Екстремальне програмування діяльність і артефакти

У цьому розділі ми будемо розуміти Екстремальний діяльність з програмування і артефакти.

XP - Заняття

В екстремальному програмуванні, чотири основні види діяльності -

  • кодування
  • тестування
  • прослуховування
  • проектування

кодування

У парному програмуванні, кодування вважається серцем розвитку. Ви код, тому що якщо ви цього не зробите код, в кінці дня ви нічого не зробили.

тестування

У парному програмуванні, тестування повинно бути зроблено, щоб гарантувати, що кодування виконується. Якщо ви не відчуваєте, ви не знаєте, коли ви закінчили кодування.

прослуховування

У парному програмуванні, ви слухаєте знати, що код або що для перевірки. Якщо ви не слухаєте, ви не знаєте, що код або що для перевірки.

проектування

У парному програмуванні, ви дизайн, так що ви можете тримати кодування і тестування і слухати до нескінченності, так як хороший дизайн дозволяє розширити систему, зі змінами тільки в одному місці.

Ці дії виконуються під час -

  • планування релізу
  • ітерація Планування
  • Реалізація

планування релізу

При плануванні випуску, як замовник і розробники спільно прийти до плану при підготовці наступного релізу, погодившись на призначених для користувача історій для випуску і наступною датою випуску.

Планування релізу складається з трьох фаз -

  • дослідження фази
  • фаза зобов'язання
  • Рульове управління Фаза

Планування випуску - Дослідження фази

На першому етапі розвідки -

  • Замовник забезпечує короткий перелік вимог з високою доданою вартістю для системи.
  • Розробники збираються вимоги і оцінює вплив роботи кожного з цих вимог.

Вимоги записані на користувальницької історії карт. Для написання історію, клієнт прийде з проблемою в ході зустрічі з розробниками. Розробники будуть намагатися визначити цю проблему і отримати вимоги. На основі цього обговорення, історія буде написана клієнтом, вказуючи на те, що вони хочуть частина системи, щоб зробити. Важливо, щоб розробники не мають ніякого впливу на цю історію.

Активне слухання має важливе значення в цій фазі, а

Розробники повинні розуміти ", що клієнт просить" і "Які вимоги високої цінності".

Клієнт повинен розуміти, поряд з розробниками про те, які сценарії сприяють ці цінності, щоб написати історію.

Хоча клієнт записує вимоги до користувальницької історії карт, вам потрібно слухати

  • отримати ясність
  • Уникайте двозначності
  • Висловіть себе, якщо є можливі прогалини в розумінні

Це можливо тільки з вербальної комунікації.

Планування випуску - Фаза зобов'язання

На першому етапі прийняття остаточного рішення, замовник і розробники беруть на себе зобов'язання по функціональності, які будуть включені і дати наступного випуску.

Цей етап включає в себе визначення витрат, вигод і впливу розкладу. На цьому етапі,

  • Клієнт сортує користувальницькі історії від вартості бізнесу.
  • Розробники сортувати розповіді ризику.
  • Розробники визначають зусилля і тривалість (оцінки), необхідних для реалізації історій.
  • Історії користувачів, які будуть закінчені в наступному випуску буде обраний.
  • На основі призначених для користувача історій і оцінок, дата випуску визначається.

Активне слухання має важливе значення в цій фазі, а -

Розробники повинні розуміти, яка функціональність їм потрібно кодувати для поточної версії і зусиль і тривалості (за оцінкою), необхідні для забезпечення цієї функціональності.

Замовник і розробники повинні розуміти можливості для зобов'язань на дату наступного випуску.

Планування випуску - Рульове управління Фаза

У Керівною етапі замовник і розробники "порулити" -

  • Для внесення змін до окремих користувацьких історій і відносні пріоритети різних призначених для користувача історій.
  • Для того, щоб скорегувати план.
  • Якщо оцінки були доведені неправильно.
  • Для обліку змін.

Активне слухання має важливе значення в цій фазі,

  • Для того, щоб зрозуміти -
    • Нові вимоги, які будуть додані.
    • Які зміни необхідно зробити для існуючих вимог.
    • Вплив на існуючу систему, якщо який-небудь з існуючих вимог видаляється.
  • Прибуття в оцінках, необхідних для коригування плану, беручи до уваги
    • Робота, виконана до цих пір.
    • Нові вимоги, які будуть додані.
    • Існуючі вимоги, які повинні бути змінені або видалені.

ітерація Планування

У итерационного планування, розробники беруть участь в плануванні діяльності та завдання на ітерації. У цьому, клієнт не бере.

Ітерація планування складається з трьох етапів -

  • Дослідження фази.
  • Прихильність фаза.
  • Рульове управління фазою.

Ітерація Планування - Дослідження фази

На першому етапі розвідки,

  • Вимоги будуть переведені до різних завдань.
  • Завдання записуються на цільових карт.
  • Розробники оцінюють час, який буде потрібно для виконання кожного завдання.
  • Якщо розробники не можуть оцінити завдання, тому що він занадто малий або занадто великий, вони повинні об'єднати або розділити задачу.

Ітерація планування - Фаза зобов'язання

На першому етапі прийняття остаточного рішення,

Завдання присвоюється розробникам.

Розробник приймає завдання, для яких він або вона бере на себе відповідальність.

Розробник оцінює час, який потрібен, щоб виконати поставлене завдання, оскільки розробник тепер відповідає за завдання, і він або вона повинен дати остаточну оцінку виконання цього завдання.

Балансування навантаження виконується після того, як всі розробники всередині команди були призначені завдання.

Проведено порівняння між передбачуваний час завдань і коефіцієнта навантаження.

Коефіцієнт навантаження являє собою ідеальне кількість практичного часу розробки кожного розробника протягом однієї ітерації, яка передбачає 40-годинний робочий тиждень.

Тоді завдання вирівнюються серед розробників. Якщо розробник перевантажена, інші розробники повинні взяти на себе деякі з його завдань і навпаки.

Ітерація планування - Рульове управління Фаза

У Керівною фазі,

  • Розробник отримує цільову карту для однієї із завдань, яку він або вона зробила.
  • Розробник буде виконувати це завдання разом з іншим розробником відповідно до практики програмування пари.

Реалізація

Реалізація завдань робиться. Реалізація включає в себе проектування, написання модульних тестів, кодування, тестування модулів, рефакторинг, безперервної інтеграції базового коду, тестування інтеграції та прийняття тестування на основі завдання карти і знімальному плані карти.

Екстремальні Артефакти Програмування

Екстремальне програмування не є анти-документації, але рекомендує робити найменшу кількість, яке дійсно необхідно. У цьому документі, коли це необхідно для розподіленого обміну, історичних потреб, підведення підсумків і т.д.

Істотними Екстремальні артефакти програмування -

  • Призначена для користувача історія карти
  • приймальні випробування
  • оцінки
  • план випуску
  • план ітерація
  • карти завдань
  • дизайн
  • тестові Unit
  • Записи зв'язку замовника і розробника

Користувач Історія карти

Користувальницької історії карти мають наступні особливості -

  • Історія карти користувача -
    • Містить короткий опис поведінки системи з точки зору замовника.
    • Повинні бути написані замовником, а не самими розробниками.
    • Використовує термінологію клієнта без технічного жаргону.
    • Якщо тільки забезпечити досить докладно, щоб зробити оцінку того, як довго історія буде приймати для реалізації.
  • Один для кожної основної функції в системі.
  • Використовуються для створення оцінки часу для планування випуску.
  • Драйв створення приймальних випробувань.

приймальні випробування

Приймальні випробування повинні бути один або кілька тестів, щоб переконатися в тому, що історія була реалізована правильно.

Оцінки - Планування випуску

Зусиллю і тривалість оцінки історій, які будуть використані при плануванні випуску -

  • Прибуття в цільової датою випуску в стадії розвідки.
  • коригування плану в рульовому фазі.

план випуску

План випуску містить -

  • Історії користувач вибрав для випуску.
  • Зусиллю і тривалість оцінки.
  • Цільова дата виходу, що скоєно.

карти завдань

  • Містить необхідні завдання для реалізації користувальницької історії.
  • Одна карта завдань в призначеній для користувача історії.
  • Форми основою для оцінок завдань і призначень завдань.

Оцінки - ітерація планування

Зусиллю і тривалість оцінки завдань на основі призначених для користувача історій оцінюються, які будуть використані при плануванні ітерації для призначення завдань і балансування навантаження в фазі дії зобов'язань.

план ітерація

План містить Ітерація -

  • Призначені для користувача історії, вибрані для ітерації
  • призначення завдань
  • оцінки завдань

Конструкція містить просту конструкцію, просто досить для реалізації користувальницької історії.

Unit Test Cases

Цей документ містить тестові випадки, які керують блок тестування кодування і блок.

Замовник і розробник звіти Зв'язок

Замовник і розробники обговорюють розповідь докладно зупинятися на деталях. Це словесний, коли це можливо, але задокументовані в разі потреби.