Не буду винаходити велосипед. У товариша Торума є придатний гайд. в якому все детально написано про цей прийом. Так що я з деякими невеликими змінами візьму звідти все потрібне, що вам потрібно знати.
Так що щоб надалі не було непорозумінь.
Десінк - це ефект, який виникає через неправильне відображення швидкості руху гравців. Через високу швидкість пересування гравця, сервер не встигає обмінятися інформацією з клієнтом противника, в результаті чого суперник бачить «хибне» місце розташування гравця. Іншими словами, ви можете бачити своїм противникам далеко від вас, в той час як він може вже перебувати до вас впритул або навіть атакувати вас. «Десаї» можуть всі персонажі, однак найефективніше це виходить у паладинів через спільного використання ськиллов «Charge» і «Vigor» і амазонок, які, як правило, мають високу швидкість пересування.
Говорячи про десінке, зазначу, що техніка його виконання є досить неоднозначною. Як то кажуть - «скільки людей, стільки й думок» і чи хтось дасть вам однозначну відповідь. Я загострю вашу увагу на кількох основних моментах, які повинні допомогти починаючому «десінкеру». Більш-менш зрозуміле теоретичне пояснення того, що таке десінк, було запропоновано у введенні, тепер пропоную подивитися, що ж із себе представляє десінк візуально.
Як ви бачите, відстані досить значні. У вікні суперника у всіх проведених мною тестах візуально не було видно ні переміщення біля нього «десінкера», ні атаки молотками, тільки наслідки зазначених дій - молотки знайшли свою мету.
Тепер спробуємо розібратися, які наші дії дозволяють домогтися такого результату.
По-перше, - це початок десінка. Грунтуючись на своїх особистих спостереженнях, я можу зазначити, що для найбільш хорошого десінка потрібно починати рух Чардж в момент, коли вашого суперника немає на міникарті. Наступний момент - це удари об купини. За моїми спостереженнями, саме легкі удари / торкання купин / ямок / каменів найкращим чином позначаються на якості вашого десінка, ніж, якщо ви довго будете в них довбати. Зазначу також, що на довжину десінка, за деякими даними, впливає кількість зібраних по дорозі «перешкод»: більше купин - довше дес (звучить, однак).
По-друге, це довжина Чардж. Тести показують, що починати десінк краще з коротких Чардж і поступово його розтягувати, відводячи курсор далі до країв екрану. Можна перед початком Чардж кинути один-другий молоток, а потім почати десінкать. Перед атакою конкретно противника або кидком молотків, що не атакуючи противника, курсор потрібно повертати до своїх черевиків, так як іноді перед кидком молотків хаммер робить зовсім непотрібну пробіжку.
По-третє, рух по дугового траєкторії. Дійсно, практика показує, що рух по дугового траєкторії, вчинення різних дугових поворотів, дуже сприятливо позначаються на якості десінка. Кілька слів про застосування дугового руху на практиці. Як вже описувалося раніше, дес ми починаємо в момент, коли противника немає на міникарті, далі робимо дуговое рух по траєкторії, щоб ми, по можливості, знову вийшли за межі мінікарти противника, а далі рухайтеся в його напрямку і, якщо є можливість, проводите атаку. Дана дія буде добре тим, що викличе у вашого противника невизначеність, з якого боку послідує ваша атака і куди атакувати йому самому.
По-четверте, перемикання і використання аур спільно з Чардж. Здавалося б все просто, просто юзати Чардж + Вігор і бути королем десінка. Але це не зовсім так. Як показала мені практика, Вігор використовується в якості завершального дії, в момент розгону / старту рекомендую використовувати будь-яку іншу ауру, наприклад медитацію. Вігор буде використовуватися на стадії атаки (момент переходу від нарізування кіл і понтів своїм десінком до наступу на противника (не забувайте, що атакуємо ми з аурою концентрації!)), Також Вігор буде використовуватися в Хвх для обгону та подальшої атаки. Я сам, граючи за хаммера, починаю десінкать з іншого аурою, в основному з медитацією, або, якщо вона заборонена якимись правилами, концентрацією, включаючи Вігор на стадії атаки, а саме коли суперник з'явився на моїй міникарті.
Мабуть, це все моменти, на які я зверну вашу увагу, кажучи про десінке. Найголовніше - це практика, більше практика, звертаючи увагу на ті моменти, які я описав вище, вони стануть фундаментом для майбутньої успішної гри хаммером. І найголовніше, все ті дії, які я запропонував в даному пункті, є суто моїми особистими спостереженнями, а не ідеальною моделлю перфектно десінка, яку, можливо, хтось очікував побачити.
Додам трохи від себе.
Як я вже сказав тут:
«Так ось хлопці це актуально тільки для ПГ і його Fair правил. Без БО і Оак'а Теле-Хаммер - дійсно солодка мішень для більшості міссайлов. За нормальними правилами GM (FPK GM) Теле-Хаммер c БО і Оак'ом ставати дійсно потужним ПВП персом (в прямих руках ОФК) »
Дійсно, в реаліях ПГ і правил Fair PvP (без БО і ОАКА) Десаї Хаммер має набагато більше шансів на успіх. Адже більшості суперників досить буде зловити 1 (максимум 2) рандома і він помирає.
Тепер відсторонився від реалій PG.
При ПВП за правилами GM цей прийом використовується досить рідко. В основному це HvB (+ HvN, HvAmazon). Та й то там не особливо важливі більшість тонкощів, які необхідні для якісного десінка. Важливим є те, що навіть при звичайному використанні Charge + Vigor ми можемо досить швидко переміститься з однієї точки в іншу. Таким чином ми можемо перегнати а значить і ухилитися від деяких міссайлов (Bone Spirit, Guided Arrow). Також невелика десинхронізація може бути корисна в HvB і HvD.
Так що в реаліях GM сильно зациклюватися на вивченні і відточуванні цього прийому не варто, проте знати про нього треба. У деяких дуелях проти Кастер несподіваний дес і пара молотків (Рандома / інвізе) на хід Train 'у (або ж просто пара молотків, а потім пресинг, що заганяє суперника під ці молотки) можуть бути несподіваними для суперника і зіграти вам на руку.
Всім удачі і приємної гри.
Успіхів у всіх починаннях!