Знаю, що у багатьох виникають проблеми з комбо і як його робити. А в той же час це - незамінна і дуже важлива частина ігрового процесу, і на хай левел (в тому числі в пвп) без неї ніяк не обійтися.
Тому тут я напишу невелику інструкцію для тих, хто ще не до кінця з цим розібрався.
Отже, вчать нас комбо, можна сказати, з дитинства. Аж з 10 рівня дають цю здатність. Вона відображається в розділі особливих абілок:
Виносимо значок на панель швидкого доступу. У мене, він, наприклад, коштує на цифрі 8. У багатьох - на цифрі 1, що в зайвий раз показує те, як часто комбо використовується.
1) Отже, вибираємо мобу або яку іншу вражину. Активуємо комбо-скилл, натиснувши на відповідну кнопку
Виносимо значок на панель швидкого доступу. У мене, він, наприклад, коштує на цифрі 8. У багатьох - на цифрі 1, що в зайвий раз показує те, як часто комбо використовується.
Чим ближче до правої кордоні відрізка, тим краще.
Невеликий недоліт або переліт - і лінійка буде помаранчевою:
Переліт на саму кордон лінійки або активування ськілла на самому початку відрізка - жовта (типу так се):
А якщо натиснути до того, як смужка (ще зелена) дійшла до горезвісного відрізка, то буде Miss, і все доведеться починати спочатку. Та й взагалі: натиснув трохи раніше - miss, пропустив лінійку - miss, доданків - теж miss ...
4) Після завершення ськілла (тобто часу каста) лінійка комбо відразу ж почне заповнюватися знову, і потрібно знову активувати скилл (вже інший, соотвестветственно, бо cool time). Це, власне, і є головна фішка комбо. Воно дозволяє економити час і використовувати скіли один за іншим, що имхо надає ігровому процесу більше динамічності.
Справа кількість комбо і їх успішність будуть фіксуватися неупередженої машиною: червона лінійка - оцінка Excellent, руда - Good і жовта - Bad.
Все це не просто гра з квітами, а й відчутно впливає на damage.
Якщо в пвп у одного чара все комбо жовті будуть, то він програє тому, у кого вони були червоні: з червоними комбо наноситься більших збитків і вище ймовірність критичного удару.
Після приблизно 6-го комбо поспіль відрізок почне зміщуватися вправо і зменшуватися. До 11-ому комбо він стане дрібним і тому потрібно натискати на скилл дуже точно. Справа відоме, що настукати за раз більше 11 комбо виходить не так часто.
Головне тут - хороша реакція і хороший, нелагающій комп (чи то пак fps гарне). Довгі комбо особливо добре виходять при використанні Скіл з однаковим часом каста (casting time) - просто входиш в ритм
Якщо вдається набити 15 комбо і більше, то в чаті праворуч відображається повідомлення про це для всіх оточуючих.
Ну, а монстри комбо потрапляють в чарт: Комбо-топ
Деякі загальні поради та тонкощі:
- Головне - стежити за часом охолодження скила (cool time). так як в комбо його ніхто не відміняв. Тобто, використовувати поспіль один і той же скил не вийде (хіба що тільки кулхацкер). Якщо активувати скилл під час култайма, буде miss.
- Перемикання з одного мобу на іншого без втрати комбо: клікнути на іншого мобу під час каста ськілла; встигнути перемкнути, поки моб не віддав кінці. Коли моб вмирає, мета втрачається і комбо відключається.
- У пвп: 1) для одних класів хороші комбо, що завдають найбільшої шкоди - для того, щоб збільшити дамаг, можна підняти найпотужніші скіли до максимального рівня (20), але разом з цим збільшується і час охолодження (час каста і култайма рівні тільки на дев'ятому рівні ськілла). G.master skill зазвичай залишають на дев'ятому.
2) для інших класів (які не такі сильні в плані дамага) корисні швидкі комбо, тобто використовуються скіли з найменшим часом каста.
Досить грубе поділ, але все ж.
- Стандартне комбо в пвп: g.master skill - кілька ськиллов - g.master skill. Хто раніше дійшов до останнього g.master'а, то зазвичай і виграв (плюс до швидких комбо), але виграти може і той, хто вбив противника до того, як йому вдалося активувати свій останній g.master (плюс до потужних комбо).
Знову-таки досить грубе упорщеніе, але це загальний принцип. Це стандартне комбо використовується не всіма класами, але більшістю.
- Dash в комбо. Працює (у всякому разі - працювало, не вдалося поки перевірити ще раз) в масовому пвп в тих випадках, коли ви активували скилл, а ворожа мета досить далеко вже встигла втекти. Чар автоматично починає пішки йти за метою, лінійка застигає на місці. У цей момент можна активувати Деш; при наступному заповненні лінійки або ще раз натиснути dash, або знову активувати скилл.
- Існує кілька типів комбо для різних цілей: pve combo, pvp combo, stun combo. Для кожного використовуються різні скіли. Кожен клас і кожен чар розробляє свої комбо сам (в якійсь мірі це можна назвати мистецтвом))). Багато хай Левел взагалі не розкривають таємниць своїх комбо (просто підглянути, які Скіл вони використовують, часто буває недостатньо).
- Комбо вимагає 450 SP. Один бар SP = 5000. Тобто це приблизно 11 комбо. Якщо SP скінчилося, то, відповідно, ніякого комбо. SP відновити можна, банально вбиваючи монстрів або на телепнем, але швидше за все SP відновлюється функцією / dance. Під час самого комбо SP з кожним ударом зростає, тому втрати SP частково можна відновити.
- Комбо під час дії аури або бетл модов не працює.
- Складно скласти комбо з менш, ніж 3 різних ськиллов. Інакше скіли не встигають вийти з cool-time, і комбо обірветься.