Бій, світ темряви вики, fandom powered by wikia

Бойова система гри Vampire намагається описати драматичну жорстокість, а не відігравати сувору реальність бійки. Система зроблена так, щоб її динамічність, обмеження і жорсткість були схожі на справжню сутичку, проте щоб в той же час залишалися можливості для унікальних (і часто видовищних) елементів, які можливі лише серед вампірів.

Оповідач повинні проявляти гнучкість в бойових ситуаціях - ніякі правила не зможуть повною мірою відобразити все різноманіття бойових ситуацій. Якщо ці системи уповільнюють гру або викликають суперечки, то не використовуйте їх. Бойові системи повинні зраджувати глибину грі, а не створювати конфлікти між гравцями і Оповідачем.

Опис сцени Правити

Перед кожним ходом Оповідач повинен описати сцену з перспективи кожного з персонажів. Іноді це може бути короткою зведенням останнього ходу, яка допоможе гравцям все ясно зрозуміти. Ці постійні опису життєво необхідні, щоб уникнути непорозумінь.

Це необхідного для того, щоб Оповідач зміг організувати події і що б все йшло як по маслу, коли гравці почнуть взаємодіяти з обстановкою, яку він створив. Оповідач повинен робити свої опису настільки цікавими, наскільки це можливо, залишаючи безліч можливостей для дій персонажів.

Види бою Правити

Є два види бою, кожен з яких заснований на одній і тій же системі з невеликими відмінностями:

  • Ближній бій. До нього відноситься бій без зброї (Спритність + Бійка) і бій зі зброєю (Спритність + Ближній бій). Боєм без зброї може бути як п'яна бійка, так і справжня дуель. Для бійки без зброї опоненти повинні перебувати на близькій дистанції (один метр). При бійці зі зброєю використовується найрізноманітніші речі - від розбитої пляшки то дворічного меча. Під час неї опоненти повинні знаходитися на відстані одного або двох метрів один від одного.
  • Бій на дистанції. Сутичка із застосуванням дистанційного зброї - пістолетів. гвинтівок, дробовиків і т. д. Опоненти повинні знаходитися в полі зору (і радіусі дії зброї) для перестрілки.

Фази бою Правити

Під час бою безліч речей відбуваються одночасно. Щоб не вносити в гру безлад, бій ділитися на серію ходів по 3 секунди. У кожного ходу в бою є три фази - Ініціатива, Атака і Висновок, щоб дозволяє легше стежити за порядком речей

ініціатива Правити

Ця фаза організовує весь хід і в ній ваш персонаж оголошує, що він буде робити. Можливі безліч різних дій - від стрибка за стіну до стрілянини на випередження. Ви повинні описати, що буде робити ваш персонаж настільки детально, наскільки цього вимагає Оповідач.

Всі персонажі, як гравців, так і Оповідача, роблять один кидок і додають його до свого показнику ініціативи (Спритність + Кмітливість); персонаж. який отримає найбільший результат, буде діяти першим, а всі інші в міру зменшення їх результатів. Якщо у двох гравців вийти однаковий результат, то першим буде діяти той, у кого більше показник ініціативи. Якщо ж і показник ініціативи у обох дорівнює, то вони будуть діяти одночасно. Штрафи від ран віднімаються безпосередньо від показника ініціативи персонажа.

Ви вже визначилися з тим, що ваш персонаж буде робити, навіть якщо ви вирішили просто почекати і подивитися, що будуть робити інші, проте вам доведеться почекати фази атаки, щоб виконати дію. У цій фазі ви так само повинні оголосити, чи збираєтеся ви провести множинні дії. використовувати будь-які Дисципліни і / або витратити пункти Сили Волі. Персонажі оголошують про свої дії в зворотному порядку, згідно з ініціативою, так як це дає можливість більш швидким персонажам відреагувати на дії більш повільних.

Всі дії вашого персонажа будуть проведені в залежності від вашої ініціативи. Правда є три винятки з цього правила. Перше: якщо ваш персонаж вирішив почекати. то він може здійснювати маневри тоді, коли нарешті вирішить зробити свою дію. Персонаж може діяти в будь-який момент після настання своєї черги з ініціативи, навіть якщо при цьому він перерве іншого, більш повільного персонажа. Якщо два персонажа відкладають свої дії і потім хочуть діяти в один і той же момент, першим буде діяти той, у кого значення ініціативи більше.

Другий виняток допускається, якщо персонаж хоче провести захисну дію (див. «Скасування дій» і «Захисні маневри» нижче), так це дію персонаж може провести в будь-який момент, якщо у нього ще залишилося дію в цьому ходу.

І нарешті все множинні дії (в тому числі і ті, які персонаж отримує за допомогою застосування Дисципліни Стрімкість) відбуваються в кінці ходу. Якщо два або більше персонажа роблять множинні дії, то вони здійснюються в залежності від їх значення ініціативи. Виняток робиться для множинних захисних дій, наприклад для множинного ухилення, які відбуваються тоді, коли потрібно відобразити атаку.

атака Правити

Атака і є найголовніше в бойовому ході. У цій фазі визначається успіх або невдача атаки по цілі, а так само її результат. Ви повинні використовувати комбінації певних атрибутів і здібностей. які залежать від виду бою.

  • Ближній бій. Спритність + Бійка (бій без зброї) або спритність + Ближній бій (бій зі зброєю).
  • Бій на дистанції. Спритність + Вогнепальна зброя або спритність + Атлетика або Метання (метальна зброя).

Пам'ятайте, що якщо у вашого персонажа немає точок в потрібній Здібності, то просто використовуйте атрибут, на якому вона заснована (зазвичай це Спритність).

При бої на дистанції ваша зброя може вплинути на запас кубиків або складність (в залежності від точності стрільби, прицілу і т. Д.); зверніться до опису зброї за деталями.

Більшість атак проводяться зі складністю 6, але вона може змінюватися в залежності від ситуації (довша дистанція, тісне приміщення і т. Д.) Якщо при кидку у вас не було успіху, то персонаж зазнав невдачі і не завдав ніяких пошкоджень. Якщо у вас трапився провал кидка, то при цьому ще й сталося щось неприємне: зброя заклинило або вибухнуло, клинок зламався і т. Д.

висновок Правити

У цій фазі ви визначаєте пошкодження. які завдала атака вашого персонажа і Оповідач описує, що сталося за хід. Висновок є сумішшю відіграшу і опису: гравцям набагато цікавіше почути «твої кігті розпороли його кишки, він закричав від болю, впустив свою зброю і схопився за свій розпоротий живіт», ніж «ну, він втратив чотири рівні здоров'я». Атаки і збитки так само є частиною того, що відбувається в історії, тому необхідно описувати бій, а не просто кидати кубики.

Зазвичай додаткові успіхи, отримані від кидків, означають те, що на цей раз у вас все вийшло вкрай добре. А під час битви кожен успіх, які ви отримуєте після першого при кидку на атаку автоматично додає кубики до вашого запасу кубиків для пошкоджень. Це дозволяє створювати фатальні і кініматографічние сутички.

Короткий виклад битви Правити

  • Фаза перша: Ініціатива:
    • Робиться кидок на ініціативу. Кожен заявляє про свої дії. Персонаж з найвищою ініціативою здійснює свої дії першим, Дії можуть бути відкладені на будь-який час після того моменту, в який повинен діяти персонаж відповідно до своєї ініціативи.
    • Оголошується про будь-яких множинних діях і згідно з ними зменшується запас кубиків. Заявляється про використання Дисциплин і витраті Сили Волі.
  • Фаза друга: Атака
    • Для атаки без зброї в ближньому бою робиться кидок Спритність + Бійка.
    • Для атаки в ближньому бою зі зброєю робиться кидок Спритність + Ближній бій.
    • Для атаки на дистанції робиться кидок Спритність + Вогнепальна зброя або Спритність + Атлетика (метальна зброя).
    • Персонаж може призвести захисну дію (блок, ухилення, парирування) в будь-який момент під час виконання своєї дії, якщо вам вдалося зробити успішний кидок на Силу Волі (або ж ви витратили пункт Сили Волі).
  • Фаза третя: Висновок
    • Визначається загальний ефект від шкоди (в залежності від виду зброї або маневру), додаються будь-які додаткові кубики, отримані від успішного кидка на атаку.
    • Мета може спробувати зробити кидок на поглинання, якщо це можливо.

Бойові маневри Правити

Ці маневри надають вам безліч варіантів дій під час бою.

Бій у рольовій грі набагато цікавіше, якщо ви можете уявити руху вашого персонажа, а не просто кидаєте кубики. Для проведення більшості з цих маневрів потрібно лише одну дію.

Характеристики маневрів Правити

Зазвичай все маневри проводяться зі складністю 6. Маневри з особливими умовами бою можуть вплинути на ваш кидок на атаку, складність або запас кубиків на пошкодження.

  • Риси. Комбінація Чорт, які використовуються для проведення дії. Якщо ваш персонаж не має потрібної Здатністю, використовуйте для кидка тільки Атрибут, на якому базується кидок.
  • Точність. Додаткові кубики для кидка, щоб вдарити опонента. Наприклад «+3» додає три кубика до запасу кубиків для атаки.
  • Складність. Будь-яка зміна складності для атаки (складність зазвичай дорівнює 6). "+2" означає, що початкова складність атаки 6 збільшена до 8.
  • Втрати. Кількість кубиків, що використовується для нанесення пошкоджень.

Загальні маневри Правити

Захисні маневри Правити

Зрозуміло, ви хочете, щоб вашого персонажа не зашкодили в бою і тому робите кидки на атаку. Однак іноді ваш персонаж хоче лише уникнути всіх атак. Ми можете оголосити про захисному дії в будь-який час, поки опоненти вашого персонажа не зробили кидка на атаку, і поки ваш персонаж все ще може зробити дію. Ви можете оголосити про захисному дії вашого персонажа під час стадії ініціативи або ж навіть скасувати дію, щоб провести захисний маневр. Ви повинні зробити успішний кидок на Силу Волі (або ж просто витратити пункт Сили Волі), щоб скасувати дію. Якщо кидок на Силу Волі буде невдалий, то ви повинні будете зробити дію, про який заявляли раніше.

Є три види захисних дій: блок. ухилення і парирування. За допомогою цих трьох маневрів ваш персонаж може захиститися майже від усіх видів атак. Однак ваш персонаж може бути не в змозі уникнути кожної атаки, спрямованої проти нього. Він не зможе ухилитися, якщо у нього немає достатнього місця для маневру, і він не зможе блокувати або парирувати, якщо він не знає, що його оббирають атакувати.

Кожен захисний маневру використовується однакову базову система: захисний маневр - це дія на опір проти кидка атаки опонента. До тих пір поки нападник не набере більше успіхів вважається що він не потрапив. Якщо ж він набрав більше успіхів, то йому зараховується тільки різниця між його успіхами і успіхами защищавшегося, якщо вона є, для того, щоб нанести удар (нападник не зобов'язаний використовувати всі успіхи, що він набрав). Так що навіть якщо той, хто захищається набрав менше успіхів, ніж нападник, то його маневр все ще зменшує ефективність атаки, навіть якщо він не вдався повністю.

Блок, ухилення і парирування можуть бути проведені як частина множинного дії в хід вашого персонажа (вдарити, а потім блокувати, вистрілити, а потім ухилитися, парирувати, а потім вдарити). Це може дати вам перевагу в бою, так як ваш персонаж зможе зробити щось крім уникнення атак.

Замість того щоб робити захисний маневр частиною множинного дії, ви просто можете оголосити, що ваш персонаж буде тільки захищатися протягом ходу. В цьому випадку звичайні правила для множинного дії не застосовуються. Замість цього ви отримуєте весь запас кубиків для першого захисного маневру, але за кожне наступне захисну дію в цей хід ви будите втрачати один кубик (ефект кумулятівен). Складно ухилитися від декількох атак відразу.

Пам'ятайте, що будь-яка дія, в тому числі і захисне, проти кількох ворогів отримує штрафи на складність (див. Кілька опонентів нижче).

приклад Правити

Лізелль хоче вдарити гуля кігтями і потім ухилитися від двох атак - множинне дію. Для цього потрібно три різних дії: Спритність (3) + Бійка (2) для удару кігтями Спритність (3) + Ухилення (3) два рази для ухилення. Удар кігтями зменшений на три кубика (у неї залишається два), так як Лізелль робить три дії. За правилами множинного дії її перше ухилення зменшується на чотири кубика (і у неї залишається два). Друге ухилення зменшується на п'ять кубиків (і у неї залишається один).

Лізелль вирішила провести весь хід ухиляючись. У неї Спритність 3 і Ухилення 3, і вона може ухилитися від шести атак. Гравець, відіграється Лізелль, робить шість кидків проти першої атаки, п'ять проти другої і т. Д. Протягом усього ходу Лізелль не може нічого робити, крім як ухилятися.

Маневри ближнього бою Правити

Це просто список маневрів, які зазвичай можна зустріти в ближньому бою; ви можете самі придумувати свої маневри (зрозуміло з дозволу Оповідача). Атак без зброї завдає ударний шкоди, якщо не вказано інше. При атаці зі зброєю пошкодження залежать від виду зброї (див. Таблицю зброї ближнього бою нижче). Зазвичай пошкодження летальні, однак кийки та інші тупі пошкодження наносять ударний шкоди.

Складність і шкоди від цих маневрів може змінюватися за рішенням Оповідача, в залежності від бойових стилів персонажів. Як завжди, драма і задоволення вище інших правил системи.

Схожі статті