Двостороння текстурирование полігону (форуми на наше-life)

= Женек =
Щось до болю знайомий нік.
Ти не з КСМ (колишній х-л2ру) випадком?

Можна взагалі забити на полігон з іншого боку і в vmt матеріалу написати ключик:
$ Nocull 1
Тока тоді для зворотного боку не буде прораховуватимуться вершинний освітлення, а полігон буде просто дзеркально відображатися на свою зворотну сторону.
Однак кількість поли від цього не зросте.

Тільки ось, що дивно, якщо ти говориш, що на зворотну сторону накладав текстуру. Роблю висновок, що у тебе не два поли в площині, а чотири (ще 2 із зворотного боку), чи то пак при експорті так і повинно залишатися, а судячи з твоїх слів - немає. Дивно це, все повинно бути нормально. Мабуть ти щось не так робиш.

The "Earth" without "art" is just "eh"

Можна, в .vmt текстури прописуєш ключ "$ nocull" "1"

Балин Фіш випередив мене. Сорь за повтор

Спочатку cs-mapping.com.ua, потім hl2.ru, потім знову com.ua.

Так це я, і тебе теж пам'ятаю))) Ось на старості років раптом знову вирішив маппінгом зайнятися.

Тільки ось, що дивно, якщо ти говориш, що на зворотну сторону накладав текстуру. Роблю висновок, що у тебе не два поли в площині, а чотири (ще 2 із зворотного боку), чи то пак при експорті так і повинно залишатися, а судячи з твоїх слів - немає. Дивно це, все повинно бути нормально. Мабуть ти щось не так робиш.

Робив не я, я готову максовскую ялинку скачав. І вирішив, що раз текстура полігону, хоч я знаю ні з лицьового боку (як це відбувається в Source), то текстура накладена з двох сторін. Сам я нічого не накладав, хоча вже був готовий перетворювати полігони в об'ємні гілки. Ти мене ну вже дуже обрадував що все так просто вирішується.


До речі читав твій тутор про прозорі текстури, де ти написав - "ні в якому разі не робіть цього з моделями - глюків не оберете." У підсумку втратив занадто багато цінного часу, перш ніж наважився прописати в vmt $ translucent.

І ось тепер те ж саме з $ nocull, хоча я про нього в Тутор читав.

Тока тоді для зворотного боку не буде прораховуватимуться вершинний освітлення, а полігон буде просто дзеркально відображатися на свою зворотну сторону.

Тоді виникає палиця з двома кінцями - з одного сторно - більшість гілок на ялинці я бачу знизу. З іншого боку - освітлення падає зверху. Яку сторону краще зробити лицьовою і найголовніше - як це зробити.

Виходу то два: Або ускладнити геометрію моделі, або змиритися з Пересвет на зворотному боці. Інвертувати нормалі можна так: декомпілювати модель, іпортнуть в макс, застосувати Edit Mesh (хоча він начебто по діфолту застосований, як Editable Mesh), перейти на рівень редагування полігонів (кнопка 4), вибрати всі потрібні полгони і натиснути на кнопці FlipNormals, потім експортнуть в реф те, що вийде і скомпілювати назад.
Але воно того не варто, имхо.

Про всяк випадок, як ускладнити:
Робиш все, що я наппісал вище до пункту про вибір потрібних полігонів (включно), тиснеш W, щоб активувати Select And Move, затискає шифт і без всяких рухів один раз клацаєш на що з'явилася різнобарвною Gizmo-стрілкою (якщо з'явилася тільки червона стрілка, натисни Х ), в віконці, що з'явилося ставиш перемикач на Clone To Object, тиснеш ОК. Деактівіруешь в стеці модифікатор (натисканням лівої кнопки на написи Editable / Edit Mesh. Коли модифікатор активний, то позначений жовтим, коли немає - сірим), переходиш на вкладку Display (іконка монітора), там тиснеш кнопку Hide Selected, повертаєшся до панелі Modify (такий шматок синьої макаронини), хоча не обазятельно, якщо ткнеш 4 то автоматом перейде, вирізняєш клонований меш (то, що залишиться в сцені), переходиш на рівень полігонів (кнопка 4), вирізняєш все (Ctrl + A), потім тиснеш на кнопці Flip Normals. Тепер деактівіруешь модифікатор, снімашь виділення, йдеш на панель Display і тиснеш кнопку Unhide All, вирізняєш початковий меш, тиснеш на кнопці Attach і клацаєш в район де розташовується клонований меш (курсор зміниться на перехрестя), робиш експорт. Компіліруешь.

А ВАЛЬВО як в Еп2 зробила? По-моєму там перше вибрали.

The "Earth" without "art" is just "eh"