Гайд warlock master of the arcane

getId ()> "class =" vote__count vote__count_align_tl "> 0

5 років 1 місяць тому

Крім Арданов ми можемо подорожувати і по інших світів. Їх число (не більше 6) задається на етапі налаштування карти. Потрапити на ці землі можна через містичні портали, розміщені по всій Арданов. Там можна збагатитися не тільки скарбами, а й знайти унікальні місця сили і ресурси (гнізда драконів і феніксів, Адамант, дорогоцінне каміння). Світи населяють дуже потужні нейтральні юніти (від перевертнів і елементалей до золотих драконів), тому йти туди слід після того, як ми серйозно прокачаємо війська. Переважно десантировать бійців з різними видами атак. Однак магію стихій застосовувати не варто, так як мешканці світів найчастіше мають до неї імунітет. Крім того, порушивши жителів, ми ризикуємо тим, що вони пройдуть назад через портал і наведуть шереху в наших арданскіх містах. Так чи варто захоплювати інші світи? Варто, адже в іншому випадку звідти будуть вилазити монстри, досаждая нам в самий невідповідний момент.

Дракон дивиться на наше військо, як на ... легку здобич

Як же гарантовано зачистити портал? Перш за все, не варто затягувати з початком каральної операції: бажано здійснити її в першій половині гри, коли мешканці паралельного світу не встигли надто розплодитись в лігвищах. Збираємо купу малу юнітів, відволікаємо дракона / інший сильною тварі, щоб підібратися до лігва, грабуємо лігво (до 500 золота). Створюємо ще юнітів (наприклад, лучників і магів), які доб'ють залишилися ворогів. Як тільки портал буде зачищений, будуємо біля нього місто - це не тільки захистить нас (далекобійні атаки замку), але ще й дасть бонус до переміщення юнітів за паралельним світу.

Зачистка порталу йде повним ходом

Далі, у міру можливості, будуємо ще кілька міст; їх можна розміщувати практично суцільним рядом (немає нерівних узбереж, подібно Арданов). З огляду на, що світи надзвичайно багаті на ресурси, навіть якщо зачистити один з них, ми суттєво прокачаємо науку, відбудуємо багато храмів і забезпечимо себе золотом.

Час від часу нам будуть пропонуватися завдання, виконання яких поповнить казну або запас мани. В основному вони будуть невибагливими: побудувати ферму, знищити вольчье лігво або звести порт - на виконання кожного відводиться певна кількість ходів (якщо візьмемося виконувати і не вкладемося, покарають рублем). Від більшості квестів можна відмовитися в момент їх видачі. Інші - що видаються богами - бажані для виконання. Вони принесуть хороші бонуси, дадуть нові заклинання і юнітів.

Вся королівська рать не може старого огра прогнати. Або все ж може?

З іншого боку, допомагаючи одному небожителю, ми псуємо відносини з іншим (дізнатися про це можна у вікні дипломатії). Якщо репутація зіпсована, для її підвищення можна побудувати храм (+20 очок).

У грі вісім божеств. Вони попарно знаходяться в опозиції (на скріншоті: протилежні полюси). Так, наприклад, Крольм ворогує з Грум-Гогом. Хелія - ​​з Лунордом.

Пантеон небожителів Арданов. Так зване колесо богів

Агрело - богиня життя. Дає заклинання лікування, благословення міст (бафи), воскресіння юнітів, імунітет до магії смерті.

Даурос - бог закону і порядку. Дає заклинання магії життя (добре працює проти нежиті) і паладинів Дауроса, захищає юнітів від проклять і розсіює чари.
Фервус - бог хаосу і природи. Сильні заклинання призову і благословення юнітів (наприклад, регенерація або опір магії стихій).
Грум-Гог - бог чуми. Потужні прокляття, що накладаються на війська і міста, заклинання магії смерті.

Хелія - ​​сонячна богиня. Сильні заклинання магії стихій, захист проти магії стихій, благословення чи прокляття виробництва їжі, можливість руйнувати будівлі.

Крольм - бог люті. Дає бафи, що підсилюють міць юнітів, захисні руни і заклинання, що підвищують силу рукопашної атаки.

Крипта - богиня смерті. Заклинання призову, сестри Крипти (храмовий юніт), благословення для нежиті.

Лунорд - бог Місяця і вітру. Забезпечує заклинаннями, що підвищують швидкість пересування, закляття магії стихій і духу, дає можливість додаткового ходу.

Види наносяться юнитами пошкоджень

У грі є такі види шкоди: рукопашний, далекобійний і чотири чаклунських (магія життя, смерті, духу і стихій). Відповідно, всі юніти мають стільки ж параметрів захисту (резистів). Коротенько опишу плюси і мінуси кожного виду атаки.

Рукопашний. Найпоширеніший демедж, яким володіє більшість юнітів (особливо у фракції монстрів). Ефективний проти касти і далекобійних противників, малоефективний проти одягнених в броню.

Далекобійний. Другий найбільший часто використовуваний вид шкоди. Незамінний на початку гри, але на пізніх стадіях його ефективність падає, так як на той час на полі бою домінують юніти з магічними атаками. Ефективний проти людей і монстрів, малоефективний проти броньованих супротивників, нежиті і касти.

Магія стихій. Один з найпотужніших демеджей на початку гри, коли юніти ще не встигають проапгрейдить резистом до нього (з огляду на дорожнечу). Добре діє проти базових юнітів. Не годиться для атаки на вампірів, елементалей землі та інших істот, що володіють високим опором до магії стихій.

Магія життя. Застосовується лікарями, послушницями, шаманами. Дуже ефективна проти нежиті, малоефективна для людей.

Магія смерті. Використовується юнитами мерців, скаутами і асасинами. Добре діє проти людей, погано - проти нежиті. Вогненні елементалі мають імунітет до атак магією смерті.

Магія духу. Самий маловикористовувані вид атаки, до якого немає резистів у більшості ігрових юнітів. Тому в умілих руках здатний вивести з ладу найбільш грізних опонентів. Найчастіше магію духу використовують лікарі.

Юніти і апгрейди

Під час боїв воїни отримують очки досвіду, по накопиченню певної суми яких (левел-ап) можна вибрати один з трьох перків.

Як тільки наша імперія розростеться, має сенс задуматися про апгрейдах. Якщо в місті є будинки, що виробляють унікальні поліпшення для військ, все юніти відповідного типу (що будуються в місті) автоматично будуть отримувати їх безкоштовно. Наприклад, ливарний цех виробляє зброю майстерні роботи (підходять стрільцям, тварям, бійцям, чаклунів, лікарям і т.д.). В інших випадках такі обладунки доведеться купувати, що влетить у копієчку. З чого випливає висновок: бажано будувати гільдії для найму воїнів, орієнтуючись на доступні в місті поліпшення для військ.

Не кожен апгрейд підходить всім без винятку юнитам. Деякі ресурси можна витрачати на апгрейди або нових юнітів. Якщо місто спеціалізується на виробництві воїнів, сміливо будуємо відповідні будівлі, якщо немає - фокусуємося на поліпшенні вже існуючих.

Ще одне важливе зауваження по Перкі і поліпшень: намагайтеся створювати юнітів, які будуть володіти різними видами атак. Наведу для прикладу драколіча. За замовчуванням він завдає шкоди магією смерті. Якщо дати йому поліпшення гострі зуби (+ 30% до рукопашної атаці), тварюка буде наносити два різних види шкоди: магічний і рукопашний.

заклинання

Магія - це альфа і омега всієї ігрової механіки. За допомогою чаклунства можна атакувати ворогів, накладати бафи і лікувати юнітів, дебафіть опонентів, закликати істот, прискорювати / знижувати виробництво ресурсів (накладаючи благословення / прокляття на місто). В Master of the Arcane є дві виду заклинань: цільові і глобальні. Для спрацьовування перших потрібно вказати конкретну мету, другі ж виконуються відразу. Також спелли підрозділяються на аркан (вивчаються) і божественні (видаються).

Цифрами позначено число ходів, необхідну для дослідження

Для отримання нових заклинань потрібен час (т. Е. Ходи) на їх вивчення. Чим вище параметр наука (окуляри дослідження), тим швидше наша чаклунська книга поповниться новими спелламі. На початку кожної гри нам дається п'ять стартових заклинань для вивчення, які вибираються випадковим чином. Опановувати премудрості магічного справи доведеться поступово: не можна одночасно вивчати кілька заклинань. Як тільки будуть відкриті всі, з'явиться можливість створити заклинання єднання, щоб завершити гру перемогою.

Божественні заклинання не можна вивчити - їх видають самі небожителі (вище я вже писав умови їх отримання).

Далі я поділюся своїми міркуваннями з приводу вивчення спеллов.

Як отримати потрібні заклинання?

Незалежно від вірності конкретного Богу, я намагаюся вивчати наступні заклинання:

1. Контрзаклінаніе. Найпотужніший спелл ​​в грі (якщо тільки все юніт не прокатані по повній, маючи імунітет до всього). Він перешкоджає дії таких заклинань масового ураження, як вогненний шторм (одне з найулюбленіших АІ гравцями).

3. Комбінація з ефективного атакуючого і зціляє заклинання. Наприклад, лікування та удар блискавки.

4. Процвітання. Прискорює ріст населення міста. Особливо незамінне у випадках, коли ми захоплюємо поселення чужих рас.

Ще одне гідне уваги заклинання - левітація. Воно стане в нагоді на останній стадії гри. Як тільки вдасться побудувати літаючих черепах, всі інші гравці приречені.

Як же дістати всі перераховані вище спелли, враховуючи їх рандомний набір для дослідження? Доводиться діяти методом перебору, досліджуючи найдорожчі з наявних. У якийсь момент обов'язково попадуться шукані.

На противагу методу перебору існує економний метод. Його сенс у тому, щоб вивчити абсолютно всі заклинання за якомога меншу кількість ходів. Наведу приклад. Скажімо, мій рівень дослідження дорівнює 21 одиниці, а для вивчення потрібного спелла потрібно 50 одиниць. На це пішло б три ходу. Але замість дослідження цього спелла я виберу інший (можливо, навіть не такий корисний), для якого потрібно 35 одиниць, і займуся популяризацією науки (розкопки, бібліотека, університет і т.д.) в одному з міст. В результаті рівень дослідження виросте до 29 одиниць за хід. Чого я домігся в результаті: вивчив 2 заклинання за 4 ходи замість того, щоб витратити 5 ходів. Як правило, при економному методі вдається відкрити всі (або більшу частину) заклинання приблизно до 120 ходу.

***
Наступного разу я детально зупинюся на особливостях гри за людей. Зустрінемося на полях битви за Арданов!

Продовжуємо освоювати ігрові премудрості. Чи варто ходити в портали, як вивчати заклинання, що дають боги і багато іншого.

Схожі статті