Люди, наділені глибоким розумом, знають,
що немає чіткої межі між реальним і нереальним.
Г.Ф. Лавкрафт
Останнім часом твори Говарда Лавкрафта нещадно експлуатуються в ігровій індустрії. За народження такого ажіотажу до творчості американського класику містичної літератури і жахів слід дякувати «Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth» - шедевр свого жанру. І понеслося, і поїхало ... Таємні містичні культи і стародавні божества почали експансію на екрани наших комп'ютерів. Серед безлічі посередніх ігор, були і вдалі, наприклад «Шерлок Холмс Секрет Ктулху». І ось на черзі ще один представник даної тематики, наскрізь просякнуте духом Лавкрафтовскіх книг.
Розповідь у грі Darkness Within починається з психіатричної лікарні. Чи не здивовані? Саме в цьому місці виявляються багато персонажів Лавкрафта після зіткнення з невідомими незбагненними для свідомості потойбічними силами. Звідси ж і починається історія нашого головного героя - Говарда Лорейда, а точніше цим наша історія і закінчується. Колишній поліцейський, що скотився у прірву безумства, який втрачає грань між реальним світом і своїми баченнями, він пише замітки про розслідування, яке повалило його в пучину нераціональних подій, що призвели його до трагічного кінця. Свої мемуари він пише, щоб переконати себе в тому, що він ще в тверезому розумі і щоб донести свою історію до нас ...
Говард Лорейда займався справою про вбивство бізнесмена Кларка Філда. П'ять років тому його вбивство намагався розкрити Лоа Нолдер. Однак, розслідування приватного детектива закінчилося тим, що він порвав зв'язки з цивілізованим світом і на п'ять років поїхав в екзотичні країни. Після п'ятирічних мандрів по найзагадковішим куточках Океанії і Африки, спілкування з шаманами та іншими містичними особистостями, Нолдер повертається і раптово зникає. Дивна поведінка детектива робить його головним підозрюваним. І нам в особі Говарда Лорейда належить докопатися до правди.
Розслідування починається з обшуку офісу Нолдер і його будинку. Гра являє собою класичну адвенчуру з логічними загадками і «піксельхантінга». Точніше, саме на загадках і зборі доказів і будується ігровий процес. Обстежуючи території, ми збираємо докази, читаємо записи - замітки, щоденники, ділові папери, книги.
Розслідування розвивається повільно, сюжет неспішно розкривається нам, або якщо бути більш точним, підкидає все нові і нові таємниці. Кожен предмет в інвентарі ми можемо обстежити, за результатами огляду деяких предметів герой робить умовиводи, які відображаються у вигляді основних тез і припущень в окремому розділі. Потім ми можемо їх комбінувати один з одним або з предметом, щоб знайти якесь логічне рішення. У багатьох текстах нам слід шукати навідні фрази-докази. Як сищики, ми підкреслюємо їх і потім робимо висновки. Причому є тут і основні і приховані підказки.
Будуть загадки з використанням різних механізмів - відкриття дверей, обчислення координат на карті.
Якщо вже говорити про проходження гри, то легким його не назвати. Головоломок тут з надлишком, а таємні докази іноді настільки приховані, що воістину треба володіти недужий розумом щоб виявити їх. Для полегшення проходження в грі є три рівні складності. На легкому рівні, наприклад, коли ми опинимося в глухому куті, у нас будуть з'являтися підказки. Але і підказки ці іноді настільки туманні, що теж не сильно полегшують наші пошуки. На самому складному рівні ми всього цього позбавлені, в такому режимі гра перетворюється на делікатес для справжніх цінителів квестів, які не проти поламати голову над розшифровкою якого-небудь шифру або черговий загадки. Фраза «Елементарно, Ватсон» до цієї гри явно не відноситься.
Прогулянки по похмурих темних кімнатах Чи не наводить страх, але над нами тяжіє щось гнітюче і похмуре. Пол відгукується скрипом, із підземель доносяться дивні ледь помітні звуки і шерехи. Будинок, як жива істота обволікає нас, але нам хочеться йти туди, вглиб, щоб з'ясувати, що ж там усередині нього, що ж там внизу. Ми вдивляємося в темні кути, виглядаємо в тіні кожен предмет, не стільки тому що шукаємо там якийсь предмет, а тому що очікуємо появи чогось, що ховається в цій темряві.
Зустріч з цим щось не змусить довго чекати. Випадково виявлений колодязь в будинку Нолдер зіштовхне нас з чимось страшним і незрозумілим, що змусить тікати героя щодуху.
Друга нитка нашої оповідної історії грунтується на сновидіннях нашого персонажа, а точніше на його кошмарах, які поступово з простих видінь набувають настільки реалістичний вигляд, що зрозуміти, де сновидіння, а де реальність уже важко.
І в снах цих нам бачаться не найприємніші речі, які вже точно не піддаються раціональному поясненню. Як тут не згадати Ктулху, який через сон підпорядковує собі волю людини і заволодіває його свідомістю. Дуже сильний епізод, коли ми уві сні бачимо себе з боку в нашій кімнаті, а на грудях сидить демон, що краде сон.
Візуальна частина гри виконана цілком непогано за мірками адвенчур. Плоскі задники нітрохи не дратують, все прикрашає висока деталізація і приємна об'ємна гра світла.
Художники без сумніву постаралися на славу, надавши кожній кімнаті і локації свій похмурий шарм. Розчаровує правда анімація персонажів, але оскільки людей ми зустрінемо всього два рази в грі (і то один раз це буде зустріч з привидом) то факт появи цих нерухомих ляльок теж проходить якось мимо, не звертаючи на себе уваги.
Під стать візуальної частини виконано і звукове оформлення, похмура гнітюча музика, зрідка підігріває напруга ігрових моментів, різноманітні звуки оточення - скрипи, шарудіння, вітер, шелест та інше. Такому звуковому оформленню позаздрив би будь-який фільм жахів.
І що найприємніше нас спробували помістити в шкуру головного героя з його переживаннями і страхами. Прискорене дихання, помутніння свідомості і розпливчаста картинка - на кожне надприродна подія наш герой буде реагувати як нормальна людина. Саме завдяки таким рідкісним моментам гра і підігріває відчуття страху і напруги між тривалими логічними пошуками.