У цьому уроці ми з вами поговоримо про те, як створювати і налаштовувати скелет biped. Будемо розглядати всі на прикладі нашого робота Bender # 96; a.
В уроці докладно розглянемо:
- створення скелета
- підгонка скелета, враховуючи анатомію персонажа.
- зв'язування скелета і персонажа інструментом Skin, в простолюдді це називається скінігом ;-)
Модуль biped (кістки) був доданий в повну поставку 3ds max c 6 версії, раніше він поставлявся окремий плагіном. Так що тепер цей плагін є у всіх версіях макса, я буду все показувати на 9 версії. І так для початку завантажимо нашого робота в 3ds max.
Після чого зробимо нашого робота напівпрозорим це робиться, для того щоб ми добре могли бачити кістки, і правильно підігнати їх під персонажа. Отже, виділяємо все персонажа комбінацією клавіш (Ctrl + A) і надаємо напівпрозорість. Прозорість можна зробити комбінацією клавіш (Alt + X), або викликавши контекстне меню, вибравши Object properties, і поставити галочку навпроти See Through (Напівпрозорий).
Тепер переходь не посередньо до створення самого скелета, для цього йдемо в Create
(Створити) - Systems (Системи) - Biped (Скелет).
Створенням скелет і переходимо на вигляд спереду (Front)
Ось зараз у нас настає саами цікавий момент, нам потрібно буде заздалегідь продумати де будуть нашого робота перебувати лікті, коліна, все такі він не людина, тому тут доведеться включати фантазію і подумати як він буде згинатися, ходити і т.д.
Для початку перейдемо в режим Figure mode (редагування фігури).
Далі переходь в сувій Structure. У свиті Structure ви можете задати кількість сегментів, шиї, ніг, рук, пальців і т.д. У нашому, випадки можна зробити так.
Підгонка скелета під персонажа.
Трохи розповім, що це таке і навіщо потрібно. Після того як ми з вами створили скелет, його потрібно підігнати під персонажа, для цього зазвичай використовується інструмент Scale (Масштабування). Тобто ми кожну кістку масштабується і підганяємо, звичайно, і використовуємо інструмент move (рух). Не чего страшного, якщо кістка десь виходить за рамки тіла об'єкта, головне щоб точки згинів (лікті, коліна) знаходилися саме там де це необхідно.
Почнемо з таза, але так як у нас робот і таза у нього немає, зробимо трохи по-іншому, розташуємо таз як хребець.
(Не забуваєте перемикатися і дивитися, як вирівняний скелет в різних вьюпортах)
Для більш зручного підгону скелета, ми заморозимо нашого персонажа. Це нам допоможе не захоплювати деталі робота, а зосередитися на кістках.
Зробити це можна викликавши контекстне меню (Див. Вище) вибравши Object properties, і поставити галочку навпроти Freeze (Заморозити).
Виділимо наш скелет і пропорційно масштабується його по висоті нашого робота
В результаті у нас повинно вийти, щось на зразок цього
Скелет ніг виходить вниз, тому що ми взяли таз як хребет.
Зараз підганяємо ноги інструментами Move і Scale. Так само використовуємо інструмент Rotate (Обертання)
Вийти повинно, щось на зразок цього
Виділяємо підігнані нашу ногу, потім натискаємо на кнопку Pose Posture, тим самим зберігши положення нашої ноги. Знімаємо виділення з лівої ноги, виділяємо праву ногу і тиснемо кнопку Pose Posture Opposite. Тепер у нас дві ноги мають однакові положення. Звичайно, трохи підправимо положення кісток після цих операцією, і переходимо до хребців.
З хребцями все просто, ми їх просто збільшуємо по ширині і довжині, висоту майже не чіпаючи. З тазом ми проробляємо ті ж операції, як я вже говорив у цього персонажа таза немає, тому що основна його частина зроблена з циліндра.
Передпліччя, рука і пальці
А тепер пробуємо зробити те ж саме з руками, але самі. Вийти повинно, щось на зразок цього.
З пальцями все просто в свиті Structure, ми задаємо потрібну нам кількість.
Нехай вас не лякає, що залишився товстий палець, ми його не будемо задіювати він не на що не вплине.
фінал голова
З головою теж не чого складного збільшуємо її до потрібного нам розміру і підганяємо, але у нас вона дуже низько лежить, для цього просто ми збільшимо кількість шийних хребців, в свиті Structure, і поставимо значення 3, навпроти Neck Links
Після чого доробляємо голову, просто збільшивши наш череп до потрібного розміру.
В результаті у нас вийшов ось такий скелет.
У створенні скелета, найголовніше зрозуміти, як буде рухатися ваш персонаж. Наприклад, у Bender # 96; a, руки в мультфільмі могли звиватися як змії, для цього потрібно було ставити велику кількість кісток для рук, але тоді ми просто не змогли змусити його робити прості речі, наприклад, показати будь-якої жест. Тому іноді доводиться робити різні скелети, для тих сцен, де це необхідно.