Гайд максимальний шмаття - gladiator гладіатор -if (гайди по класах aion) - гайди по класах aion


За приклад я взяв гладіатора 43, і виключив з шмота тимчасово зброю, так як зі зброєю все досить просто для будь-якого класу.
Почну з того, що у кожного персонажа вся екіпіровка ділиться на 2 види: C cокетамі під манастони (броня і щит) і без сокетів (біжутерія).
>>> Біжутерія, будучи незмінною, є найпростішою частиною екіпіровки і може мати наступні характеристики.

1) + МП. Мана. Сама марна характеристика для гладіатора, її можна зовсім не сприймати.

2) + ХП. Хіт Поінти. Дуже значна характеристика для гладіатора. Мати її в біже обов'язково.

3) + Магічне опір. Найбільш значуща характеристика в біжутерії, ваша життєздатність проти мага безпосередньо залежить від цієї характеристики.

4) + Фізичний крит. Друга за значимістю характеристика біжутерії для гладіатора, як втім, і для будь-якого фіздамагера. Це ваш дамаг практично.

5) + Фізична Точність. Характеристика досить спірна. У бою з мобами і майже будь-якими класами практично даремна за рідкісним винятком, вточеним на ухилення персонажів похідних класу скаут (РЕНЖЕР і сіни). тестування на рівних Левл вточеним на крит ассасинов дало мені 92 з 100 влучень в середньому при шмаття виключає + Фіз. точність. Зате увороти добре працювали при різниці в 3+ левла. Тому характеристика швидше потрібна для вбивання хайлевл ботів або збоченців.
Суперечливим є? Тестируйте, показуйте докази.

6) + Атака. Атака, річ, безумовно, корисна, але впливає +10 атаки на дамаг досить мляво. Проте, впливає. Вирішуйте для себе значущість цієї характеристики самі.

7) + Час польоту. Характеристика для економії грошей в Абісс. Вона дозволяє вам не є банки на політ або скоротити їх кількість. Банально, але
там, де політ можливий, ця характеристика в бою при наявності банок марна. Плюси цієї характеристики - полегшення збору повітряних ресов, безкоштовні погоні за безбанковимі лоулевламі в Абісс і, звичайно ж, вдале переслідування або втеча за допомогою ширяючого польоту в локаціях, де неможливий вільний політ. Як правило, швидкість польоту значно вище швидкості бігу і ви можете, підстрибнувши, "здійнятися" за метою і, ловлячи
потоки повітря, збільшити вашу швидкість, плюнувши скіла. Ловлячи гладіатором жертву, відбіг на значну відстань, ви можете
стрімко зблизитися з нею, підлетівши.

Іноді доводиться довго ганятися за жертвою і злітати рази по 4, тут час польоту може закінчитися. Також і з втечею. Але найчастіше 2 хвилини вистачає поуши.

8) + Концентрація. Будете сміятися, але іноді корисна. Ні, не для повсякденного використання, а як 3 дешеві шмотки, які змінюються на макросі. Бажаним значенням загальним для 2-3-4 міняних шмоток є 80 концентрації. При ситуації неминучої загибелі на бігу можна натиснути на макрос (поставить речі на концентрацію), включити захист від стуна і скастовать сувій, або ретурн. Вбити голоду за 1,5 секунди на капі практично нереально, а каст сувою не зіб'є, якщо не хапайте мовчанку.
В інших випадку характеристика марна і на шмаття не означає нічого.

9) + ПВП дамаг. Характеристика речей Абісс. Чи не допоможе вам танковать і гойдатися, зате дуже стане в нагоді в бою з гравцями. Якщо ви збираєтеся гладом в першу чергу вбивати, це ваш єдиний вибір. Наносити величезний дамаг, не маючи Абісс біжі неможливо. Найпростіша Біжана збільшить ваш дамаг по гравцеві на 20-40%, що для крит білдів з дуалами майже подвоєння ДПС в пвп.

10) Блок і парінг. Обговорюватимуться в темі броні. Характеристики зазвичай дрібні і зустрічаються не на всіх частинах біжутерії.

11) Опір елементу. Добавка до магічної опірності. Відмінна штука.

12) Надбавка швидкості польоту. Буде розглянуто в обговоренні броні.

Висновок. На всій біже має бути високий опір магії (для танків і дамагеров), велика кількість хп (для танків), велика кількість кріта (для дамагеров) і ПВП дамаг (для дамагеров).

Якщо конкретніше то. Танки носять шайнінг мастекрафт з елементальних опором і хп, ​​дамагери носять Абісс бижу.

>>> Броня. Тут все набагато складніше, ніж здається на перший погляд, тому, що можлива купа комбінацій з різним заповненням сокетов (різні манастони

Почну з гнізд. Манастони мають не тільки різні властивості (крит, хп, блок, парінг, влучність, уворот, маг резист), але і різну "силу", а в результаті і вартість. Сказати: "Так я Обточити все максимальними манастонамі і пофігу" нерозумно і нераціонально, як і в випадку з заточкою броні. Ідеал звичайно ж є, але різниця ідеалу і бюджетного варіанту на практиці частіше виявляється в сторону бюджетного по вартості і незначно програє за результативністю.

Для порівняння можна взяти золотий сет мастеркрафтовую (5 частин по 4 сокета). Припустимо, нам щастило при вставці середньо і ми витратили на забивання манастонамі сету всього 52 каменю.

Манастони по +60 хп - вартість 5к = 260К і +1200 хп
Манастони по +75 хп - вартість 20к = 1,040к і +1500 хп
Манастони по +85 хп - вартість 120к = 6,240к і + 1700 хп.

Ні, я не закликаю точиться дрібними манастонамі, лише описую приблизний вибір між ціною і якістю. Для гладіатора 1700 хп, це менше 1/5 від загальної кількості хп. Для мага це половина.

На дрібних Левл ХП це запорука вашого здоров'я. Поки у плесо буде хп досить, щоб пережити 2 магічних скила після метеора він просто небіжчик з крилами. До максимальним Левл хп не втрачає своєї значущості і ці начебто невеликі прибавки до базового хп можуть виявитися зайвими 17ю пострілами РЕНЖЕР або зайвим пережитим метеором. По хорошому шмаття метеор летить приблизно 1800-2200 (залежить від мага)
Критична атака. 20 манастонов +240 (при +12), +260 (при +13) і +300 (при +15). Надбавка до дамага, якщо ви використовуєте дуали, або однорічний ніж зі щитом просто величезна.

Менш значно відчуватиметься крит надбавка для алебарди, дворічного меча або дубини до щита. Мечі до АПСД окрема тема, у мене їх тупо нету, щоб спробувати, але в теорії меч з АСПД це трохи більше дамажний ніж зі зменшеним крітом. Хороша штука для сина в ліву руку (ОХ = офф хенд), але це той самий ніж для МХ (мейн-хенд = права рука). Розгін кріта без Абісс біжі по людям дасть невисокий результат для пвп. Розгін кріта проти мобів - хороша штука для кача і фармінга. Нерідко крит рейт допомагає і танкам тримати агро. Мені, чомусь, трохи менше запеклих мобів приємніше танковать з дуалами в крит сеті. Агри втратити дуже складно, моб за підтримки чантера НЕ встає з землі.

Меджик резист. 20 манастонов. Ви будете сміятися, але штука досить весела. Для сміху майбутній крит сет упихав ними (стоять по 5 копійок мішок), подивився. Рівний маг зрідка маже, дамаг начебто майже такий же. Маг менше на 4 левла фейлов магію як проклятий. Майже половина магії не потрапила. Як нитка займуся вивченням цих манастонов, результати вставляння 12 каменів не вважаю достовірними. Хоча начебто і хп загубилося трохи і якась фішка.

Парінг. Незрозумілий для мене повністю стат. Корейські гайди говорять про те, що 100 парінга = 1% вдалого парирування. У мене його без всяких каменів і речей містять парінг 1660. Особливої ​​користі від нього не відчуваю. Правда, буває приємно зрідка схопити крит скила боса в половину дамага. Ваша удача основний показник парінга. Камені здається по +25 парінга. Стоять по 50к відро. Загальна прибавка в сеті буде +500 парінга. Круто? Ага, на зразок 5%, якщо вірити корейцям.

Можливо, варто вивчити докладніше цей вид сокетінга.
Решта видів сокетінга опишу пізніше. Ухилення, влучність, блок та інше.

Безпосередньо броня. Хтось скаже: Дотримуючись початку гайда для дамагеров-поєдинщика - АБІС золото, для танків - мастеркрафт шайнінг і виявиться частково прав. В ідеалі це саме так.

Мастеркрафт шайнінг це більше дефа і поліпшені танкові бонуси (+ деф, хп, мдеф, блок, парінг)
Абісс золото - захист від людей.

Гладіатор різноманітний. Кому що більше подобається. Мастеркрафт доріг по грошах, Абісс шмаття по набивати АПЕ.
Основні характеристики броні.

Фіз захист (деф) - якесь число, яке зменшує фізичний дамаг по вам. Дуже важливо. Куди важливіше ніж хп в Танкованіе на больще Левл. На дрібних Левл важливіше хп, щоб подолати "межа мінімальної ламкості".

Уворот. - характеристика, яка не працює на рівний Левл гравців і мобів у гладіатора. Випадків, щоб моб або гравець стоїть в упор міснул по гладу практично не буває якщо ви не вточени на уворот. Ситуації з голодом вточеним на уворот я незнаю, мб і доджітса xD На жаль мало хто перевіряв. Друг, що качав темплара в СИНІВСЬКИЙ ганчірках, вточеним на уворот, сказав що моби все одно потрапляють, а дамаг куди більше ніж в Плейт. Вобщем я цю характеристику невраховуваних і негляжу, а вам як нравітса.

Маг резист (мдеф) - якесь число, яке зменшує магічний дамаг по вам. Дуже важливо. Але не важливіше ХП для танкованія на великих Левл. Та й прігождаетса нема на будь-яких мобів. Знову ж зв'язка з меджик резист сокетінгом невивчений.

Додаткові характеристики броні (бонуси)

1) Мій улюблений бонус - надбавка до хп. Ну хп, воно і в Африці хп. Зайвим не буває нікому.

2) Надбавка до Дефу. Для танкованія найважливіша. Кожні 50 дефа це дійсно помітна надбавка живучості. Хочете Танча - беріть її замість інших характеристик.

3) Надбавка до мдефу. Безсумнівно корисний бонус. Кому як нравітса.

4) Збільшення до атаки, парінгу, блоку. Корисні дрібниці.

5) Надбавка до швидкості бігу. Характеристика тапок. Крута характеристика для локацій, де неможливий політ. Абсолютно даремна там, де він можливий. Тобто в Абісс такі тапки краще міняти на тапки з іншими бонусами, а в звичайних локах вони незамінні. Хто в АБІС бігає по землі, той або бьyoтса з мобом / ворогом і швидкість йому не потрібна, або ідіот, який намагається втекти / наздогнати пішки летить, що математично неможливо.

6) Надбавка до швидкості польоту. Характеристика трусів, броні, шапки. В локаціях, де політ неможливий, характеристика марна, а іноді навіть шкідлива (коли нада парити в трудоступное місце і для цього нада зловити потік висхідного вітру). Поза Абісс цю характеристику краще міняти на чтонить інше. Також вона не допомагає танковать. Але для Абісс це першорядна характеристика, яка дозволяє вам вижити або вбити.

7) Швидкість атаки. Ось ці 5% я взагалі не відчуваю. Сподіваюся скаже котенята що-небудь корисне.
Левловость і заточка.

Як не дивно багатьма забута, але надзвичайно важлива характеристика максимально шмаття. Найчастіше, вибираючи сподобалися бонуси (швидкість бігу, хп або атака) 45Е використовують речі до вимог 33 і 38. Комуто це кажетса дурним. Насправді, річ 43 заточити нормально практично неможливо навіть найвищими заточками. Це буквально мільярди на вітер. У той час, як улюблені тапки 33 левла, що дають + 22% швидкості бігу можна запросто обточити доступними заточками так, що вони наберуть достатньо значна кількість дефа. Не кажучи вже про квестових тапках 38 синіх, що дають + 20% швидкості бігу.

Висновок. Під різні цілі гладіаторові потрібен різний шмаття. Універсальним він не буде. Навіть маючи змінний шмаття, універсально переодетса буде неможливо. Я використовую ХП + деф + біг шмаття для пішохідних локацій і танкінга, а шмаття КРИТ + швидкість польоту + атака + АСПД для Абісс, як би дамагать і полювати.

Прочитав гайд даётса +2 до інтелекту. Понявшему +3 xD


Також ось три види мшота.

Полеарм + хп - багато хп і велика скіловая атака. Крит теж є, але дамаг відносно рівний, від Криту не залежить. Б'є рідко і боляче) 20 ударів в хвилину приблизно по 700-800 дамага, крит 2200
полеарм золотий

Щит, меч + ХП - багато хп, багато блоку. Атака невисока, Крит теж не рідкість і крупніше ніж у полеарма. Щит дає неймовірну кількість живучості. 40 ударів в хвилину по 250-400, крит 2600

Меч зелений 40 крафтений.

Повторю, гладіатор для прикладу. Шмотки крит і хп можуть бути на будь-якому контактники. Також відкинувши крит і приблизно прощітав прибавку манастонов можна подивитися будь-який вид сокетінга.

Якщо не стремається, викладайте результати сокетінга інших типів або класів. Чаров бажано все ж 40+. Цікаво дізнатися хп і блок темпларов, крит рейт і ухилення синов, маг резист Сорк