Але так само, я сподіваюся, у Вас виник ряд питань. Виник? Якщо немає, то у мене виникло точно: як змоделювати в Blender патрон для "Калашникова", а як створити келих для шампанського. Знаєте? А як зробити віртуальну фоторамку для фотографії цілком реальною дівчини? Цікаво? Фотографій-то у Вас накопичилося, я знаю, безліч, а от як з них зробити щось незвичайне і приємне, та ще своїми руками - часом складне питання. Що ж, спробую Вам допомогти.
Пам'ятаю, я намучився, роблячи келих з кубика - нічого хорошого тоді не вийшло, а то, що вийшло, я побоявся зберегти. Якось соромно було. Це говорить про те, що метод Box-моделювання не зовсім підходить для моделювання келиха, і треба шукати якийсь інший.
Але повертаємося до нашого уроку, нам належить освоїти метод сплайн-моделювання в Blender і розібрати два прийому цього методу: фігури обертання і фігури шляху.
Перш ніж приступити до моделювання, знову пара слів про теорію. На жаль, без неї ніяк. Треба ж зрозуміти, що спільного у келиха для шампанського і патрона для "Калашникова". Так вони моделюються, використовуючи сплайни. і обидва є фігурами обертання. Але для початку треба зрозуміти, чим сплайн-моделювання відрізняється від методу, з яким ми познайомилися в минулому уроці. і що можна очікувати від цього методу.
Сплайн (spline) - математично розрахована крива або поверхня, плавно з'єднує окремі точки. У Blender існує два різновиди сплайнів, а кожна різновид має свої режими. Тому нам буде достатньо знати, що сплайн - це крива, плавно з'єднує точки. Ми не будемо вникати в математичні обгрунтування використання цих кривих. Спочатку правила роботи з цим об'єктом Вам можуть здатися незрозумілими, але чим частіше Ви будете використовувати криві, тим зрозуміліше буде для Вас правила їх застосування.
Тепер окремо поговоримо про фігури обертання. Такі фігури складаються з профілю, який обертається уздовж однієї з осей. Пам'ятайте курс шкільної стереометрії? Якщо прямокутник обертати уздовж своєї осі, то вийде циліндр. При цьому зверніть увагу, що прямокутник - фігура пласка, а циліндр - об'ємна. Ось і виходить прямокутник - профіль, а циліндр - фігура обертання. Давайте, цей простий приклад я проілюструю в Blender. Хоча фігура циліндр присутній серед примітивів, але для кращого сприйняття подивіться наступні малюнки.
На малюнку зображена площина, в нашому випадку - профіль фігури обертання. І якщо цей профіль обертати, то може вийти, як я і обіцяв - циліндр, і виглядати він буде так:
Тому келих для шампанського і патрон для "Калашникова" відрізняються лише формою профілю - це з точки зору 3D-модельєра, звичайно.
Але з простими (примітивними) профілями Ви повправлятися самі, а ми почнемо малювати келих. Не хочу я патрони робити ще і в віртуальному світі, краще вже що-небудь мирне. Нам має бути намалювати профіль, використовуючи сплайн, а за тим намальований нами профіль перетворити в сітку, обертаючи його навколо осі. Приступимо.
Як я вже говорив, в нашому розпорядженні є два види сплайнів: Bezier і NURBS:
Вони відрізняються математичним алгоритмом. У цьому уроці ми будемо працювати c Bezier Circle. Так, не дивуйтеся, нам потрібен замкнутий контур, так як келих матиме товщину. Не забувайте, ми прагнемо змоделювати всі фізичні параметри, товщина є одним з них. У тому числі і з матеріалами, правда, роботі з матеріалами буде присвячений окремий урок, тому ми отримаємо тільки заготовку нашого келиха. Отже, приступаємо. Додаємо в нову сцену Bezier Circle.
Як видно з малюнка - окружність складається з чотирьох точок, від кожної точки на колі відходять прямі, закінчуються ще двома точками. Пам'ятайте з курсу шкільної геометрії, що таке дотична? Ось ця пряма і є дотична до нашої окружності, саме вони задають форму кола, проходячи тільки через одну точку на ній. Посувайте ці прямі за різні точки (робота з точками сплайна нічим принципово не відрізняється від роботи з точками примітиву, вона описана в попередньому уроці), подивіться, як зміниться форма правильного кола.
Як я вже говорив, існують кілька режимів відображення і управління сплайном.
Ми не будемо міняти режим за замовчуванням і будемо працювати з дотичними. В нашій окружності чотири точки - цього не досить, щоб зробити більш-менш схожу на келих форму, але цілком достатньо, щоб намітити розмір майбутнього келиха і основні його честі: ніжку, верхню межу і дно келиха.
Погодьтеся, мало схоже на келих. Що ж, виділяємо всі крапки (A), і розбиваємо заготовку на додаткові напрямні (W / Subdivide). Точок стало в два рази більше, трохи змінилася форма заготовки, найпростішу інфузорію ми зробили, тільки нам потрібен профіль келиха. Озброюємося терпінням, знань і умінь у нас досить, і рухаємо точки, надаючи заготівлі потрібну форму.
У мене вийшов ось такий профіль.
Але у Вас, я сподіваюся, він вийшов більш симпатичний. Саме час зберегти всі зміни. Тому що на наступному кроці ми перетворимо наш сплайн в сітку. Переходимо в Object Mode. натиснувши Tab. потім натискаємо Alt + C. погоджуємося на конвертування в Mesh. Зараз, ще раз натиснувши на Tab, можете подивитися, що сталося з нашою кривої. Вона стала тривимірним об'єктом, правда, без висоти. Тепер знову виділяємо всі крапки (натискаємо А). В меню Spin вказуємо кількість градусів, на які треба повернути наш профіль. Як Ви вже зрозуміли, можна створити частину келиха, або ж анімувати його поява, але ми будемо робити повний келих, тому виставляємо Spin рівний 360 градусів:
Тепер натискаємо на кнопку і в одному з вікон проекцій вказуємо вісь, яка і стане віссю обертання нашого профілю. У мене вийшло так.
Після деякого косметичного ремонту (A / W / Smooth) мій келих став виглядати так:
Вийшов він злегка пластиліновий, що ж, це просто заготовка. Трохи фантазії і роботи, і ми отримуємо щось таке.
Але тут вже використовувалося накладення текстур, про це ми поговоримо наступного разу, а поки будемо задовольнятися пластилінових келихом. Це теж великий крок у вивченні основ моделювання. Ось тепер у Вас є всі навички для моделювання патрона для "Калашникова". Спробуйте застосувати свої знання на практиці. Я впевнений, у Вас все вийде.
Тепер перейдемо до другого прийому сплайн-моделювання - фігури шляху. Ці фігури схожі з тільки що нами розглянутими фігурами обертання. У фігур шляху є також профіль, який рухається по деякому маршруту. Таким методом можна створювати фоторамки, рамки для картин, карнизи, траси для гоночних симуляторів. Ми будемо створювати фоторамку. Нам будуть потрібні два сплайна: один сплайн профілю, інший - шляхи.
Рамка у нас буде квадратна, в ролі фотографії - площину, але про неї ми будемо думати, коли візьмемося текстурувати нашу сцену, а зараз просто створимо фігуру шляху. Нам потрібно два сплайна - обидва замкнуті. Спочатку створимо сплайн шляху. Додаємо в нову сцену коло, як у попередньому прикладі. Але зараз виберемо режим Poly і дивимося, у що деформувалася наша окружність. Прямокутником назвати її складно, але вже і не окружність точно.
Далі проводимо такі операції: вибираємо дві точки близько кута (з затиснутим Shift натискаємо правою кнопкою миші по потрібних крапок), додаємо ще одну точку (W / Subdivide), і додану точку переміщаємо на кут сітки.
Власне кажучи, сплайн шляху готовий, тепер його, при бажанні, можна масштабувати і проводити будь-які інші операції. Перед тим, як створити профіль, хотілося б сказати пару слів про ім'я створюваних об'єктів. Blender за замовчуванням називає всі об'єкти, так як вони називаються в меню Add. якщо ми додаємо в сцену кілька об'єктів одного класу, наприклад, кілька коробок, або, як у нашому випадку, кілька кривих, то і їх імена будуть складатися з імені класу об'єкта плюс порядковий номер.
Іноді можна не звертати на імена уваги, наприклад, сцена складається з одного об'єкта або ж він в сцені унікальний, але бувають ситуації, коли необхідно знати, з яким саме об'єктом Ви працюєте. Тому давайте створеному сплайну дамо ім'я "Path".
Тепер наш сплайн має своє унікальне ім'я. І взагалі, в своїх проектах намагайтеся завжди привласнювати об'єктам індивідуальні значущі імена. Ось було б Вам приємно, якби Вас звали "людина номер 1334"? Думаю, не дуже. Тому намагайтеся, щоб всі елементи сцени були унікальні. Вам потім самим буде простіше розібратися в своїй сцені. Так уже влаштована мозок людини - йому властиво забувати малозначні речі.
Давайте тепер створювати профіль. Тільки не забудьте вийти з Edit Mode. натиснувши Tab. Додайте в сцену ще одну окружність, і давайте відразу перейменуємо її в "profile". Цей об'єкт, який є профілем Вашої рамки редагуйте на власний розсуд. У мене це буде ось така химерна форма. (Хоча, може бути, мало сенс написати, дуже дивна форма).
Тепер знову повертаємося в Object Mode. вибираємо об'єкт Path і в BevOb вписуємо ім'я об'єкта-профілю - Profile. У мене вийшла така ось рамка:
Що ж, в цьому уроці ми розглянули досить важливий прийом моделювання. Особисто я вважаю, що моделювання сплайнами більш функціональне і дозволяє робити більш точні моделі, але зворотна сторона - трудомісткість, хоча після того, як звикнете до особливості управління точками, сегменти на кривій стануть вести себе більш передбачувано, і Ви зможете більш повно насолодитися всіма можливостями , які надає сплайн-моделювання.
На сучасних машинах це практично не відчутно, але при обробці великих світів, навіть для потужних ігрових комп'ютерів значення має кожна точка. Тому візьміть собі за правило: не робити зайвих точок там, де можна обійтися без них.
Все це я розповідаю для того, щоб ви не кидалися вивчення Blender після першої невдачі, а продовжили прагнути до кращого, і у Вас все обов'язково вийде! Успіхів вам!
Микита! просто там треба ще дивитися з потрібною боку! інакше у тебе або троянда або Картофелемялка вийде)) >> "class = smiles>
"Тепер натискаємо на кнопку і в одному з вікон проекцій вказуємо вісь, яка і стане віссю обертання нашого профілю. У мене вийшло так. "
Яку таку кнопку, Any чтоли. Нічого не зрозуміла. >> "class = smiles>
Якщо отримувати келих з обертового заважав і потім накладати на нього згладжування тим способом, який описаний на початку статті, виникає деформація заважав в місці стиковки початкового профілю для обертання, щоб цього уникнути треба щоб точки початкового профілю і того що отримали поворотом на 360 градусів зварилися, для цього вибираємо ці точки за допомогою B і масштабується їх S по осі при якій не виникає змін їх розташування, потім прибираємо сдублірованние Remove Doubles, також слід видалити всі Faces з вихідного профілю (який обертали). Виділяємо все A. Виставляємо нормалі назовні (перевіряємо щоб їх напрямок всюди збігалося). При повному виділення W / Smooth. Все повинно бути Ok. Кому треба, я сподіваюся, зрозуміють про що я ....
>> "class = smiles> Вийшло щось на зразок труби замкнутої >>" class = smiles >>> "class = smiles>
Хороший урок! Допоміг оптимізувати свою роботу. я робив те ж саме, але виходило складніше ніж в цьому прикладі! Я теж сподіваюся на продовження! >> "class = smiles>
спасибі вам. сподіваюся на продовження
Саме так "нормальна". Хоча за русифікацію я не стежу і раджу використовувати англомовний інтерфейс з дуже простих міркувань - вся документація і більшість прикладів (хоча ми це виправляємо) дається на англійській мові, і можливі такі випадки, що у нас можуть бути різні версії русифікаторів, де одне і теж слово переведено по-різному, а хтось як я теж не користується русифікаторами, така людина взагалі ризикує не зрозуміти про що йде мова - йому ж доведеться російський термін перекладати англійською мовою і далеко не факт, що зворотний переклад зможе дати прийом лемий для розуміння результат.
Сподіваюся, я відповів на Ваше питання
Супер! Я і не підозрював про таку можливість в блендері.
Чекаю продовження!