Чарівниця (sorceress)

Чарівниця (sorceress)

Збирайте пляшечки з Rejuvenation і складують їх все в скриньку. Також корисно класти в нього всі знайдені зілля мани, залишаючи в ІНВЕНТОР штучки три-чотири. Намагайтеся не витрачати пляшечки з маною. Пам'ятайте, що вони (на відміну від напоїв здоров'я) не продаються, а тільки знаходяться особисто героєм в його пригодах!

Особливу увагу приділіть підбору палиці для вашої чаклунки. Намагайтеся купити такий, що підвищує здатність Warmth на 3 (максимальне підвищення навику або заклинання за допомогою палиці - це плюс три одиниці!), А також збільшує на ті ж три очки ваше найулюбленіше закляття: Glacial Spike, Blaze, Chain Lightning або інше.

Намагайтеся купувати і знаходити магічні амулети і кільця, які дають ману за вбивства або дозволяють швидше кастовать заклинання (of Apprentice або of Magus).

Уміння вчасно відступити, щоб відновити ману, - найголовніше вміння. Користуйтеся ним частіше. Дуже корисно періодично повертатися в місто, щоб поговорити з продавцем, який автоматично відновить ману і життя героїні.

Не женіться за великим Defense Rating, краще збільшіть захист від магії або додайте Faster Run / Walk, щоб швидше тікати від ворогів.

З усіх характеристик найвигідніше розвивати Energy і трохи підкачувати Strenght. Dexterity, а тим більше - Vitality збільшувати майже безглуздо. Чому дуже важливо майже всі очки використовувати на Energy? Звичайно, очевидно, що це дозволить накопичувати більший запас мани. Трохи менш очевидно, що зі збільшенням запасу магічної енергії заодно і прискорюється її регенерація. Що стосується сили, то ця характеристика потрібна тільки для того, щоб можна було носити круті дрібнички на зразок просунутих чобіт і важких поясів з декількома додатковими слотами для зілля. Зазвичай до більш потужним захисним причандали (читайте: що вимагає великої сили) додаються дуже класні чарівні підсилювачі. Які магічні підсилювачі вам потрібні? З більш-менш поширених - це збільшення кількості життів і прискорення регенерації мани. На ранніх етапах вам дуже потрібні речі на зразок кольчуги of Tiger, додають життів так під 30. Ну і потім предмети of the Colossus, що збільшують максимальні життя відразу десятків на п'ять-шість, теж не завадять.

Ваше завдання - уникати рукопашного бою. Повірте, навіть якщо ви більш-менш добре відіб'є від ворога, ви все одно втратите кілька життів (краще вже витратити ману, яка сама відновиться) і ще зменшіть міцність вашого зброї та обладунків. Деяка кількість життів ви все одно будете втрачати від ворожих дистанційних атак і атакуючої магії, тому забийте перші три слота пляшечками лікування, а четвертий - напоєм мани, на всякий «пожежний».

Щоб ефективно грати за магічку, намагайтеся використовувати якомога більше забійні закляття таким чином, щоб вони не з'їдали відразу весь запас вашої мани.

Чарівниця може розвиватися кількома шляхами розвитку. Вона може спробувати вивчити всі доступні закляття, маючи в кожному з них по одиничці або двоечку. При цьому втрати від кожного закляття буде невеликою, і їх ефективність буде невелика. З іншого боку, магічка зможе підбирати під кожного ворога або ситуацію особливе поєднання заклять. Наприклад, можна скастовать на швидкого ворога Ice Bolt, щоб уповільнити його, потім переключитися на більш забійний Fire Bolt і обстріляти ворога на відстані. Наступним закляттям, коли ворог добереться ближче, стане Inferno. Однак, повторюю, маючи багатий репертуар заклять, ви зможете більш гнучко підходити до битви з кожним ворогом, але з іншого боку, кожне закляття буде не дуже сильним. Якщо зможете компенсувати відсутність мощі правильністю застосування, то вперед.

Інший варіант - качати «вогняну», «крижану» або «електричну» чаклунку. Такий підхід хороший тим, що кожне закляття обраної стихії буде добре прокачаним. З іншого боку, якщо ви підхопите монстра з великим опором саме до вашої стихії, то битися з ним буде складніше.

Третій варіант, обраний мною, - качати все три стихії, але не повністю, а тільки вибрані «гілки» розвитку. Наприклад, у крижаній стихії я відмовився від усіх трьох «щитових» спеллов. Якщо до мене добереться сильний монстр, то вони не допоможуть, а від слабачка я і так відіб'юся. З «блискавок» не став качати гілку, що починається з телекінезу. У стихії Вогню нерозвиненою залишилася гілка, що починається з Fire Bolt.

Ваша мета - підібрати п'ять-шість заклять таким чином, щоб на кожну можливу ігрову ситуацію одне з них було максимально ефективно. Раджу знайти одне закляття, що вражає одиночну мета. Наприклад, блискавка або Ice Blast. Другим може бути чаклунство масового ураження: Glacial Spike, наприклад, або Fire Ball. Третім і четвертим стане чаклунство, яке застосовується в спеціальних ситуаціях: Cold Nova і Inferno. Як п'яте добре Blaze або будь-яке інше закляття, затрачений мало мани, але вимагає час на застосування (поки ви його використовуєте, у вас встигає відновитися трохи мани).

крижана стихія

Важливе зауваження. Якщо замороженого супротивника розбити або ще раз сильно заморозити так, що у нього закінчаться життя, то він перетвориться в купку битого скла на землі і розтане. Принижених подібним чином тварюк не можна воскресити ворожим шаманів і їх тіла не можна використовувати ні вам, ні противнику. Ну, наприклад, тварина з четвертого епізоду не зможе використовувати тіла в якості снарядів.

Ice Bolt. За кількістю ушкоджень, по швидкості кастованія і за швидкістю польоту програє схожому за дією Fire Bolt, але, тим не менш, відрізняється від останнього тим, що на значний час приморожують монстра, рази в два пригальмовуючи його руху і атаки. Дуже корисно проти швидких супротивників, що б'ються в рукопашній сутичці. Пригальмували трохи - і палите в них з усіх стволів.

IСE Blast. Закляття дозволяє заморозити на час ворога, повністю його паралізуючи. Крутих «іменних» тварюк і монстрів-чемпіонів, на превеликий жаль, не паралізує, але на час пригальмовує. Раджу взяти саме це закляття при отриманні шостого рівня.

Frost Nova. Абсолютно не бойове закляття, але корисне при тактичному відступі. Досить велике коло синього полум'я пригальмовує всіх ворогів, які опинилися недалеко від чаклунки. Спочатку використовується для розгону мирних демонстрацій з будь-якої дрібноти. Один-два рази застосували в центрі тусовки демонів - і вони мертві. У другому і подальших актах застосовується для гальмування особливо швидких ворогів. Адже якщо застосувати Ice Blast, то є шанс промазати (це раз), а по-друге, треба розвернутися в бік ворога і втратити трохи дорогоцінного часу, який ворог використовує, щоб зменшити відстань між вами (це два). Якщо треба змитися (не забудьте включити Blaze.), То саме воно.

Frozen Armor. Діюча деякий час магічна захист, що збільшує рівень броні і заморожує всіх, хто атакує чаклунку. Нажаль, не надто корисна штука, так як всім відомо, що. правильно! Чаклунки врукопашну НЕ б'ються! А постійно підновляти закляття, яке майже не допомагає, собі дорожче. Можна спробувати застосовувати разом з Inferno, якщо останнє досить прокачано.

Shiver Armor. Те ж саме, що і Frozen Armor, але трохи сильніше і завдає невеликі пошкодження всім атакуючим героїню ворогам.

Chilling Armor. Мстить стріляє ворогам, посилаючи їм у відповідь подаруночки з льоду. Так само маловживаних в більшості тактик, як і дві попередні броні.

Glacial Spike. Те ж саме, що і попереднє закляття, але тільки завдає більше шкоди і зачіпає декількох поруч розташованих тварюк. Такий собі заморожують Fire Ball. Дуже ефективне закляття і майже єдиний порятунок, коли ворогів багато, вони підійшли майже впритул, а відступати вам нікуди. Гарне закляття проти стрільців і магів, а також проти всіх швидких супротивників.

Blizzard. Шквал крижинок на велику територію. Б'є ворогів, а також їх пригальмовує. Рулеззз проти натовпів повільних, товстих і великих тварин. Чим менше і швидше тварюка, тим гірше спрацює. Добре використовувати в останньому акті. Корисно кинути на ворога і через пару секунд - на себе. Так ворог, який біжить вам назустріч, буде знаходитися під дією закляття досить довго.

Frozen Orb. Досить дорогий за витратами мани згусток льоду, який завдає пристойні пошкодження (за допомогою розкидаються в різні боки крижинок) і приморожують ворогів на значний проміжок часу. Застосовуйте, якщо маєте більш-менш прокачаний запас мани.

Cold Mastery. Пасивне вміння. Атаки магією льоду отримують можливість краще долати вроджене до них опір монстрів. Обов'язкова штука для магів Холода.

Стихія вогню

Fire Bolt. Маленький вогненний кульку, з яким ви починаєте своє знайомство з магією чаклунки. Дуже швидко Кастуся, стрімко летить, їсть мало мани, але завдає невеликі пошкодження. Мати більше одиниці в ньому немає сенсу.

Fire Ball. Класичний файербол, середньої паршивості закляття, що вражає декількох супротивників, що опинилися недалеко один від одного. Середній рівень: ні особливо сильний, ні особливо слабкий.

Warmth. Класна пасивна здатність, що дозволяє збільшити регенерацію мани спочатку на 30%, а потім - на 12% за кожне вкладене очко. Обов'язково для прокачування магом, бажано розвинути рівня до 10-го. Можна також розвивати, якщо вивчення інших закляття вам поки явно не потрібно.

Inferno. Невеликий, портативний вогнемет. Струмінь вогню йде від мага до тих пір, поки ви не відпустите клавішу мишки. Можна направити на одного ворога, але ніхто не заважає і водити їм в усі сторони, щоб підгортати декількох супротивників. Добре використовувати в зв'язці з Ice Blast або іншим заморожуючим заклинанням, особливо проти повільних і живучих «рукопашников». Якщо загнати стрілка або мага в кут, то цей варіант досить непогано спрацює.

Fire Wall. Ну що можна сказати? Їсть багато мани, живе відносно недовго і створює не таку вже велику стіну вогню. Якщо прокачувати, то, може бути, і зійде, але чи має сенс прокачувати, якщо є речі получше.

Blaze. Ідеальне заклинання, коли мало мани, багато ворогів і є простір для маневру. Потрібна невелика вправність у використанні. Найпростіший варіант: повільно відходьте від ворога (переконайтеся, що він слід за вами!) І виляти - йдіть невеликими зигзагами. Дуже добре підходить проти повільних, але сильних супротивників, що б'ються врукопашну. Проти стрільців майже не працює, застосування на магів позначається трохи більш ефективно, ніж на стрілках. Часом використовується не для нанесення противнику шкоди, а щоб створити метушню в стані ворога.

Enchant. Дозволяє зброї (дистанційному або ближнього бою) наносити додаткові пошкодження Вогнем. В одиночній грі сенсу застосування немає.

Meteor. У зазначену точку падає важкий вогненний подарунок з небес. Радіус не дуже великий, але завдає непогані пошкодження і робить це відразу, майже без зволікання. Гарний проти невеликих груп монстрів.

Hydra. З землі виростає вогняне виробництво, яке дуже довго плюють кульками з полум'я. Не дуже небезпечно для ворогів, але якщо вкласти кілька очок, то стане дуже навіть нічого. Застосовується, коли вороги досить далеко, і бажано, щоб їх було кілька.

Fire Mastery. Пасивна здатність, що збільшує втрати від вогненних заклять. Обов'язкова річ для магів, що використовують два або більше спелла даної стихії.

стихія Блискавки

Charged Bolt. В ту сторону, куди направлено закляття, летять кілька електричних розрядів. Летять вони у випадковому напрямку і можуть легко промазати. Якщо велика частина з них потрапить в монстра, то він отримає досить серйозні пошкодження. Відмінна штука проти натовпів, тоді як Fire і Ice Bolt застосовуються проти одинаків.

Telekinesis. Телекінез, вплив на предмети силою думки. Дозволяє здалеку підбирати речі, впливати на двері і ящики, а також відштовхувати монстрів. Я б не став витрачати на все це навіть одне очко розвитку навичок.

Teleport. Герой миттєво переноситься в обрану точку. Використовується для боротьби з неповороткими «рукопашника». Корисно, якщо натовп демонів ось-ось затисне магічку в кутку.

Energy Shield. Мана приймає на себе частину одержуваних ушкоджень, тим самим дозволяючи зберегти здоров'я. Непогане заклинання, якщо у вас добре розвинена регенерація і якщо витрачені окуляри на телепорт і телекінез.

Static Field. Знаходяться недалеко від героїні тварі отримують удар електрикою. Тести в військово-польових умовах, втім, показали не дуже велику корисність закляття. Слабке.

Nova. На всі боки від персонажа розходиться електричне коло. Витрачає багато мани і не дуже сильно шкодить монстрам. Радіус дії також невеликий, тобто якщо вороги виживуть і наблизяться, то можуть початися проблемки. Так собі.

Lightning. Блискавка, яка б'є по ворогах, проходячи через їх тіла і шкодячи всьому створінням, що опинилися у неї на шляху. Добре, якщо вороги коштують не дуже близько, але вишикувалися в чергу. Якщо близько і не в черзі, то раджу Glacial Spike. Є свої недоліки: по-перше, не проходить через усілякі перешкоди на зразок дерев і маленьких стін, які не служать перешкодою для різних куль з льоду і вогню. По-друге, кидаючи блискавку, маг зупиняється на місці і близько секунди «тримає» викликане ним чаклунство. Різні кулі, наприклад, можна кинути за півсекунди і тут же продовжити героїчний шлях, не піклуючись подальшим польотом спелла. Висновок: блискавка - відмінна штука в вузьких коридорах і проти не надто швидких ворогів.

Chain Lightning. Така ж по потужності штука, що і Lightning, але тільки здатна сама націлюватися на деяких стоять поруч ворогів. Витрачає трішки більше мани, завдаючи шкоди додатковим ворогам. Тому набагато ефективніше простий блискавки, повністю замінює її.

Thunder Storm. Протягом деякого часу на одного монстра, що знаходиться недалеко від героя, падає самотня блискавка. Проміжок між блискавками великий, а шкоди - середній за величиною. Корисно як додаткове заклинання, яке витрачає трохи мани і трішки полегшує життя протягом тривалого часу.

Lightning Mastery. Пасивний скилл. Всі закляття стихії Блискавки витрачають менше мани. Для фанатів Chain Lightning і частих Телепорт.