Постійним читачам певної частини ЖЖ добре відомо, що англійка паскудить. Але останнім часом тема виявилася забутою. Ні "Галковський", зайнятий винятком з профспілки "піонера_лжі" (змія кусає себе за хвіст), ні періодично виникає в моїй стрічці конспіролог "Галковський-light" нею не займаються.
Прийшов час тему підняти, струсити пил, поставити на п'єдестал і задатися важливим але не частим питанням: а чому паскудить англійка? Огиди чи її натура від природи, за характером? І як зрозуміти і визначити англійська національний характер?
Охочих написати, що таке російська, американець, англієць, єврей чи поляк багато; більшість створює нудні замітки проїжджого-мандрівника; намальовані портрети гарантовано викликають у тубільців сміх.
Деякі досягли більш високого ступеня розуміння і відкриття в національному питанні ілюструють пишучи анекдоти:
"У вітальню вбігає розпатланий дворецький:" Сер. "-" Що це значить, Перкінс? "Піднімає брову господар." Пане професоре, Темза вийшла з берегів! Повінь. Спаса .. ". -" Перкінс, приведіть себе в порядок і доповісте як годиться ".
Дворецький виходить, і через 3 хвилини, виглядаючи бездоганно, відкриває двері рукою в білій рукавичці: "Темза, сер".
Stiff upper lip, формальність: показати поспіх або хвилювання неможливо для джентльмена перед обличчям будь-якої небезпеки. Так, краще, але немає, ці картинки ніколи не пояснять англійську імперію "в якій ніколи не сідає сонце".
Ірландці, втім, додають "тому що Бог не вірить англійцям в темряві" (..because God does not trust the English in the dark). Цей афоризм значно ближче до істини яку ми маємо на увазі, але все ж ще не сама істина.
Відповідь потрібно шукати в видах діяльності, які прибирають матеріальне, фізічекой наповнення (товари, ціни, політику, армії і країни), залишаючи лише людську форму, тобто логіку і психологію вчинків - і при тому відображають найголовніші суспільні традиції і інститути; простіше кажучи, відповідь треба шукати в англійських іграх.
Я не маю на увазі дитячі ігри або традиційні лічилки, улюблені письменниками класичних детективів (для упорядкування неправдоподібно довгої серії вбивств), в яких історики знаходять натяки на давні події (e.g. епідемію чуми в "Ring-a-Ring o 'Roses"). Я маю на увазі щось інше.
Так, наприклад, на телебаченні всіх країн є "вікторини", більш відомі по-англійськи як "trivia quizzes", де учасників можуть запитати про діаметр Землі або про колір персонажа X мультфільму Y популярного в 1967 році. Учасник повинен продемонструвати безглузду мозаїку осколків знання про випадкових фактах.
Сьогодні концентрований ідіотизм жанру став ще помітніше: тепер учасники однієї з вікторин повинні відгадувати відповіді на питання виду "що можна знайти у ванній", які перед грою дали глядачі ( "мило" - "це відповідь номер один! Вам нараховується 3 тисячі доларів !! "-" Зубну щітку "-" Так. "-" Упаковку презервативів! "-" Ця відповідь не увійшло до числа найчастіших відповідей аудиторії, право ходу передається іншій команді ").
І лише в принципово інший, некомерційної цивілізації. в СРСР, були винайдені "Що, Де, Коли": групи людей змагаються з глядачами в рішенні міні-завдань з хитрощами, текст яких представляють самі питання. Перевірялося вміння думати, перевірялося вміння думати в групі, і рівних за рівнем західних телевікторин немає.
Англосаксонську цивілізацію (Великобританія і її колишні колонії, наприклад, США, Канада чи Австралія), її психологію і підхід до облаштування світу прекрасно описують три цікавих ігрища. Два з них проводилися в програмах БіБіСі, а третє винайдено професором юрфаку університету для тренування студентів.
1. Хвилиночку! (Just a Minute, BBC)
Назва являє гру слів - англійська фраза означає одночасно "хвилиночку!" і "всього лише одна хвилина", час виділений на один раунд.
Правила прості. Ведучий дає граючим (яких кілька) тему, будь-яку, наприклад, "морози", "мій поганий бос" або "як я провів канікули". Завдання гравця - говорити рівно одну хвилину жодного разу не зупинившись, не повторюючи слова (значущі слова, не відноситься, наприклад, до приводами) і не відхиляючись від теми. Якщо ніхто з інших гравців його не «оскаржив" (challenged), то на 60й секунді він отримує 1 очко.
Якщо інші гравці-конкуренти почули заїкання (мммее. Або паузу), повторення (єдиний виняток для заголовного слова-теми), або що той побрів тлумачити про стороннє, вони тиснуть на дзвінок, і, якщо ведучий вважав, що зупинка була обґрунтованою, оскаржити отримує право продовжувати (плюс 1 очко за вірний challenge), секундомір запускають знову. Якщо ведучий не підтримав challenge, очко отримує перерваний, і продовжує говорити він.
Історія оскаржив ніяк не пов'язана з історією першого гравця, він починає свою, перевага ж у тому, що тепер йому треба гладко брехати лише секунди, що залишилися до 60й. І так далі поки не закінчиться час кону, одна хвилина.
Гра виросла з традицій англійської школи, яка готувала, як відомо, джентльменів, майбутніх політиків і чиновників Імперії. Менеджери БіБіСі сумнівалися, що вона протримається хоча б 6 передач - 35 років по тому провідні абияк відбиваються від натовпу бажаючих і вибудовують чергу з знаменитостей всіх сортів для участі в цих програмах.
Нудний (повірте) американський професор Пітер Субер написав для класів з теорії права нудну (я читав), непотрібно довгу книгу "Парадокс Само-модифікації". Для того, щоб студенти змогли зрозуміти матеріал і повправлятися, він винайшов навчальну гру.
Гра починається з виданого, обмеженого набору правил - будь-яких правил, це можуть бути правила ведення засідань або Конституція США. Кожен хід в грі - зміна одного з них. за яке голосують всі учасники. В оригінальному варіанті серед правил є особливий набір "найголовніших" (зазвичай відносяться не до теми законів, а до самої їх системі і організації), змінити які можна лише 2ма ходами, на першому кроці проголосувавши за дозвіл змінити це "незмінне" правило, і для яких потрібне схвалення, наприклад, 2/3 гравців замість простої більшості.
Однак оскільки в ході гри можна міняти що завгодно, то в принципі можливі зміни і цієї процедури - в законотворчості ви обмежені лише вашою фантазією.
Ігри-nomics стали надзвичайно популярні і тепер застосовуються до яких завгодно тем, але спочатку вони були свідомо сформульовані "на основі ідеї сучасних систем державного управління"; назва взято від грецького "номос" - закон.
Отже, постійна зміна законів в інтересах гравців - згідно наведеним твердженням - становить "основу" сучасного управління.
Не менш цікаво для мене було знайти в книзі творця гри пояснення про те, як "логіка" співвідноситься з "справедливістю" і все це з "законом". Парадокси - протиріччя. Один з найвідоміших прикладів - парадокс всесилля: якщо бог всесильний, чи може він створити камінь, який не в силах підняти. Або, в термінах закону, якщо, наприклад, конституція - головний закон і вона забороняє свою модифікацію (або обмежує її особливо складною процедурою), як і коли її можна модифікувати так, щоб змінити ці обмеження.
Професор вчить, що в разі виникнення парадоксів "справедливість" взагалі не є фактором дозволу; "Логіку" також не можна визнати способом виходу із ситуації: тоді ми перетворили б логіку в мета-закон, який вище конституції, а цього робити не можна. Значить. - і далі він починає розглядати насилують (для російського) саме уявлення про справедливість або логічної свідомості маніпуляції, які юридична практика країн з English Common Law застосовувала для виходу з парадоксальних ситуацій.
3. Станція Павелецкая (Mornington Crescent, BBC)
І, нарешті, третя гра, квінтесенція англійського характеру. Не знаю, змогли б придумати радянську "що, де, коли" в іншій країні, але я абсолютно впевнений, що тільки англієць міг створити Mornington Crescent як гру закінчену, спеціально абстраговану від реальності і змісту, та ще й пустити її за національною мовлення, що підтверджує, наскільки зрозумілі її ідеї більшості в цій країні.
Морнингтон Кресент - назва станції метро, я перевів його як "Станція Павелецька". Отже, ви новачок, який вирішив навчитися в неї грати. Головне правило просте, пояснюють вам - гравці називають по черзі станції (лондонського) метро, просуваючись до Mornington Crescent. Виграє той, хто першим назве цю станцію.
"Але яким чином робляться ходи?" - "В принципі," відповідають вам, "гра проста, хоча правил у неї досить багато. Перераховувати їх по порядку не має сенсу, ви їх зрозумієте в процесі гри"
Новачок починає з ретельністю вслухатися в ходи досвідчених гравців, намагаючись не пропустити ні слова.
Роб: "Лімінгтон Роуд"
Роб: "Віктор Мьюз" (о, це ефективно блокує його переслідувача)
Джой: Піккаділі (повинен пояснити, що це дозволено відповідно до склепінням Фішбері; мені пощастило, що я не граю на розвилці Екзетера)
Дебора: Рассел Скуеер
Роб: (посміхаючись у весь рот) Морнингтон Кресент!
Так це квінтесенція всього англійського. Насмішка над новачком, гра на його бажанні бути присвяченим, дідівщина, коріння якої в системі англійських шкіл-інтернатів. Справжня, непроникна англійська "потьомкінські села". Нарешті, розгадка про те, як дійсно влаштований світ за Фасадом, в своїй простоті цинічна настільки, що про неї нікому вголос не говорять, включаючи і самих присвячених: серед своїх це "зрозуміло без слів". (Тут же виникає ідея "аглицкого клоба" як ексклюзивного суспільства "все розуміють").
Все тримається на тонкому, точному виконанні ролі в цьому турнірі з Англійської чванства, для виникнення якого не існує ніяких справжніх, матеріальних причин.
Гра також дає найбільш точне визначення "англійського гумору": це завжди гумор за рахунок інших, для розуміючих ситуацію своїх, але по можливості з таким ступенем скритності, щоб той, за чий рахунок веселяться, знущання не помітив.
Цю саму англійську з усіх наведених тут ігор можна розуміти і на особистому рівні (так, небезпідставно думка, що багато дискусії в ЖЖ розвиваються за правилами Mornington Crescent), і на національному. Власне, вся колоніальна історія Англії і її наступників і є величезна багатовікова "Морнингтон Кресент": співтовариство "цивілізованих країн", до якого підпускають новачків, чесно, по-джентльменськи попереджаючи про складність цивілізованих склепінь правил, перерахувати які неможливо - починайте, розберетеся по ходу , ми вам допоможемо, але до них вам ще треба дорости. В кінці - приз: потенційна можливість влитися в сім'ю "цивілізованих націй".
Якщо перші дві гри описували показну і внутрішню сторони "демократії" для себе, то третя - особа, яким вона обертається до всіх інших в зовнішньому світі.
Ось які думки мене відвідують з питань визначення англійського національного характеру.