Fallout3 geck weapons

  • NPCs Use Ammo: Персонажі будуть використовувати відповідні зброї боєприпаси, так, як це робить гравець. (Ця опція за замовчуванням відключена).
  • Ignores Normal Weapon Resistance: Чи не працює без патча 1.5. Викликає ігнорування броні мети (персонажа або тварини) при обчисленні шкоди.
  • Automatic: Утримання натиснутоюклавіші "атака" призведе до безперервного вогню з цієї зброї.
  • Can not Drop: Персонаж не зможе зняти цю зброю навіть тоді, коли він вмирає; проте сам гравець може видалити зброю з інвентарю, якщо встановлений прапорець "Playable".
  • Not Used in Normal Combat: Запобігає використання цієї зброї персонажами, у яких це не передбачено в пакеті Use Weapon Package.
  • Quest Item: Така зброя не може бути видалено зі світу і його не можна видалити з інвентарю персонажа.
  • Playable: Така зброя може бути підібрано і використано гравцем. Коли ця опція відключена, параметр "Can not Drop" буде встановлено автоматично і зброя не буде відображатися в інвентарі NPC. Цей прапорець в основному відключений для зброї, яке планується використовуватися гравцем.
  • Player Only: NPC не зможуть використовувати або підбирати таку зброю.
  • No Jam After Reload: Така зброя ніколи не буде заїдати при перезарядці. Для більшої інформації дивіться настройку fWeaponConditionReloadJamXX.
  • Minor Crime: Атака NPC цією зброєю буде розглядатися як невелике злочин (на противагу великим злочину). Для більшої інформації дивіться Crime.
  • Hide Backpack: Приховує будь-яку броню або зброю, займане слотом біпедія "Backpack".

Вкладка Game Data

  • Weight: Вага зброї.
  • Health: Стан зброю, яке визначає величину зносу, після закінчення якого воно (зброя) буде вважатися зламаним.
  • Reach: Цей параметр для зброї рукопашній і використовується у формулі:
fCombatDistance * NPCScale * Reach (де fCombatDistance - це ігрова настройка).
  • Fire Rate: Кількість куль, які може випустити зброю кожні 2 секунди.
Примітка. ця настройка діє тільки для автоматичної зброї; для іншої зброї цей параметр задається "Attack Multiplier", який знаходиться на вкладці "Art Sound "в групі" Animation ".
  • Spread: Середній кут в градусах, на який будуть ухилятися кулі або снаряди при стрільбі з цієї зброї (додано. Vel).
  • Min Spread: Мінімальний кут в градусах, на який будуть ухилятися кулі та снаряди при виході зі ствола зброї. Дивіться Gun Spread Formula.
  • Sight FOV: Кут огляду при використанні надбудовується прицілу (оптики). Застосоване значення і його ефект показаний нижче:

В поле зору ніяких змін не відбувається.

Звуження поля зору, дозволяє гравцеві бачити далі.

Розширення поля зору, що збільшує гравцеві периферійний зір.

Взагалі-то, відключає оптичний приціл. Sight FOV не може бути нижче нуля.

  • Sight Usage: Дія невідомо
  • Crit Dmg: Додається шкоди до зброї при критичному попаданні. Це значення не бере до уваги величину DR (Damage Resistance) мети, ефективно обходячи значення броні.
  • Aim Arc: Ефект невідомий; єдине, що діє на дугу, описувану кулею або снарядом, це значення Gravity (Гравітація) в формі Projectile.
  • Value: Вартість в пляшкових кришках, на яке впливають навик торгівлі (бартеру) і стан зброї.
  • Damage: Величина шкоди одного пострілу. Для більшої інформації дивіться тему Weapon Damage Formula.
  • Ammo Use: Кількість боєприпасів, що використовуються за один постріл.
  • # Projectiles: Кількість відображуваних снарядів або куль за один постріл.
  • Limb Dmg Mult: Впливає на величину пошкодження суглобів цією зброєю.
Примітка. дію цього значення не підтверджено, але якщо це значення встановити в нуль або нижче, це зверне значення шкоди за замовчуванням.
  • Base VATS To-Hit Chance: В VATS це значення управляє шансом потрапити на зброю, коли його тримає інший персонаж; при обчисленні береться до уваги відстань, навик володіння зброєю з якого будуть стріляти по ЦЬОМУ зброї і процентне відношення його видимості і центрування на екрані. Зазвичай, це значення встановлюють залежно від розмірів самого зброї.
  • Crit% Mult: Множник шкоди зі зброї при обчисленні формули критичного попадання ( "Fire Rate"). Якщо це значення встановити в нуль, то з цієї зброї не можна буде зробити жодного критичного пострілу, навіть в режимі скритності. Зазвичай, це значення залишають 1. Для більшої інформації дивіться опис формули критичного попадання.
Примітка: для автоматичної зброї це значення буде розділене на "Fire Rate". Наприклад, в штурмової гвинтівки "Crit% Mult" встановлено в 1.0. а "Fire Rate" в 8. так що в результаті ми отримаємо множник 0.125 на один постріл.
  • Burst Shot: Ефект невідомий; зброя з кулеметною чергою, наприклад 10мм SMG або штурмова гвинтівка не використовують цю опцію.
  • Long Bursts: Якщо вибрана ця опція, зброя буде використовувати довгі черги в VATS (наприклад, це є в мініганом). Застосовується ця настройка тільки для автоматичної зброї.

Можлива помилка в GECK v1.1: якщо ви закриєте вікно Weapon Form з встановленим прапорцем "Long Bursts", ви більше не зможете зняти цей прапорець (тобто кожен раз, коли ви забираєте цей прапорець, при наступному відкритті вікна він знову буде стояти). Однак, ви можете використовувати FO3Edit для скасування цієї опції, якщо потрібно.

  • Semi-Automatic Fire Delay Min:
  • Semi-Automatic Fire Delay Max:
    • це дозволяє напівавтоматичному зброї отримати ефект "sticky trigger". Це значення впливає на результат GECK DPS. Однак, цей ефект включиться тоді, коли ви клацнете ОК і закриєте вікно Weapon.
  • Crit Effect: Визначає Actor Effect. який буде застосовуватися до мети після критичного попадання. Для ефекту, який присутній в цьому списку, повинен бути встановлений діапазон як "Self" (на себе). Дивіться статтю Critical Tricks.
    • On Death: Якщо встановлено цей прапорець, критичний ефект буде застосовуватися тільки тоді, коли мета буде вбита.
  • Resist: Ця опція визначає тип шкоди зброєю, встановлюючи значення, яке взаємодіє з втратою. Наприклад, Вогнемет (Flamer) визначено як FireResist. що встановить цей тип зброї як "Шкоду Вогнем" (Fire).
    • Options: NONE, DamageResist, ElectricResist, EmpResist, EnergyResist, FireResist, FrostResist, PoisonResist і RadResist.
  • Normal formula behavior: При веденні вогню буде обчислюватися розрив або відділення кінцівок.
  • Dismember only: При веденні вогню буде обчислюватися тільки відділення кінцівок.
  • Explode only: Буде обчислюватися тільки розрив кінцівок.
  • No Dismember / Explode: Всі кінцівки, в тому числі голова і тулуб, залишаться неушкодженими.
  • Min Range: Повідомляє AI ведення бою. що воно не повинно бути ближче цього значення.
  • Max Range: Повідомляє AI ведення бою. що воно не повинно бути далі цього значення.
  • Fixed: Якщо ця опція вибрана, AI ведення бою не буде використовувати умножители Стилю БояCombat Style для цієї зброї.
  • Action Points: Перевизначає стандартна кількість очок дії в VATS для цієї зброї.
  • Damage to Weapon Multiplier: Перевизначає умножитель, що впливає на кількість шкоди, що завдається по цій зброї (при значенні 0.0 зброї не буде наноситися ніякої шкоди.> 1.0 викличе більших збитків, ніж той, який розроблявся спочатку).

Embedded Weapon

Цей прапорець ставиться, якщо зброя є частиною істоти.

  • Node: Вузол, до якого приєднується зброю.
  • Actor Value: Значення умови, що діє на взяття зброї "в руки".

Вкладка Art and Sound

  • Inventory Image: Зображення зброю, коли воно виділено в екрані інвентарю.
  • Message Icon: Іконка, що з'являється при придбанні зброї.
  • Projectile: відображається снаряд або патрон, що вилітає зі ствола, настройки якого знаходяться в Special Effects -> Projectile у вікні Object Window.
  • Impact Data Set: Визначає, як буде впливати зброю на різні види матеріалів.
  • Reload Anim: Анімація перезарядки, яка використовується на цій зброї.
  • Hand Grip: Визначає спосіб вилучення зброї з "кобури".
  • Attack Anim: Анімація бою, яка використовується для цієї зброї.
  • Shell Casing: Визначає шлях до файлу з 3D моделлю, що містить гільзу патрона.
  • Animation Type: Визначає тип анімації, яка буде використовуватися з цією зброєю. Для більшої інформації про те, як це значення можна використовувати в скриптах, дивіться GetWeaponAnimType.
  • Attack Sound: Звук, що програється коли NPC стріляє з цієї зброї.
  • Attack Sound (2D): Звук, що програється коли гравець стріляє з цієї зброї.
  • Attack Loop: Звуковий цикл, який використовується при веденні вогню зі зброї. Наприклад, Вогнемет і Мініган використовують його замість "Attack Sound".
  • Attack Fail (No Ammo / Melee Miss): Звук, який використовується зброєю в разі, коли закінчуються боєприпаси або при використанні рукопашної, в разі промаху.
  • Melee Block: Звук, що програється кожен раз, коли потрапляють по зброї під час блокування ударів або шкоди цією зброєю.
  • Detection Sound Level: Рівень шуму зброї при веденні вогню.
  • Add Destruction Data: Визначає вид зброї в разі його поломки.
  • Idle Sound: Звук, що програється, коли зброя перебуває в руках. Наприклад, Вогнемет видає шиплячий шум, коли тримаєш його в руках.
  • Equip Sound: Звук, програє, коли зброя береться в руки.
  • Unequip Sound: Звук, програє, коли зброя забирається в "кобуру".
  • Pickup Sound: Звук, що програється, коли зброя додається в інвентар гравця або коли воно дістається з інвентарю.
  • Putdown Sound: Звук, який програється в момент видалення з інвентарю або коли воно знімається і лягає в інвентар.
  • Model: Файл, що містить модель зброї.
Примітка: ці налаштування будуть впливати на те, як виглядає зброю в руках у NPC, а не у гравця.
  • 1st Person Model Object: Статичний об'єкт (Static object), яких перекриває "модель" за замовчуванням, що використовується при активації зброї. Зазвичай, це та ж модель, як і "Model", тільки з більш високою роздільною здатністю текстури (Texture Set).
  • Armor List: Це Form List. містить броню Armor. або доповнення до броні (Armor Addons), яку персонаж буде одягати, коли буде брати зброю в руки. Наприклад, Шішкебаб (Shishkebab) використовує Form List. що містить доповнення до броні "ARMAShishkebebGlove" (гніт, який прикріплений до правої руки).
  • World Model: Модель, яка перезаписує модель за замовчуванням, коли зброя лежить (висить) десь в світі.
  • Regarding Textures. Щоб змінити текстуру для зброї, ви повинні змінити текстуру як для моделі в цьому списку, так і для моделі у файлі 1st Person Model Object. яку можна знайти в World Objects -> Static у вікні Object Window.
  • Multiplier: Дозволяє збільшити або зменшити швидкість діставання і атаки зброї.
Примітка: ці настройки, взагалі-то, не впливають на швидкість перезарядки або заклинювання, незважаючи на те, що вони даються в GECK.
  • Attack Multiplier: Дозволяє збільшити або зменшити швидкість самої анімації атаки.
  • Do not Use 1st Person IS Animations: Коли встановлено цей прапорець, гравець не буде використовувати анімацію прицілювання в режимі від першої особи.
Якщо на зброю встановлена ​​оптика, цей прапорець повинен стояти - (прим. Vel) .Ошібка в GECK v1.1 і в GECK v1.5: Якщо прапорець поставити, зняти вже не вийде (прим. Vel).
  • Do not Use 3rd Person IS Animations: Коли встановлено цей прапорець, персонажі, включаючи гравця, не використовуватимуть анімацію прицілювання в режимі від 3-ї особи.
  • Attack Shots / Sec: Кількість патронів, які може випустити зброю за одну секунду (це відображається значення, що обчислюється з відповідних даних, описаних вище - прим. Vel.).
  • Reload Time: Час перезарядки (тільки відображається - прим. Vel.).
  • Jam Time: Час заклинювання (тільки відображається - прим. Vel.).

Has Scope (використовується оптика)

вкладка Rumble

  • Left motor strength: Встановлює силу коливань зброї для контролерів лівої половини.
  • Right motor strength: Встановлює силу коливань зброї для контролерів правої половини.
  • Duration: Встановлює тривалість коливань.
  • Pattern: Визначає використовувану хвилю коливань.
  • Wavelength: Довжина хвилі (період) коливань.
  • Alternate: Чергування різних хвиль коливань, якщо не використовується Constant в списку Pattern.

своє Зброя

Щоб розібратися, як створювати моди зброї, дивіться тему Creating A Custom Weapon (Створення призначеного для користувача зброї).

Щоб додати свою зброю в інвентар гравцеві за допомогою консолі, зробіть наступне:

  1. У GECK знайдіть Form ID - восьмизарядний шістнадцятковий код вашого зброї. За замовчуванням, колонка Form ID прихована, так що вам потрібно розгорнути її (вона знаходиться в Вікні об'єктів (Object Window) між Editor ID і Count)
  2. Відкрийте Fallout Mod Manager і знайдіть номер індексу вашого мода. Замініть перші дві цифри в Form ID на перші дві цифри індексу вашого мода. Наприклад, якщо у вашого зброї Form ID 01 010b5c, а у мода індекс 17. то, новий ID зброї буде 17 010b5c.
  3. У грі включите консоль, натиснувши клавішу "тильда" ( "

player.additem FormIDCount

FormID базується на зміненому Form ID, а Count відповідає за кількість додаються гравцеві об'єктів. Наприклад, ви можете вписати:

player.additem 17010b5c 1