Faq по конверту тачок в gta san andreas

1. Підготовка до конвертації.

2. Підготовка моделі.

Відкриваємо файл * .TXD моделі. Перед експортом текстур їх потрібно перевернути кнопкою Flip. Зберігаємо зміни і експортуємо всі текстури в форматі * .TGA в робочу папку (порада: для кожного конверта краще створювати окрему папку). Запускаємо Zmodeler 1.07b і пробуємо імпортувати файл * .DFF моделі. Якщо не виходить - потрібно зняти залочкі за допомогою DFF Unlocker'a. Отже, модель імпортували. Текстури все на місці, хоч і перевернуті - це не страшно, потім все буде як треба.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

Відразу збережіть модель в файл * .z3d, і ZM 1.07b можна закривати. Його роль закінчилася.

3. Власне процес.

A) Запускаємо Zmodeler 2 і імпортуємо в нього файл * .z3d, який у нас вийшов. Модель може виглядати чорною, але це не страшно. Її треба отзеркалить ось таким чином: на панелі осей ставимо Screen, вибираємо осі X, Y, вибираємо вид «Left», Натискаємо кнопку Show All, застосовуємо інструмент Select> All, натискаємо на нашу увазі правою кнопкою миші, тиснемо Пропуск (або кнопку SELECTED MODE), потім застосовуємо інструмент Modify> Mirror. Все, модель прийняла нормальний вигляд.
Примітка: якщо на даному етапі нічого незрозуміло, то рекомендую спочатку вивчити FAQ по Zmodeler 2.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

B) Тепер машину треба розгорнути на 180 градусів. На панелі осей ставимо Screen, вибираємо вісь Y, вибираємо вид «Left», Натискаємо кнопку Show All, застосовуємо інструмент Select> All, натискаємо на нашу увазі правою кнопкою миші, тиснемо Пропуск (або кнопку SELECTED MODE), потім вибираємо інструмент Modify> Rotate . Спочатку цей інструмент треба налаштувати: поруч з кнопкою Rotate є маленька кнопочка. Тиснемо її і ставимо галочки: Rotate Geometry, Rotate Matrix, Rotate Normals, Base to Pivot. Тепер можна застосувати інструмент: Кількома по будь-якої деталі лівою кнопкою ПРИ ЦЬОМУ натиснути SHIFT. З'явиться віконце, в якому вибираємо кут повороту 180 градусів.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

C) Тепер зберігаємо свою роботу, і йдемо в гості а файлів GTA: San Andreas. Серед стандартних машин потрібно знайти таку, яка найбільш схожа на нашу по типу кузова і кількості дверей (купе, седан, вантажівка і т.п.). В даному випадку я беру Comet. Витягуємо з архіву gta3.img його * .dff, і імпортуємо в ZM2. Видаляємо все його матеріали, і можна зберігати Cheetah в окремий файл * .z3d. Знову відкриваємо нашу машину, і проробляємо наступне: File> Merge> і пропонуємо файлик з Cheetah'ом. Тепер вибираємо все dummy, все елементи Collision і Shadow, номерні таблички - їх назва починається з «plate». ОК.

D) Примітка: оскільки в машинах з набору Vice City немає своїх коліс, то я додав до свого Banshee ще й колеса; при цьому має сенс не видаляти матеріали коліс, щоб потім їх не перетекстурівать. Крім того, мені доведеться додати в * .TXD дві текстури диска колеса. Тепер всі деталі нашої машини треба включити в ієрархію. Для цього у вікні об'єктів просто перетягуємо всі її деталі в cheetah.dff. Після цього ховаємо все, крім cheetah.dff і деталей машини. Знову виділяємо всі деталі (головний dummy не треба), тиснемо SEL і застосовуємо інструмент Display> Local Axis> Reset To Parent. Машина почорніла. Застосовуємо інструмент Surface> Normals> Calculate, і все в порядку!

Faq по конверту тачок в gta san andreas
Faq по конверту тачок в gta san andreas

E) Тепер потрібно налаштувати ієрархію і поліпшити фінансове становище dummy'сов щодо осей відповідних деталей авто. Тут все просто, я лише наведу скріншот має бути діюча ієрархії. Рухаємо об'єкти за допомогою інструменту Modify> Move, якщо треба рухати тільки осі, то тиснемо маленьку кнопочку біля кнопки Move і ставимо галочку Move Pivot Only.

F) Перед тим, як приступити до матеріалів і текстур, потрібно виконати ще ось що: Select> None, клацання правою кнопкою по виду. Вимикаємо всі інструменти. Після цього клацаємо правою кнопкою по всіх деталей по черзі, в випадаючому меню вибираємо Preferences. Далі йдемо по шляху Vertices> Format> і ставимо значення поля UV-Channels на 2. Застосувати, ОК. І останнє: з назв усіх деталей потрібно прибрати поєднання «_hi».

Faq по конверту тачок в gta san andreas
Faq по конверту тачок в gta san andreas

G) Приступимо до матеріалів і текстур.
Для початку потрібно видалити текстуру хрому з усіх матеріалів. Потім її потрібно видалити і з Texture Brower'a. Вона більше не знадобиться. Тепер вибираємо матеріали, які будуть блищати. Це сам кузов (мат-л [prim]), диски і скла. У Material Editor виділяємо потрібний матеріал, в свиті Extensions ставимо галочку Specular Highlight і з'явилися нижче повзуном виставляємо значення 72 для кузова і 76 для інших. Загалом, цей повзун визначає діаметр світлового плями, і чим воно менше, тим сильніше буде блищати деталь. Дані мною значення є, на мій погляд, оптимальними, але спробуйте і інші значення.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

Тепер звернемося до стекол. У свиті Alpha-channels ставимо галочку Enable і ставимо прозорість не менш 101. Якщо зробити менше, то в грі днем ​​скло буде пропадати, а вночі - з'являтися. Колір скла виставляємо 34,34,34.
Далі розберемося з номерами. Йдемо в папку GTA_San_Andreas \ Models \ Generic \. Відкриваємо файл vehicle.txd. Витягуємо з нього текстури carplate.tga, carpback.tga. Створюємо 2 нових матеріалу (carplate і carpback), в згортку Basic Components виставляємо їх колір 255,255,255. У пакунку Texture Layers ставимо первинну текстуру carplate.tga для першого матеріалу, і carpback.tga для другого. Номерна табличка складається з 2-х прямокутників. До більшого застосовуємо матеріал carpback, до меншого - carplate. З номерами закінчили. Залишається тільки поправити їхнє становище щодо бамперів і поєднати їх осі. Якщо у моделі немає, наприклад, заднього бампера, то можна залишити тільки plate_ok, в ієрархії включити її в chassis та вісь номера потрібно поєднати з віссю chassis.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

Тепер приступимо до більш складного - до фар. Оскільки в СА для фар використовується одна спеціальна текстура - vehiclelights128.tga (Чорноморське vehicle.txd), то доведеться перетекстуріть фари. Створюємо 4 нових матеріалу (lights [FL], lights [FR], lights [RL], lights [RR]), в згортку Basic Components виставляємо їх колір 255,255,255. У пакунку Texture Layers ставимо первинну текстуру vehiclelights128.tga для всіх матеріалів.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

Тепер дивимося, на якій деталі розташована передня ліва фара. Переходимо в режим полігонів (polygons), виділяємо полігони, що утворюють фару. І застосовуємо до неї матеріал lights [FL]. Для цього вмикаємо Material Editor, виділяємо потрібний матеріал і натискаємо кнопку Assign to Selection внизу вікна. Далі, не знімаючи виділення полігонів, тиснемо кнопку SELECTED MODE і переходимо в режим вершин (vertices). Перемикаємо будь-який вид на «Front» і застосовуємо інструмент Surface> Mapping> Edit UV. З'явиться діалогове вікно, в ньому вибрати опції: «create / edit» «from viewport XY» «generate new».

Faq по конверту тачок в gta san andreas

Перемикаємо будь-який вид на UVMapper, тиснемо кнопку 'material' (внизу виду з uvmapper'ом) і вибираємо наш матеріал. Потім тиснемо кнопку 'objects' (внизу виду з uvmapper'ом) і вибираємо об'єкт, чий маппинг будемо змінювати. Тепер вимикаємо режим SEL, переходимо в режим об'єктів, і, користуючись інструментами Move, Scale, Rotate перетекстуріваем фару.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

Можна перейти і в режим вершин, і оперувати окремими вершинами, а не об'єктом в цілому. Точно так же перетекстуріваем інші фари. Якщо фари є на битих деталях, то їх перетекстурівать необов'язково. Адже палаючі противотуманки на розбитому бампері - це не дуже правильно. IMHO. НЕ забудьте: перш ніж почати виділяти полігони наступної фари, спочатку зніміть виділення попередньої! Ось що у мене вийшло:

Faq по конверту тачок в gta san andreas

І остання дія. Якщо в моделі є матеріали, які використовують текстури scratch64.tga (подряпини на битих деталях) і crackedglass128.tga (тріщини на склі), то ці текстури потрібно замінити на vehiclescratch64.tga і vehicleshatter128.tga відповідно. Їх теж беремо в vehicle.txd. Перетекстурівать нічого не потрібно, просто в Material Editor замінюємо стару текстуру на нову.

H) Підготовка елементів Collision і Shadow.
З цими елементами все просто. Потрібно лише в режимі об'єктів підправити розташування Collision-сфер, а потім в режимі вершин підправити геометрію collision-площин і елемента Shadow. Collision визначає в першу чергу габарити авто, тому потрібно акуратно розташувати крайні сфери. Має вийти приблизно так:

Faq по конверту тачок в gta san andreas

З Shadow є кілька моментів: по-перше, вона повинна дуже точно повторювати контури машини (тінь, все-таки) і, по-друге, модель повинна повністю ховатися усередині Shadow. Якщо цього не зробити, то в грі машина покриється рухливими темними плямами, що не є добре. Ось так виглядає тінь, зроблена на «3», як, втім, і сама модель ... Chassis виділено синім, видно, що він повністю захований всередині Shadow:

Faq по конверту тачок в gta san andreas

На цьому, мабуть, і закінчимо.

I) Підготовка до тестування.
Отже, вітаю! Процес конвертації в цілому закінчений. Залишилося вже небагато. Визначаємося з тим, яку стандартну машину буде замінювати наша. Я буду замінювати banshee, тому що мені так закортіло. Тому я перейменовують головний dummy ієрархії в banshee.dff (дуже важливо перейменувати цей dummy), все одно, і тиснемо File> Export. Вибираємо папку, куди зберегти, пишемо ім'я файлу banshee.dff (має збігатися з назвою головного dummy), НЕ ставимо ніяких галочок, і тиснемо Export. Якщо вийшов * .DFF нульового розміру, значить, назви dummy і DFF файлу все-таки не співпали. Але ось * .DFF вийшов. Можна спробувати імпортувати його для перевірки. Все нормально.Теперь попрацюємо з * .TXD. З нього потрібно викинути текстури хрому, подряпин і битого скла (ось для чого я пропонував замінити подряпини і тріщини на рідні з СА - для зменшення розміру * .TXD). У правому нижньому кутку вибираємо San Andreas. Зберігаємо зміни, Тепер Image> Compress All //gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2/. Ця операція дозволить ще сильніше скоротити розмір * .TXD.

4. Тестування і виправлення багів.

Faq по конверту тачок в gta san andreas

Гра запустилася з першого разу, в процесі «обкатки» не було виявлено жодного глюка або бага. Багато в чому це пояснюється, звичайно, малополігональним моделі. Однак я задоволений: VC-Banshee був моєю улюбленою машиною за часів Vice City, і навіть в SA він виглядає дуже гідно, з успіхом замінюючи жалюгідну пародію на Dodge Viper з набору GTA: SA ...

Успіхів вам, шановні читачі !!

Подяки:
1) Компанії Rockstar - зрозуміло, за що!
2) Моєму однокласнику Вовці за те, що колись показав гру GTA-3!
2) Форуму www.gta.com.ua/forum2/ за те, що залучив до GTA-моделинг!
3) Окремий Thanks Suslik'у за дружбу, постійну підтримку і поради!
4) Serzh'у за дружбу, консультації і за те, що довів цей FAQ до розуму!
5) Величезне спасибі творцям High Quality Lights Mod, який я використовував в даному FAQ і у всіх своїх конвертах- команді GTA-Customs (www.gct.gta.com.ua)!