Барикади, використання пре-релізу, пістолет кулемет MP5, освітлення дерев, оновлення природних печер і багато іншого.
Maurino Berry почав роботу над галуззю пре-релізу. Тут ви можете помітити відсутність більшості частин системи ХР і відкритий доступ до всіх рецептами. Можете користуватися даною перевагою поки що, адже на наступному тижні, ця функція буде ліквідована і додана система компонентів про яку говорилося раніше.
Барикади (в пре-релізі)
Уразливість до злому
André Straubmeier був щиро здивований тим рівнем захисту, який був до кінця тижня, а саме нульовим рівнем. Це дало можливість не хорошим людям, поставити блок на підключення до сервера, після чого всі гравці були кікнути і в результаті не могли підключитися до гри. Мало того, проблему не могли вирішити до самого понеділка, але в понеділок, її все ж вдалося ліквідувати. Розробники приносять свої вибачення.
Роботи над продуктивністю
Як і обіцялося в минулому девблоге, André Straubmeier почав роботу над продуктивністю в расті. Одна з робіт була розпочата з перепису коду ландшафту, а так само йшла робота над продуктивністю куль і промальовування персонажа. Особливо це стосувалося серверів з великою щільністю. Так само йшла робота над ПУЛІНГ, над рівнем деталізації і поновлення динамічного розподілу пам'яті. Звичайно ж велика частина з цих оновлень, дають маленький результат, але в сукупності, вони дають великий результат. У André Straubmeier є купа ідей з приводу продуктивності під час спавна гравців, але це все буде відбуватися на наступному тижні.
водяні тригер
У грі додані деякі Тригер води. Це буде контролювати потрапляння непотрібної води під землею, наприклад печери і тунелі. Але на жаль, деякі проблеми зі спавн води в печерах, все ще можуть бути присутніми в грі.
освітлення дерев
Розробник André Straubmeier звернув увагу на не природно насиченість і яскравість дерев і вирішив виправити цю проблему. Незважаючи на те, що проблема досить проста, а саме опрацювання відображення і конфігурації матеріалу, він так само скористався можливістю, щоб додати кілька гарантій оптимізації щейдеров, на випадок коли якісь входи не працюють. Ось вам Gif для порівняння.
Minh Le провів багато роботи над МР5 і представив нам остаточну роботу, автомат готовий бути анімованим.
Робота на прицілами
Так само, Minh Le попрацював над улечшеніем точності прицілювання. На кінчику прицільної мушки, він додав помаранчеву крапочку, яку можна розглянути відкривши картинку.
оновлення печер
Деталі для збільшення швидкості
Після здачі маяка, Damian Lazarski почав роботу над деякими моментами в створенні об'єктів. Він вирішив, що для того, щоб світ раст швидше створювався (споруди, інструменти та інший реквізит), потрібно створити заготовки, які допоможуть створювати реквізит в промислових темпах.
Damian Lazarski вирішив, що потрібно почати роботу з матеріалів поверхневої обробки. Це означає, що потрібно створити бібліотеку матеріалів сітки, яка буде накладатися на вже готові поверхні тих чи інших об'єктів.
На даний момент Damian має досить хороші успіхи. Він уже створив кілька матеріалів і додав до них деякі ефекти для збільшення ефективності. Зараз бібліотека вже має досить велику кількість матеріалів сітки, щоб створювати деякі об'єкти. Ось нашій увазі представлений електро двигун в різних обробках.
вогнеметних турель
Tom Buttersвернулся з Японії і закінчив роботу над вогнеметних туреллю. Ви тільки погляньте на це. Лицьова частина тимчасова, далі вона буде змінюватися, але ви вже маєте уявлення, як турель буде виглядати до закінчення роботи над нею.
А ось турель в дії 😯
Робота над туреллю повинна бути закінчена за день. Ви можете подивитися на турель з різних ракурсів ось в цій 3D моделі.
Костюм радіаційно-біологічного захисту
У минулому девблоге, ми розповідали як Taylor Reynolds готовий із задоволенням працювати над костюмом радіаційно-біологічного захисту. Тепер він скаржиться над складністю роботи з гумою і з дрібними деталями цього костюма, так як він не науковий а загальновійськовий, деталей там більше. Загалом, Taylor Reynolds каже що до кінця наступного тижня, костюм повинен бути готовий до кінця.
бар'єри звуку
У Alex Rehberg свербіли руки до програмування і він вирішив покодіть трохи в звуковий сфері. Він вирішив попрацювати над бар'єрами в звуках. Вся суть в тому, що звук відтворюється по різному, якщо між вами і звуком, щось перебувати.
Для вирішення цієї проблеми, фільтр низьких частот був би якраз до речі, але з роботою об'єднаного ФНЧ завжди були якісь проблеми. ФНЧ прибирає зрізає низькочастотні звуки, які перевищують встановлений бар'єр. На жаль після роботи об'єднаного ФНЧ, звук стає занадто не природним і працює не так як потрібно. Саме з цього Alex Rehberg, вирішив піти на створення власного фільтра, який більше підходив би для гри і створив власний. Ось вам приклад роботи фільтра на шумі води, де показується закриття отвори два рази роботи фільтра і два рази роботи без нього. різниця відчувається.
Ось нижче, наочний приклад роботи фільтра, на багатті всередині будівлі. Звук вщухає і збільшується в залежності від того, чи знаходяться якісь перепони між нами чи ні.