впливом заклинання благословінням (дає +1 бонус до атаки), буде мати THAC0 14 (20 - 3 -1-1-1).
Магія в цій рольовій системі відмінна від усіх інших. тут немає мани і існує безліч дивних обмежень і умов. Перш за все, магія поділяється на два види: власне економічне диво й жрецьку. Першою володіють маги, чаклуни і барди, другий - клірики і друїди.
Наступний важливий момент: є рівні заклинань, а є рівні персонажа, і якщо маг 6 рівня, це зовсім не означає, що він може використовувати заклинання 6 рівня. Щоб уникнути плутанини, ми будемо їх називати колами.
Всього в чаклунстві є 9 кіл заклинань, а в жрецької магії - 7. Для доступу до останніх кіл магів та чаклунів потрібно мати інтелект не менше 18, а друїдам і клірикам - мудрість не менш 18. Також високі значення цих характеристик дозволяють запам'ятовувати (і застосовувати в бою) більше заклинань кожного кола.
Система вивчання і запам'ятовування:
- Магам і бардам для початку потрібно знайти (або купити) сувій із заклинанням і переписати його в свою книгу. А ось клірики і друїди автоматично отримують нові заклинання кожного з кіл з ростом рівня.
- Потім потрібно запам'ятати заклинання в будь-яких комбінаціях для кожного кола, і після цього відпочити (в готелі або розбити табір в дикій місцевості).
- Після відпочинку заклинання нарешті можна використовувати, після чого вони стираються і їх потрібно запам'ятовувати заново. Якщо в момент виголошення заклинання герою завдадуть шкоди (мечем чи, або заклинанням), воно буде зірвано, і все одно вважається витраченим. Крім того, маг і бард не можуть чаклувати в одягненою броні.
- Чаклун (Sorcerer) стоїть осібно від усіх: він вибирає нові заклинання при кожному підвищенні рівня (але не може заучувати їх зі сувоїв) і може використовувати їх в будь-яких поєднаннях обмежена кількість разів. Тобто, якщо на першому колі він вибрав собі Магічну Стрілу і Усипляння і здатний чаклувати п'ять заклинань першого кола. він може або п'ять разів поспіль кинути стрілу, або п'ять разів приспати ворогів, або три рази вистрілити і два рази приспати, і так далі.
Мульти і дуал-клас
Весь досвід, отриманий таким персонажем, ділиться на кількість класів, наприклад, якщо воїн-злодій убив монстра та отримуйте 1000 досвіду, то він отримає 500 досвіду як воїн і 500 як злодій. Навпіл ділиться і отримується при підвищенні рівня здоров'я.
А ось дуал-клас доступний тільки людям і реалізований лише в обох Baldur's Gate і першому Icewind Dale. Починаючи з другого рівня, персонаж може вибрати інший клас, в якому він буде рости, і це дозволяє створювати дуже цікаві комбінації.
Припустимо, від злодія вам потрібна тільки можливість знешкоджувати пастки, і робити заради цього мультікласс злодій-маг сенсу не має. Тому ви граєте злодієм-людиною до 5 рівня і розвиваєте тільки це вміння, а потім перетворюєтеся в мага першого рівня. З цього моменту ви отримуєте досвід тільки як маг, але як тільки ви досягаєте 6 рівня, ви отримуєте назад можливість знешкоджувати пастки і заодно доступ до злодійського зброї. До того ж, у злодія 5 / мага 6 буде більше здоров'я, ніж просто у мага 11 рівня.
Вимоги для дуал-класу:
- Герой повинен бути людиною як мінімум другого рівня.
- Не всі комбінації можливі - обмеження такі ж, як у мультікласса
- Ви повинні мати як мінімум 15 в основній характеристиці поточного класу (наприклад, сила для воїна) і 17 в основній характеристиці другого класу (наприклад, інтелект для мага). Воїн другого рівня з силою 15 і спритністю 17 може стати злодієм, але злодій другого рівня з Силою 15 і Спритністю 17 не зможе стати воїном (для цього йому потрібно мати силу 17 і спритність 15).
- Також потрібно враховувати вимоги по світогляду - злодій не може бути Lawful Good, а друїд повинен бути True Neutral. Крім того, якщо ви розвивали воїну володіння сокирами і потім зробили його кліриком, все зірочки пропадуть даремно, так як він использут тільки дроблять зброю.
На здоров'я
Мучити вас додатковими таблицями не станемо, запам'ятайте просту річ: статура (constitution) у будь-якого класу повинно бути 18 або 19 (в разі полуорка і дварфа), і тоді персонаж буде отримувати максимальну надбавку до запасу здоров'я кожен рівень.
Топ-5 Каналів Twitch
Передплатники: 2,6 млн
Передплатники: 436 тис
[RU] Rozbíječi vs Game-Life Balance || Central EU Quali || by @LanigirOdota @streamDONBASS
Передплатники: 538 тис
Smash Summit 5 - Day 3 - Singles Pool C
PGL Open Bucharest MixMinus
Передплатники: 69 тис
nothing bad happens