Ця секція доступна тільки якщо ви вибрали метод Brute force для розрахунку первинних або вторинних відскоків (первинного або вторинного відбиття світла - прим. Перекл.).
Метод прямого обчислення для розрахунку глобального освітлення (GI) перераховуємо значення GI для кожної закрашиваемой точки окремо і незалежно від інших точок. Хоча метод дуже повільний, він дуже точний, особливо якщо у вас в сцені багато дрібних деталей.
Для прискорення brute force GI ви можете використовувати більш швидкі методи (фотонну карту або світловий кеш) для наближеного розрахунку вторинних відскоків GI, в той час як метод brute force використовується для первинних відскоків.
Наступна діаграма показує шляхи трассируемого променів при використанні методу прямого прорахунку GI (Brute Force GI). Так як цей метод залежить від розташування камери (view dependant), первинні промені (чорні стрілки) трасуються з камери в сцену для того, що б визначити точки, для яких повинно бути обчислено GI. Потім в сцені трасуються первинні відображення (Primary bounces - первинні відскоки) світла (червоні стрілки). Кількість трассируемого променів залежить від параметра Subdivs. Вдруге відображені (Secondary bounce) промені (блакитні стрілки) трасуються тільки якщо Brute Force GI використовується як вторинний движок (secondary GI engine) для обчислення GI. У цьому випадку кожен взятий окремо промінь трасується для кожного відображення, а кількість відображень задається параметром Secondary Bounces.
Subdivs - Подразбіенія - визначає кількість семплів, використовуваних для апроксимації GI. Зауважимо, що це не точна кількість променів, яке трассирует V-Ray. Кількість променів пропорційно квадрату цього числа, але також залежить і від установок в свиті DMC sampler.
Secondary bounces - Вторинні відскоки - цей параметр доступний тільки якщо Quasi-Monte Carlo GI обраний в якості методу для розрахунку вторинних відскоків. Він керує кількістю відскоків світла, яке буде прораховано.