В майбутньому нам належить побачити нову систему талантів, але зараз, настав час поглянути на найбільші зміни для воїнів за минулий рік.
Я не поділяю їх на погані і хороші. Я говорю про ті зміни, які можливо якось і торкнулися інші класи, але вже точно торкнулися нас.
Майстерність змінила гру для воїнів. Фури воїни отримували занадто багато з цього Мінстату до патча 4.1, після чого вони отримують кількість майстерності зменшили. Це спрацювало, і більше фури воїни не могли набрати достатньо багато майстерності, щоб зацікавитися в ній. Тепер це знову стало можливим з предметами з Душі Дракона, але маючи армс як домінуючого ДПС рейдового спека воїна, це не так-то й потрібно перевіряти.
Майстерність замінила і рейтинг захисту, і пробивання броні: 2 характеристики, які використовувалися воїнами за часів Гніву Короля Ліча. Спосіб роботи майстерності (узгоджуватися з якоюсь здатністю того спека талантів, що ви вибрали) став першою спробою створити універсальну характеристику на предмети. Майстерність стала тим, що кожен воїн хоче бачити у себе на предметах.
Дійсно, серйозний нерф майстерності, з якої починає Фурик, стався через те, що нестримуваний лють була занадто гарна. Хоча я завжди говорив, що нерф був занадто серйозним, я думаю, що він виправданий. З введенням майстерності ми тепер потрапляємо в ситуації, коли якийсь стат працює тільки для якогось таланту, індивідуально для кожного спека вашого класу, чого не робить ні рейтинг критичного удару, ні рейтинг влучності, ні іншої статті. Само по собі це могло б змінити гру.
Оскільки воїни не перебувають одні в вакуумі, це нововведення вплинуло на інші класи в тій же мірі, що і на нас. Це зрозуміло. Але тому що воїн може і завдавати шкоди, і танковать, Пошук рейдів дав нам повну свободу вибору щодо тієї ролі, що ми будемо виконувати в рейді.
Коли Пошук Підземель був введений в гру, з'явилася одна велика перешкода на нашому шляху, вона полягала в демографії реалмов. На кожні 5 гравців не доводиться 1 танк. У всякому разі, на кожні 5 гравців, що встали в чергу на підземелля, не доводиться 1 танк, який став у чергу на підземелля. Я все більше приходжу до думки, що тільки 4% гравців WoW зацікавлені в Танкованіе, тому я не вірю, що таких гравців 20% (1 до 5 = 20%). У таких ситуаціях, залучити гравців може почуття індивідуальності і підвищеної відповідальності, почуття того, що ворог знаходиться прямо перед вами, але не всім це до душі.
Пошук рейдів вплинув на нас і в інших аспектах гри, але це не так важливо, як та можливість, яку він нам подарував. Він подарував нам можливість вільного вибору ролі, він позбавив нас обов'язки бути танком. Одна справа - любити танковать і вміти робити це, інша справа - бути вимушеним танковать. Оскільки Пошук рейдів вимагає менше танків, він парадоксально відкриває більше місця для тих, хто хочуть спробувати себе в цій ролі, не створюючи при цьому тиску або якихось зобов'язань.
На цей раз нормалізація люті спрацювала. Вона все ще не ідеальна, але в порівнянні з тим, що творилося з люттю під час палаючого Легіону, Blizzard виразно потрапили набагато ближче до "яблучку".
Воїни з не дуже хорошою бронею паче не "голодують" в плані люті. Добре одягнені вояки більше не плавають в морі нескінченної люті, хоча вона і не перетворилася на "червону" ману. У деяких битвах у вас дійсно з'являється досить багато люті і часу для її використання, і т.д.
Якщо і є якийсь час, коли воїн не обмежений в люті, це коли він танків. Крім самого початку бою, воїну танку не доводиться зберігати лють майже ні для чого. Обидва ДПС спека хоч якось, але грають з люттю. АРМС відновлюють її за допомогою здібностей, на кшталт Смертельної спокою. а Фурик просто накопичують її і витрачають, як можна швидше.
В кінці-кінців ми дійшли до перекувати. Я думав, що це буде найбільшою зміною в тому, як ми будемо одягати своїх персонажів. Після року роботи з перековуваною, я можу тільки сказати, що я її недооцінив, і можливо, недооцінюю зараз.
Перевиховання стала інструментом для заміни тих характеристик, які абсолютно не потрібні вашому класу або спеку. ДПС воїни, ДК і паладіни ходили в тій же броні, але перекувати таким чином, що на них були різні характеристики. Перевиховання означає, що ми можемо отримати або прибрати потрібний або непотрібний нам стат. Це також означає, що ми можемо перекувати якусь характеристику, якщо її у нас і так достатньо для досягнення якогось ліміту (капа), як АРМС, наприклад, змінюють рейтинг влучності на майстерність, коли рейтингу влучності більше 8%.
Такий спосіб модифікувати наші речі став таким же важливим, як вставляння сокетов, Зачарований предметів. Перековувати нашу екіпіровку треба обов'язково, вона змушує гравців дивитися на статую так, як вони до цього на них не дивилися. Якщо у вас раніше була пара штанів на танка з рейтингом влучності, ви просто носили їх до тих пір, поки не Дропана штани краще. Тепер же ви просто перековувати якомога більше рейтингу влучності в той стат, який вам потрібніше. Ми тільки на початку шляху, і я впевнений, що ми ще побачимо, що перевиховання піднесе нам в майбутньому.
Трансмогріфікація просто приголомшлива. Я можу стати красивою принцесою в латах. Ну, принцесою - Тауренов чоловічої статі, але це не важливо. Триразове "Ура!" трансмогріфікаціі. Я просто не можу припинити її використовувати. Я міняю зовнішній вигляд десь раз за рейд.