Мій схематичний малюнок - ось що нам потрібно зрозуміти в першу чергу. Смужка хіпів (мани, досвіду.) Це просто по суті справи прямокутник який отрісовиваєт програма.
Основний код (синтаксис) в game maker для смужки хіпів ось такий:
draw_healthbar (x1, y1, x2, y2, amount, backcol, mincol, maxcol, direction, showback, showborder);
Штука досить довга і може вас лякати, але не лякайтеся, вона проста.
х1 і у1 - це координати першої точки. Зазвичай я пишу координати лівого верхнього кута. х2 і у2 - координати другої точки. Маючи дві точки через них будується прямокутник.
Або це будується фіксоване, наприклад 0, 0 і 800, 5. В цьому випадку зверху на екрані з роздільною здатністю 800 на 600 у нас буде смужка в 5 пікселів. Але це використовується рідко.
Найчастіше ми задаємо координати супротивників або героя.
Для цього ми наприклад пишемо:
x1: o_hero.x-25
y1: o_hero.y-25
x2: o_hero.x + 25
y2: o_hero.y-30
В цьому випадку у нас вийти смужка над персонажем (героєм) шириною 50 пікселів і висотою 5.
Amount - значення. Що це таке? Там максимум має бути 100, а мінімум 0. При 100 ми зафарбовуємо всю смужку, при 0 ми нічого не зафарбовує.
Припустимо якщо у вас в грі у героя 100 життів і більше 100 бути не може, а при 0 він вмирає, то так туди і пишемо: global.hero_hp
Де взагалі варто писати цей код?
Зазвичай я пишу в об'єкті "бог" (god), в draw (малювати). Якщо у мене щось глобальне, то пишу просто в коді. Якщо потрібно наприклад малювати смужки у купи ворогів і потрібні їх локальні змінні (а не глобальні), тоді можете зробити ось так:
Вибирайте отрисовку для конкретного об'єкта і код для смужки для кожного ворога.
Наприклад в моїй грі Space Story хіпи ворогів малюються ось так: