Assassin's Creed: Rogue - досить цікавий проект. З одного боку, сюжетна кампанія в грі досить слабка. Історія переходу ассасина на сторону тамплієрів розкривається дуже недбало. Особливого задоволення від неї не відчуєш. У той же час побічні квести реалізовані чудово. У Assassin's Creed ви можете подорожувати по світу, не відволікаючись на основний сюжет. Крім цього можна займатися збором колекційних предметів, яких вистачає в достатку. Їм і присвячений цей матеріал.
У співтоваристві фанатів ігор з відкритим світом колекційні предмети - важлива тема. З одного боку, вони необхідні для виконання побічних завдань, що зустрічаються в подорож по світу. Знахідки є стимулом для дослідження ігрової карти. Однак пошуки - це нудний процес. Абсолютна більшість гравців не розуміє, навіщо цим займатися.
Проте, з цього можна зробити ціле пригода. У більшості ігор серії колекціонування предметів не викликає у мене інтересу (чим більше скринь відкрив, тим нудніше стають пошуки), проте Rogue стала винятком. Я отримував задоволення навіть від знаходження самих, здавалося б, непотрібних речей. Одного разу я запитав себе: «Чому?»
Не всі предмети в Rogue важко знайти, однак подібні випробування роблять пошуки навіть самих, так би мовити, «непотрібних» предметів цікавими. Наприклад, одного разу я побачив Фрагмент Анимуса на недосяжній, на перший погляд, гілці і подумав: «Як же до нього дістатися?». Раніше незаплановані зупинки через них були для мене перешкодою. В Rogue це стало захоплюючим випробуванням.
Чим же збір предметів в Rogue відрізняється від того ж заняття в інших іграх з відкритим світом? Які якості роблять колекційний предмет бажаним?
Цікавинками. Перше і основне. Колекційний предмет повинен розпалити в гравцеві цікавість. Цього можна домогтися багатьма способами. Якщо, наприклад, розмістити його там, куди важко потрапити, гравцям доведеться задуматися: «Як я туди доберуся?».
Захопливість. Процес полювання за предметом зобов'язаний зацікавити гравця. Не хочу сказати, що кожному потрібна власна головоломка (пара-трійка різних випробувань - вже добре), проте збір повинен змусити гравців поворушити мізками, інакше він швидко набридне.
Винагорода. Гравцеві необхідна нагорода за пройдений шлях і затрачені сили, щоб він зрозумів - воно того варте. Необов'язково, звичайно, влаштовувати церемонію нагородження після кожної знахідки: цілком припустимі завдання, що вимагають знаходження великої кількості колекційних предметів. Пам'ятайте: не можна, щоб гравець відчував, що витратив час даремно.
Доречність. Подорожуючи в пошуках предметів, гравець повинен знати, навіщо він взагалі цим займається. Навіщо ці речі персонажу? Яке відношення вони мають до всесвіту гри? Чому їх треба збирати?
Як правило, бажаний предмет володіє трьома з перерахованих вище властивостей.
Розглянемо Шанті - обривки пергаменту з записаними на них піратськими піснями, введені в Black Flag (і повернулися в Rogue). Вони дуже сподобалися гравцям: кожен прагне зібрати якомога більше сторінок, щоб розширити плейлист пісень, які буде виконувати екіпаж в плавання. Шанті володіють усіма чотирма ознаками бажаного колекційного предмета.
Цікавинками: багато Шанті легко дістати - їх видає яскравий зовнішній вигляд і звукові ефекти. Цілком достатньо, щоб зацікавити вкладеної композицією.
Захопливість: заради кожної Шанті доведеться подолати пару-трійку перешкод, так як сторінки здуває вітром.
Винагорода: кожна сторінка означає нову пісню, яку члени команди можуть співати під час мандрівок у відкритому морі.
Доречність: Шанті прекрасно вписуються в «піратську» атмосферу гри.
У Black Flag у Шанті були всі чотири ознаки бажаного предмета. Що ж стосується Rogue: їх присутність недоречно, тому що гра не присвячена піратам. Проте, у них залишається три інших ознаки, а тому полювання за ними в Rogue приносить задоволення.
Хоча ідея «літаючих сторінок» вперше реалізована в Assassin's Creed III, успіхом вона не користується. Чому? Та тому, що там колекційні предмети мають тільки двома властивостями: цікавою і захоплюючою (дісталися морським пісням з Black Flag). Їх збір не має виправданою мети, вони не вписуються в атмосферу гри.
В нагороду за перебування певної кількості сторінок гравець отримував невеликий декоративний предмет (один з винаходів Бенджаміна Франкліна), що з'являється в одній з кімнат бази героя - маєток Девенпорт. Чи не пояснюється, де розташований предмет, тому доводиться обшукувати весь будинок.
Така «нагорода» не йде ні в яке порівняння з результатами пошуків Шанті. Про ці колекційних предметах ми дізнаємося в пролозі, під час зустрічі Хейтема, батька головного героя Коннора, з Франкліном, які втратили кілька сторінок зі своєї книги. Ми збираємо їх до початку подорожі, граючи за нічого не знав про зниклих сторінках Коннора, який ніколи не бачився з батьком-засновником. Через це кожен спійманий гравцем лист супроводжується питанням: «Навіщо я це роблю?».
Це ще дрібниці в порівнянні з прапорами в першій Assassin's Creed. Вони хаотично розкидані по ігровому світу, але дістатися до кожного окремо, а їх близько 420 штук, досить просто (за винятком одного, який стояв у Королівстві). Єдина нагорода за ваші старання - галочка в меню. У версії для консолі Xbox 360 також відкривається досягнення - на PS3 і ПК такого немає. Нарешті, незрозуміло, для чого ці прапори взагалі потрібні в контексті історії.
Та ж концепція присутня і в Assassin's Creed: Brotherhood, але там вона реалізована набагато краще.
- Розташування всіх прапорів змушує задуматися над тим, як до них дістатися. Локації не такі великі і мудрі як в Rogue, однак їх досить, щоб процес полювання не набрид.
- Зібравши прапори, гравець отримує плащ, який не тільки красиво виглядає, але і виявляється корисним: якщо його надіти, погана слава буде залишатися на нулі, що б ви не робили.
- Прапори належать родині Борджіа. Оскільки сюжет гри зосереджений на боротьбі з її владою, цілком природно, що вашим завданням є позбавитися від сімейних атрибутів.
На окрему увагу заслуговує кількість колекційних предметів. Тотемний стовпів в Rogue всього сім, завдяки чому для кожного з них розроблений унікальний міні-рівень у відкритому світі. Пошук одного такого стовпа - ціла пригода.
Зверніть увагу: я не кажу, що трохи великих предметів обов'язково краще, ніж багато маленьких. У обох варіантів є свої переваги і недоліки, і щоб доставити гравцеві якомога більше задоволення, розробникам варто знайти баланс. Пошук, як тотемний стовпів, так і сторінок Шанті, в цьому сенсі набагато більш продуктивний, ніж збір тільки одного виду предметів. Проте, якщо знахідок занадто багато (для серії Assassin's Creed це звичайна справа), ніяка головоломка зробить процес збору цікавим.
Такий вид колекційних предметів як точки огляду, став би набагато цікавіше, якби їх реалізували як міні-рівні. Хоча вони і відносяться до зібраних об'єктів, ніякої нагороди за підйом на їх вершину не покладається. Зате огляди відкривають карту світу (а в деяких іграх ще й служать точками швидкого переміщення).
Забратися на більшість, як правило, не є проблемою (максимум доведеться побродити вздовж стін в пошуках виступів). За часів першої Assassin's Creed ніхто з цього приводу не скаржився, так як точки були для гравців в новинку, але ж пройшло вже 10 років. Всі вважають подібні заняття одноманітними і нудними - не рахуючи людей, які раніше ніколи не грали в Assassin's Creed
Перетворення їх в міні-рівні пішло б на користь. У Assassin's Creed II, наприклад, є оглядова точка на вершині кампаніли Джотто, що знаходиться недалеко від собору Санта-Марія-дель-Фіоре. Це найвища точка огляду у всій грі. Не сказати, що туди можна потрапити без проблем, однак і надмірних зусиль докладати теж не доведеться: вліз на собор, перестрибнув на вежу, виліз по ній, пройшов через вікно і вгору по сходах.
Хоча від вас і потрібна здатність орієнтуватися в просторі, нічого особливо складного тут немає. А тепер уявіть, що не можна просто так піднятися на собор, щоб потрапити в башту. Його інтер'єр являє собою цілий рівень, пройшовши який, ви опиняєтеся на самій вершині. Потім потрібно лише пройти через вікно, і на цьому все. Уявіть, що будівля і рівень всередині нього збігаються за розміром. Таке цілком можливо в іграх нового покоління, так як в них співвідношення реальних будівель до віртуальних - один до одного. Заради досягнення найвищої точки в місті доведеться подолати безліч перешкод, які очікують всередині собору. Впоравшись з випробуванням, ви повинні будете спуститися на дах і дійти до вежі, де знаходиться точка огляду.
Реалізація подібної ідеї зробила б процес сходження на вершину незабутньою пригодою. Я вже й не кажу про нагороду у вигляді можливості помилуватися містом з найвищою споруди. Розробникам, як мені здається, слід було реалізувати подібне випробування при проектуванні Нотр-Дам-де-Парі в Unity. Шкода, що на ділі все набагато легше: щоб потрапити на найвищу будівлю в Парижі, від вас буде потрібно пару раз піднятися і один раз перестрибнути з однієї башти на іншу. Вид звідти захоплюючий, не сперечаюся, проте недолік складності все ж засмучує.
Таким чином, хоча колекційні предмети і повинні володіти певними ознаками, щоб бути бажаними, не можна не звертати уваги на кількість таких знахідок і то, наскільки складно до них дістатися. Химерні локації світу Assassin's Creed: Rogue - хороший приклад того, як зробити полювання на предмети захоплюючою.