Чарівник (sorcerer, Сорк) - бойовий маг, орієнтований на контролі ворогів і нанесенні найвищого магічного шкоди по ворогу.
Від більшості людей, що грають іншими класами часто можна почути короткий відповідь: «ходячий читер». Але. щоб їм стати вам доведеться витратити не мало сил, щоб «випрямити» руки і одягнути його, звикнути до величезного розмаїття умінь і думати на ходу що в якийсь момент використовувати.
Розглянемо переваги і недоліки даного класу.
плюси:
в першу чергу маг - це контролер. Відповідно Чарівник володіє величезною кількістю даних уменій- рути, сліпи.
велика кількість і різноманітність ськиллов
гарна виживаність
високий шкоди від ськиллов, досить високий ДПС
відмінні дп скіли (високий шкоди)
дуже легко в ПВЕ
завжди затребуваний в паті
мінуси:
Ненавиджу смов. 111 xD. Явні недоліки класу. м-м-м їх просто немає). Хіба що неприємне збивання / переривання кастою. Велика розмаїтість ськиллов дозволяє бути на рівних практично (практично = см) з будь-якими класами.
До 2.5 все лаялися і нили про АСМО Сорк. поки не ввели обмеження швидкості каста (близько 75%) АСМО Сорк протягом 15 сек могли виносити все живе інстовимі (без смужки каста) скіла.
Різниця полягає в 1 стигме (Дар посилення I / Дар швидкості I): елійци вона дає 500 сили магії і 500 точності магії, АСМО-50% швидкості каста раз в 5 хвилин. Зараз добре одягнений гравець може розігнати каст до 74% (20% -зброя, 8% -руки, 2% -тітул, 9% -світок переродження, 25% -мудрість Байзеля, 10% -55 баф). Відповідно корисність стигми для АСМО, на відміну від нях, звелася практично нанівець.
Даний контент гри досить різноманітний.
1. Соло
фарм звичайних мобів, виконання квестів
Досить нудне заняття, рекомендую використовувати стигму () щоб знизити витрату мр.
фарм елітних мобів (кайт)
Досить швидкий експінг, існують докладні гайди з даного питання. Тактика полягає в постійному уповільненні мобу, отбеганіем і нанесенні шкоди, дотів.
Відвідування соло-Данжі (Харамель (18-22), Кошмар (37-44), Каспар (51-55)
Нічого складного, досить цікаво на перший раз.
2. У групі
Фарм елітних мобів, відвідування різноманітних Данжі.
Тут ваше першочергове завдання - контроль. Майте при собі сувої (каст, біг, захист від стихій) та банки (мр, нр).
Так само з'явилася система «наставництва» -хай лвл персонажі беруть вас в паті і роблять квести, вбиваючи мобів та ін. Вам йде весь Лут і частина досвіду.
Чарівник абсолютно не вибагливий клас в pve як за складністю, так і по расходку.
Для ПВЕ відмінно підійдуть сети речей і біжутерія, які падають з Данжі.
Заточка магічними каменями.
Тут слід робити упор на камені, що дають бонус до сили магії. Однак, НР не слід повністю ігнорувати.
Волшебнік- «машина смерті» в хороших руках. Певних тактик тут не буває, вони повністю залежать від дій супротивників.
Екіпірування.
Екіпірування для пвп представлена у вигляді речей, що купуються за очки безодні (abyss points, ап) і медалі (які можна отримати, беручи участь на облог, роблячи деякі квести, або ж купити).
Існує блок фізичного крітітечкого удару і захист від фізичного критичного удару. В 2.5 додали блок магічного критичного удару. В чому різниця?
Блок фізичного кріта зменшує шанс крітануть по Вам.
Захист від фізичного кріта зменшує утрату по Вам при крите.
Блок є в біжутерії (сережки, кільця, намисто), в деяких крилах і з'являється при заточуванні броні.
Захист можна підвищити за допомогою шапки, пояси і крил.
Ще два чимало важливих параметра- магічна захист і захист від стихій.
Магічна захист-чим вона вища, тим більше шанс «відбити» (resist) магічне вміння.
Захист від стіхій- зменшує втрати від магічних умінь.
Всього в Аіон представлені 4 стихії: вогонь, вода, повітря і земля. З помошью алхімії можна Крафт сувої на захист від них.
Все залежить від онлайну і цілей в грі. Простіше за все почати з 30 ап елітного сету і 30 ап біжі. Є найпоширенішим варіант на 55 лвле -3 шмотки 50 ап еліт + 2 (руки і торс / штани) 55 ап або фул 55 ап голд сет. В 2.5 ввели руду броню і біжутерію. В броні немає сетів бонусів, але багато магічної захисту і 210 сили магії від 5 речей, в біжутерії-точності магії, блоку фіз. і маг. кріта, силу магії з 55 біжі розумні корейці прибрали>.