Привіт, пілот, початківець, досвідчений не важливо. Пам'ятаю, коли прийшов в Єву, довго шукав текст, який би пояснював «цілі гри», що це взагалі за мир. Читав багато текстів про раси, про ролі, про копку і агентран, але все це виявилося не те. Та гра, в яку я і мої друзі по Єві грають вже скоро 3 роки, з цих описів не проглядається навіть і близько. В цьому і полягає «парадокс Єви» - переважна частина гравців сидить в імперії і проходить місії, тобто де-факто грає не в MMORPG, а в сингл клієнт, до якого прикладено чат і форуми. Вибратися з цієї пастки їм вкрай не просто.
Нижче я спробую коротко і досить оглядово описати ігрові стратегії, доступні для початківців гравців і тих більш досвідчених, хто вже морально готовий «пірнути» в Єву з головою, але ще не знає куди і що не розбитися про численні підводні камені.
В тій чи іншій мірі кожен гравець поєднує в собі всі ролі (ну хіба що ебай вимагає повної перебудови цінностей, хоча, всі інші компоненти тут теж грають). У моє завдання опису не входить моральні оцінки - в ком'юніті є і свої моралізатори, і свої демони-спокусники, моя задача просто описати типи.
Забавно, але одним із слоганів Єви від РСР є «чистий ескапізм» - «втеча від реальності», на думку розробників (про це часто говорить СЕО РСР), вони продають «інший світ, далеко від проблем реальності». Однак більша частина гравців не «купує» інший світ, а просто грає, а тому приносить в гру багато реального - свої амбіції, ідеї, цінності, ідеали. Це не псує і не покращує гру - це робить її такою, як вона є.
АЛЕ треба пам'ятати, що ігровий світ - це самостійний, «інший» світ. Наприклад, вбивство (смерть) в ньому не тягне за собою особливих потрясінь, хіба що втрата деякої кількості часу і ігрових грошей. А тому щоб стати кровожерливим вбивцею, котрі кричать «kill kill kill» - зовсім не вимагає ні змінювати свідомості або отримувати моральне виправдання - досить просто заразитися азартом набивання «ігрових очок», дбайливо що вивішуються потім на кілбордах. Потрясіння новачка «за що мене вбивають» - короткий і наївне як дитячі переживання, зазвичай проходить без ускладнень (хоча іноді вбивство корабля не в той момент або немає від того противника викликає бурхливу драму, іноді вихлюпується на громадськість). Тому в ігровому всесвіті все так чи інакше крутиться навколо вбивства - заробіток очок і Кілов, заробіток позовів шляхом виробництва і продажу зброї і патронів, все має на меті висновок позовів з гри і підтримка балансу ігрових процесів. Це - не реальний світ, в якому насильство вимагає серйозного морального виправдання, повноважень і тд і тп. А тому єва - в якомусь сенсі дійсно втеча від реальності, але далеко не в ідеальну країну мрій
Кількість, а головне поширеність насильства в Єві, на мою думку, відсилає нашу свідомість до досить архаїчним часам, до тих епох, коли «людиною» називали одноплемінника, а все «чужі» жили рівно стільки, скільки було потрібно часу, щоб зібрати сили для їх знищення. Як марно намагатися описати життя предків (навіть порівняно недавніх) мовою сучасної етики і психології, так само марно міряти реальність Єви обивательським свідомістю, а тому перше, що потрібно від гравця - це зрозуміти і відчути «ДУХ ЕВИ», дух авантюризму, постійної боротьби, подолання і відкриття. У цьому сенсі, життя в імперії - це просто «сни про Єву», не більше, ніж дотик до іншого світу. Справжня «інша реальність» починається в «зонах насильства» - розбійницького (польоти невеликих Ганг) або постійного, в якому беруть участь потужні військово-політичні утворення (альянси).
Ігрові стратегії 1
Традиційною для MMORPG є поділ ігрових стратегій на PVP (Player versus Player) і PVE (Player versus Environment). У Єви є ряд особливостей - дуже високорозвинене PvP і вкрай обмежене і в цілому нудне PvE. У всіх стратегій є за і проти, але зупинимося детальніше.
Індивідуальна гра. Багатьом подобається в Єві сам по собі новий світ, а інші люди потрібні не більше, ніж сусіди по реала. Єва дає такі можливості у всіх аспектах гри. Простіше описати PvE - це місії (перш за все), комплекси і всі інші виробничі процеси в вормхоллах, в загальному, все те, де можна сховатися і досягати поставлених собі цілей (накопати на титан, обвішати свій голем фракцією, яка стоїть як невеликий флот вічно жебручих тру-пвпшніков, вивести 1к баксів в реал, просто пофарміть мобів). Але є і соло PvP, хоча останнім часом його сильно зіпсувало РСР. В основному це або польоти на малих шипах (дамажние шипи Фріго-класу). або як зараз модно - на Т3 кораблях, які можна зробити кусючими, але важко уразливими, і тп. В основному, індивідуальна гра - це все ж світ імперії, розлучення на Агри нубов, ган індусів в лоусеках, піратсво. Індивідуалісти також вельми активно займаються торгівлею та виробництвом в імперії, збиваючи іноді басновсловние стану (досить згадати культову фігуру Чрібби). Треба пам'ятати, що індивідуалістів - 90% Єви, і 95% з них - імперські агентранери, тобто взагалі кажучи - вони не в MMORPG. Однак є відомі індивідуалісти pvp-шники, яких, наприклад, заохочує система підрахунку очок батлклінікі, великих єдиної кілборди Єви, на якій соло-ганкери за очками зі значним відривом випереджають літаючих у великих флотах нульових пвперов. До слова кажучи, сольно піратство в імперії краще розвинене в іноземній ком'юніті. Багато пілотів успішно грають в соло і живучи в нулях, перебуваючи у великих корпораціях, і таких як раз в рускомьюніті багато.
Переваги соло гри - певна свобода і залежність тільки від своїх рук. Недолік - обмеженість ігрового сюжету, досить однотипні бої (скажімо, соло пілоти як правило точно знаю кого з'їдять, а від кого бігти, і в цьому випадку зручна мета як динозавр - «або зустріч, або не зустріну»). Крім усього, розкрутитися в соло-пілота новачкові зазвичай дуже складно, потрібна висока прокачування і розуміння тонкощів.
Якщо ви за вдачею індивідуал, і гра для вас - це кілька годин в день (тиждень), які ви хочете провести по своєму - то до ваших послуг кілька десятків НВЦ корпорацій Єви, що дають з пару десятків місій (реально менше), світ вормхолов ( досить жорсткий, насправді, особливо для новачка), або корпорації гравців, що заохочують соло-польоти (в основному лоусечние пірати або деякі нульові мешканці, як правило, не тримають Клаймом, тобто не захищають свої території в нулях). Переважна частина пілотів - одинаків втомлюється від гри за півроку-рік, і лише одиниці або звикають, або знаходять собі значимі цілі (кіборда, позови, кораблі, вплив і тп).
Командна гра. Цей напрямок дуже різноманітне, а тому потребують введення багатьох підтипів. Перш за все варто пам'ятати, що в Єві можливо спробувати себе в сотнях ролей, а тому світ командної гри безмежний. Змінюючи роль можна істотно продовжити інтерес до гри, і якщо вам стало нудно - то, швидше за все, це просто від ліні і незнання «будь-що ще можна пограти в Єві». Головне достоїнство командної гри - не тіль и можливість знайти собі роль, яка дає відчуття значущості, а й отримати джерело фана і досягнень, обумовлених загальними зусиллями. Коли можна сказати, «ми зробили». Почну, мабуть, з улюбленого. з великих клаймових альянсів.
Флотова шипи - це як правило батлшіпи, однак вимагають непоганий прокачування, т2 обважування і тп, ціла серія кораблів підтримки (пілоти яких особливо цінуються) - логістики, скаути, сапорт на кораблях меншого класу. Для вирішення рейдерських завдань або загального харрастмента противника (ну або просто отримання фана) використовуються ганги Фріго, крузер і бк класу (правда теж, як правило, ретельно підібрані за ролями). Ну а для облог потрібні флоти капітальних шипів, дредноутів і каріеров, а останнім часом вже і суперкапіталов. Завжди цінується цільова прокачування, а тому пілоти Клайм-альянсів зазвичай обзхаводятся парою-трійкою альтів (традиційно - один субкапітальние, інший капітальний), тому як каріер бажано повинен мати тріажа, бш - обов'язково т2 гармати, а Рекон і логісти мати прокачування потрібних для особливостей Скіл в 5.
Описані вимоги типові для високорівневих альянсів, проте початківець гравець завжди зможе знайти собі аллі, в якому його приймуть і обігріють на, як прийнято говорити, «т1 лайні». Багато великих альянси мають дочірні «тренувальні» корпорації і навіть альянси, в яких може вступити чар, тільки що пройшов тріал, і, пройшовши класичний шлях «інтер-диктор-бк-бш-хак» (можливі варіації), увійти в великий альянс зрілим і досвідченими пілотом.
Керівництво клаймових альянсів складається з двох рівнів - лідери корпорацій і офіцери альянсу. Завдання керівництва корпорацій - забезпечити своїх мемберов всім необхідним (як правило, альянсовую страховки більш мізерні і обмежені), вести персонал-менеджмент, навчати пілотів. Завдання альянс-офіцерів - створювати і відпрацьовувати евенти, водити флоти, займатися розвідкою, логістикою, рулити економікою альянсів, політикою і пропагандою. На ці ролі відбирають відповідальних пілотів з високим онлайном і хорошими задатками, вони як правило мають особливі умови щодо компенсацій. У деяких альянсах практикується видача відповідальним пілотам суперкапітальних шипів, що зараз, коли їх потрібно вже кілька десятків на поле бою, стає все більш популярною практикою (раніше більш традиційно суперкапи водили корп-лідери, які спираються на ресурси корпорації або окремі пілоти, які витратили довгий час на фарм потрібного числа позовів).
Переваги Клайм-альянсів: розвинена військова та економічна сторона гри, розвинена політика. Програми компенсацій, навчання, можливість пробувати різні ролі, брати на себе лідерство, розпоряджатися великими ресурсами. Можливість грати в усіх форматах PvP, PvE (як правило, Клайм альянси змагаються саме за «жирні» системи і розвивають їх). Недоліки - дисципліна, вимоги по активності, напружений ритм гри, особливо в період війни, ризик втратити багато в результаті загального ураження, і інший раз падаюча на рядового відповідальність за помилки керівництва.
Гра в великому Клайм-альянсі це найбільш масштабний розворот гри в Єві, але і найскладніший. До речі саме непросте - це вірно побудувати стратегію зростання, вірно вибрати, але це, напевно, окрема тема для розмов. Головне - визначте свій тип гри, про інше досить виразно написано в рекрут-топіках. І головне - від мене особисто - не обмежуйте себе страхами або невпевненістю, є амбіції - їх можна розвивати нескінченно. Середній час гри до уставанія в Клайм-аллі - два роки (з них майже рік піде навчання усіх аспектів гри).
Інші альянси. До них відносяться кілька типів альянсів: пет- і сітізен-альянси (васали) великих клаймових аллі, НПЦ-альянси, імперські піратські альянси. За грубою прикидці, в альянсах цього типу грає майже 2/3 жителів нулів.
Пет-альянси (слово грубувате, але означає по суті звичайний васалітет), це як правило початківці аллі, які отримують Клайм в нулях «під крилом» більших утворень. У такій аллі простіше потрапити, там значно нижче вимоги і дисципліна, але разом з тим гірше (якщо взагалі є) компенсації, практично немає досвідчених фліткомандеров і ганглідеров, а тому часто бої таких аллі йдуть з розгромним рахунком проти досвідченого супротивника. Однак проспівані часто отримують доступ в тімспік «старших», набираються досвіду, літаючи з ними з одних Ганг, спілкуються, доглядають собі корп / аллі по духу і стилю, качають потрібні скіли і потім знаходять собі альянси по духу. Як правило, військову відповідальність за петов несуть господарі - нападе сильний ворог або допоможуть відбити, або дадуть інші території, мінімальна навантаження на оборонні споруди і логістику (бриджі-метро, як правило, «хазяйські»).
Сітізен відрізняються від пет-аллі тим, що вони не несуть на собі військово-обов'язки, не літають в одних Ганг, вільні робити що хочуть за однієї умови - своєчасне надходження на Валлети орендаря узгодженої плати. У сітізенах значно складніше вирости як pvp-пілот, завести зв'язки і знайомства, зате значно простіше «карібасіть». Вся інфраструктура, захист, ринок та інше - на орендодавців, а тому дані аллі більше підходять не амбітні новачкам, а каребір або тусовочно орієнтованим. Разом з тим, якщо ваш план гри - створити свою невелику корпу, то «нажер в нулях» в сітізенах - цілком собі стратегія.
Лоусечние «піратські» альянси і корпорації. Ці освіти спеціалізуються на війнах в лоу, що мають свою яскраво-виражену специфіку (перш за все - особливість отримання Агри від оборонних споруд імперії і необхідність постійного очищення сек'юріті статусу). Як правило, це польоти соло і малими Ганг, вміння у всіх деталях прораховувати особливості поведінки противника в імперії. Частина альянсів такого типу спеціалізуються на оффварах, як правило, замовних - це відмінний спосіб створити проблеми Клайм-альянсів з їх імперської логістикою і переміщеннями. Найчастіше «пірати» мають видатний скилл і кілборду, однак, потрапляючи в нулі часто вони відчувають себе вкрай невпевнено. Деякі лоу альянси оперують мазершіпамі та іншими смачними цілями, однак все ж на 90: з польоти це батлшіпи. «Пірати» воюють у вузькій ігровий ніші, і, як правило, це гравці «спортивного» типу, які цікавляться тільки кілбордой (хоча останнім вірно швидше про іноземні аллі). Часто лоу-альянси є пвп-академією для сітізенскіх альянсів (таке процвітало в старому Провіденсі, в якому діяли драконівські правила NRDS (Not Red Do not Shoot), на відміну від звичних нулях NBSI (Not Blue - Shoot It)).
Для пет- і сітізен альянсів середній час гри буває різним, проте все ж можна прийняти «робочим горизонтом» рік. НВЦ і лоу альянси бувають як більш стійкими (особливо, якщо вони «тусовщики» за психотипом), або навпаки текучими.
На завершення про командну гру варто розповісти про досить рідкісних типах командної гри, до яких відносяться корпорації або просто «команди» гравців, що діють понад сітки альянсів і корпорацій і переслідують свої особливі інтереси. В Єві є кілька кланів торговців і виробничників, провідних справи «поверх» кордонів, ну і звичайно Guiding Hand Social Club Tyrrax Thorrk'a, яка здійснила кілька епохальних крадіжок і диверсій. Але це - ексклюзивні і дуже непрості стратегії, вийти на які зовсім і зовсім не просто.
На цьому поки досить, інше обговорюватимемо у міру надходження питань.
Скопійовано з сайту eve-ru.