Зміни ДК до патчу 4.3.4
На шляху до патчу 4.3.4 дк отримали як сприятливі зміна, так і деякий нерф.
- 4.1.0. - це дві постійні «руни смерті» замість «рун крові» + досить непоганий ап дамага в порівнянні з 4.0.6, а також 1Н стали більш актуальні на арені, ніж 2Н (нерф - 30%).
- 4.2.0 - 4.2.2 - черговий ап дамага, повернення 30% втраченого дамага від 2Н + непоганий баф отхіла в плані «Переродження» + «Лик смерті».
- 4.3.0 - 4.3.2 - 4.3.4. - черговий баф дамага, завдяки чому затребуваність Фрост (здебільшого, в ПВЕ) зросла.
- Нерф:
- 4.2.0-4.3.4. - це каст тайм «ненаситної холоднечі», тобто Томби.
Також виживаність Фрост в порівнянні з 4.0.6 впала на кілька пунктів вниз (за шкалою 5/10).
Характеристики
Серед характеристик майже нічого не змінилося.
- Рес - тобто стійкість, основна Мінстату для пвп, так як зменшує отримується нами шкоди від гравців і їх прислужників.
- Сила - основна Мінстату для дк, так як від показника сили залежить наш дамаг.
- Влучність - тобто хіт, одна з найважливіших характеристик, так як відповідає за вірогідність промаху по противнику. Її кап становить 5% для пвп.
- Майстерність - тобто роби, підсилює дамаг від фрост магії на 2% за кожне очко майстерності. Є пріоритетним вторинним статом для ФДК, а так же єдиним вторинним статом.
- Майстерність - тобто експертиза, досить важлива Мінстату для нас, так як кап цього Мінстату 14-20, відповідає за вірогідність парирування або ухилення противника від наших атак.
- Швидкість - тобто Хаст, марна для нас Мінстату, так як у нас є пассівка - «Крижані Кігті».
- Крит - абсолютно марна Мінстату для дк, тому що у нас є пассівка, що дозволяє наносити подвійний критичний шкоди, а так само «Машина для вбивств»
Можливі варіації білдів
1й - білд, стандартний білд під 2Н:
2й - білд, стандартний білд під 1Н:
3й - білд, Сайленс-білд під 2Н:
- Символ знищення - збільшує дамаг від знищення (досить непогано в дуелях проти магів / локов / Пристая);
- Символ крижаного удару - зменшує витрати сили рун при використанні крижаного удару; дуже важливий символ так як, крижаний удар - наша основна абілка.
- Символ виючого вітру - також дуже потрібний символ, так як при використанні вітру, він заражає таргет ознобом.
- Символ антімагіческого панцира - продовжує час дії АМС - антімагіческого панцира.
- Символ удушення - на жаль, не працює. Якщо б працював, давав би найдовше сало в грі - 7сек ..
- Символ ненаситної холоднечі - дуже хороший символ для гри з кволому, так як дозволяє дати Томбу без витрати рун (з патчем 4.2.0. Перестав бути маст хев гліфом, так як у Томби з'явився каст-тайм).
- Символ темної опіки - дає ефект подібний Варівськ ражу після вбивства таргета. Збільшує кволий від удару змети. Дуже корисний гліф при грі в два дд, якщо ваш мейт не має саппорт хілінга.
- Символ Крижаного горна - продовжує час дії зимового горна до 3 хвилин.
Решта символів на вибір.
Cокети і чарки
Почнемо з гнізд.
Рельєфний інфернальний рубін, який дає +40 до сили.
P. S. Якщо Ви ювелір, то Рельєфний очей химери, дає +67 до сили. Так само, якщо у Вас є достатня кількість АПА, можете замінити геми на +40 до сили на +50 до сили.
Всі 3 синіх гнізда забиваються на пенетра грозові морськими сапфірами - на +50 до проникаючої здатності заклинань.
Тут у нас з'являється вибір з двох варіантів сокетов.
Якщо Ви граєте на арені в 2дд і Вам здається, що у Вас недостатньо Реса, ставимо камінь на +40 до ресу (Містичний бурштиновий самоцвіт) або ж Майстерний згасаючий топаз (+20 до сили і +20 до рейтингу майстерності).
Без варіантів - рокітливі імлистий алмаз - 54 до сили і 3% до критичного втрат.
- Голова - пвп Чанта на 60 до сили і 30 Реса;
- Плечі - пвп Чанта на 50 сили і 25 Реса;
- Плащ - 70 до проникаючої здатності заклинань;
- Груди - 40 до ресу або 20 до всіх характеристикам;
- Зап'ястя - 50 до сили або 50 до майстерності;
- Рукавички - 50 до сили;
- Пояс - пряжка з додатковим гніздом;
- Ноги - накладка на 195 до сили і 90 на Кріт;
- Ступні - 50 до майстерності або 50 до влучності;
- Кільця - якщо Ви інчантер, то по 40 до сили на кожне кільце.
PVP 1 × 1
Арена і сетапи
рпал + ФДК - сетап з дуже сильним контролем і ДЕМАГ, як правило, в цьому сетап грають в дд і світчат в квола, але бувають і виключення, такі як хпал + дд або ршаман + дд.
Проти хпал + дд гра задається бабуїнами, тактика гри проти хпал + дд:
- Під фул бёрстом, але без САЙЛЕНС і Томби, в'їзд в Холіка;
- До бабла або до віддачі пета і основних кд на 50% XP паладин повинен дати стан;
- Після того як Холік віддає бабл, різко свитч в дд, якщо дд не падає відразу ж, то по виходу з бабла, паладин повинен дати Холіки репентанс, після закінчення дії ріпа, ви даєте сало, за цей час дд 100% падає.
Проти ршамов все куди легше:
- Початок бою таке ж;
- Вчасно вбиваєте соул лінк тотем;
- Якщо ж не встигли вчасно вбити тотем, то паладин дає стан шамана і ви робите різкий свитч в дд;
- Після табору паладин дає репентанс;
- Далі Ви даєте сало, під кінець сала, якщо дд ще живий, дайте кайдани шамана і Кастанья Томбу.
Інтеррапт і дес грип віддається так само, як і проти хпала.
Проти дабл дд - бёрст в більш небезпечного і контроль менш небезпечного.
Проти сетапов з дц / холи Пристая або рдруідом - стандартний в'їзд в дд і контроль Хіла, після дерева друїда або зубів приставні, можна робити вільний свитч в Хіла під стан.
Чейн котроль в сетап:
- Проти хпала - стан на 50% XP. Репентанс (Покаяння) - після бабла. Странгулейт (Удушення) - після репентанса.
- Проти ршами - стан після соул линка (тотем шамана). Репентанс - після табору. Странгулейт - після репентанса. Далі кайдани на шамана і каст Томби.
- Проти рдру або дц - репентанс на 70% XP дд. Далі репентанс-> стан-> сало> Томба
- Бабуїн - ФДК + хпал - гра відбувається за тією ж схемою, що з ретріком, але тут замість репентанса ретріка Вам доведеться кастовать Томбу і частіше інтерраптіть (збивати каст) у фокусі, намагатися, щоб кволий суперника знаходився в зоні досяжності МФА (Заморозки розуму) , а так само доведеться часто дес гріпать (хватка смерті).
- ТСГ - аварів + ФДК - гра відбувається банально в один таргет, головне - це не помилитися в його виборі. Найчастіше їм виявляється кволий, але в Сетап вар + кволий або дк + кволий гра йде в дд.
Фдк + дц - схема та ж, що і при грі з холіпалом, тільки тут у нас є фір на 7 секунд, МК (контроль розуму), мана Берн (спалення мани). Завдання приставні - тримати Вас не менше ніж на 80% XP постійно.
- Віддати фір таргету в вашому фокусі на 70% його XP;
- По закінченню фіра дати сало;
- Далі - дес грип в каст по фокусу або інтеррапт по фокусу, поки Ваш Пріст буде кастовать МК.
Так само бажано, щоб Пріст діспеліл все, що бачить з супротивників.
Контроль в сетап: фір на 70% XP таргета-> сало> МК або грип / інтеррапт в каст.
Фдк + ршаман - гра проходить ідентично грі з холіпалом, тільки тут у нас є рейнлж інтеррапт (збивши каста на відстані) шамана, тотем оков землі і Хекс (перетворення в жабу) на 7 секунд.
У грі проти сетап з паладином завдання ршамана пуржіло (знімати бафи) БОЗ / Сакре / фірд (Рука Захисту / Рука Жертовності / Рука свободи), бажано ще й крила.
Контроль в сетап: тотем оков землі таргету в фокусі за стовпом або ящікамі-> Хекс на 60-70% XP мейн таргета-> сало> грип / інтеррапт в фокус> Томба.
Фдк + ММхант - сетап дуже сильний за рахунок сильного оупенбёрст дамага і величезної кількості контролю.
Гра в сетап проходить найчастіше через дд. Проти сетап з паладином завдання ханта вчасно помічати БОЗ / Сакре / Фрідом і знімати їх Транквіліті шот (втихомирювати пострілом), а так же знімати з Паладіна крила.
Контроль в сетап: Скатер (Дезорієнтуючий постріл) по фокусу сходу-> трапа-> Сайленс шот (глушить постріл) -> стан від макакі-> странгулейт (Удушення). У мейн таргет (якщо манаюзер) ММ повинен дати Бланкет Сайленс шот на 30-40% XP.
Зверніть також увагу
- Гайд по анхолі дк PVE WoW 4.3.4
- Гайд по анхолі ДК PVP WoW 4.3.4
- Гайд по фрост ДК ПВЕ WoW 4.3.4
- Гайд по дц приставні (жрець) PVP WoW 4.3.4
- Гайд по блад дк ПВЕ WoW 4.3.4
- Гайд по рестор шамана PVP WoW 4.3.4
- Гайд по ретро палу PVP WoW 4.3.4