Gamescom 2018 як assassin's creed unity шукає шляхи дати гравцям свободу - assassin - s creed unity

Хай живе революція!

Дія Assassin's Creed Unity розгортається в 1789-му році, в розпал Французької Революції, в неспокійний і дуже важливий період людської історії, який посприяв встановленню демократії, якою ми її знаємо, надавши більше влади в руки народу.

Органічним чином команда з Ubisoft Montreal вкладає більше влади в руки гравців в цій першій частині свого знакового серіалу у відкритому світі, що розроблялися виключно для нового покоління консолей.

Здійснення кожного вбивства тепер стає процесом менш структурованим. Показане на Gamescom демо одного користувача місії почалося так само, як зазвичай починаються всі місії в AC - на даху, в цей раз на тій, що прилягала до детально відтвореному собору Нотр-Дам.

Товариш інформував головного героя, Арно, що мета - злочинець на ім'я Сівер - знаходиться всередині ретельно охороняється собору. Як найкраще туди проникнути, гравцеві належить з'ясувати самому.

«Якщо не можеш знайти пролом, створи її», - запропонував товариш Арно під час катсцени перед місією, поки камера послужливо змінювала ракурси між потенційними цілями внизу, в масовці у Нотр-Дам.

Показаний був злодій, який вкрав ключі у священика, в той час як парочка інших підозрілих осіб пошепки обговорювали якусь злочинну оборудку, що проходила всередині собору. Замість того, щоб зловити злодія, Арно вирішив піти за бандитами з метою дізнатися більше про угоду.

Почалася досить типова сцена переслідування - тип місій, які часто висміюють в іграх з відкритим світом. Але був цікавий момент. На щастя, в Unity відсутня можливість провалити завдання. Якщо ви занадто відстали від бандитів або упустили їх з поля зору, ви можете, скажімо, або забратися на піднесену точку і спробувати їх знову знайти, або забути зовсім про переслідування, піти альтернативним шляхом і спробувати вистежити злодія з ключем, або просто попрямувати прямо до собору і спробувати відшукати ту ж задні двері або інший спосіб пробратися всередину.

Якщо ви належите до імпульсивної типу людей, ви, можливо, навіть вб'єте цю людину, з яким необхідно було переговорити, до того, як з'явиться можливість розкрити будь-яку важливу інформацію, але навіть при цьому ви не провалите місію, але просто зробите все складніше.

В даному проходженні Арно не випускав з виду бандитів досить довго, щоб підслухати, що зустріч Сівера пройде в конфіденційної манері в исповедальной кабінці собору, і з новою визначеною метою на мапі прийшов час відправлятися до церкви. Для цього потрібно було відібрати ключі у злодія, щоб відкрити одне з вікон верхнього поверху собору, а не намагатися побороти озброєних до зубів охоронців у парадних дверей.

Якщо гравець раніше вкладав окуляри в гілку злому в дереві навичок, можна було б проігнорувати злодія з ключем і відкрити двері самостійно (інші приклади навичок в грі: зниження шкоди від падіння з висоти і здатність виконувати подвійне вбивство).

Знайшовши ключ і проникнувши через вікно в собор (з подальшим стрибком віри в стіг сіна, розташований в не дуже уместном цього приміщенні церкви; мабуть, коням дозволяли відвідувати месу в XVIII столітті), Арно розібрався з охоронцями, застосовуючи несмертельний задушливий прийом, після чого пробрався в потрібну сповідальну кабінку і переконався, що ця сповідь Сівера стане його останньою, встромивши прихований клинок через перегородку прямо в яремну вену в'ялого француза.

Смерть Сівера послужила початком знайомого багатьом «епізоду в білій кімнаті», тільки тепер це не просто катсцени для краси: вони мигцем показують останні моменти життя убитого і розкривають тим самим важливі для просування сюжету шматочки інформації.

Знову ж таки, варто згадати, що якщо гравець не підслухав розмову про те, що Сівер буде в исповедальной кабінці, завжди можна вломитися всередину напролом, вистежити його і прикінчити в відкриту в приміщенні церкви - буде просто складніше пробратися через охоронців і сховатися після підняття тривоги. Вже видно, що залежить від гравця, наскільки складніше ту чи іншу місію він зробить для себе.

Друга половина Gamescom-демо Assassin's Creed Unity була присвячена кооперативному пограбування, в якому представникам преси дали взяти участь самостійно. Таких місій в грі буде сім, кожна по черзі відкривається за допомогою знаходження на карті певних символів, після чого в вашу гру бесшовно призиваються інші гравці (є можливість скоїти крадіжку поодинці, вибір режиму за вами). За словами розробників, крадіжки ці будуть неймовірно реіграбельності, оскільки з кожним новим разом кількість ворогів буде випадковим, а деякі шляхи відкриті або закриті.

Перед безпосереднім початком місії дається можливість кастомизировать екіпіровку вашого персонажа. Кожному зброї, броні і предмету гардеробу зараховується певний показник по чотирьом критеріям: Смертоносний, Непомітний, Моторний і Стійкий. Від того, як ви змішуєте і поєднуєте спорядження, безпосередньо залежить, з якого боку ваш вбивця себе покаже, тобто, можете забезпечити його Смертоносним і Стійким спорядженням, якщо плануєте мати справу з великою кількістю ворогів, або виберіть Непомітне і Моторне, якщо вважаєте за краще залишатися в тіні.

Кожна зі створених попередніх екіпіровки може бути збережена, таким чином, стане можливо перемикатися між особливо улюбленими в залежності від майбутньої місії. Також та чи інша одяг оснащена бонусними Перкі, наприклад, є капюшон, що збільшує радіус дії Орлиного Зору.

Контролер в моїх руках, місія почалася, і я вперше випробував нове (і дуже довгоочікуване) управління спуском при паркурі. Тепер ви тримаєте правий тригер для бігу і натискаєте А (або Х на PS4), щоб піднятися на конструкцію, і В (О на PS4), щоб спуститися.

Це дійсно довгоочікуване зміна, хоч і необхідно деякий час, щоб пристосуватися ефективно ним користуватися. Мої перші кілька спроб спуститися з будівлі виявилися трохи неприродними, але це тому, що Арно не людина-павук з пальцями-липучками, до того ж, я не обдумав як слід маршрут спуску. Як тільки я пристосувався, то опинився в стані настільки плавно і витончено спуститися між підвіконнями і краями балконів, як і піднятися. Маневрувати між будівель в відтвореному один до одного тягнеться Парижі буде заняттям дуже приємним, це напевно.

Крадіжка була проникнення в підвал Готелю Дью через підземні катакомби з метою викрасти скарб зі скрині. Проходження місії в парі з іншою людиною виявилося дуже веселим: враховуючи мою вразливість і схильність мчати вперед, приємно було мати в помічниках одного з членів команди розробників, який був постійно позаду мене і ліквідував супротивників щоразу, коли мене оточували.

На жаль, це в рівній мірі означає, що я виявився не в змозі вивчити більш детально ІІ супротивників, коли справа доходила до бою. Мабуть, їх поведінка була переглянута так, щоб вони не соромилися атакувати і не вели себе як погані хлопці з фільмів з Брюсом Лі, а користувалися своїм чисельною перевагою і пробували стріляти або бити в спину, поки ви намагаєтеся парирувати атаки з фронту.

У бойовій же системі застосована концепція камінь-ножиці-папір, наприклад, якщо противник замахується на вас великоваговим сокирою, краще ухилитися, тому що, заблокувавши такий удар, персонаж позадкує назад і залишиться на мить відкритим для наступний атаки.

Наскільки складніше стане гра від таких змін, нам ще належить побачити, але член команди розробників, з яким я грав, запевнив мене, що бої в грі «набагато жорсткіше», ніж коли б то не було в серіалі.

Велику частину часу мені вдавалося уникати конфронтацій з ворогами за допомогою лівого тригера, при утриманні якого Арно починає безшумно крастися, і це також дозволяє йому плавно переходити в / з укриття.
Команда розробників запозичила з Splinter Cell: Conviction стелс-механіку «останньої відомої позиції», тобто контур вашого ассасина залишається в місці, де ворог його в останній раз бачив, і ця механіка надає кілька кумедних способів маніпулювати переслідувачами, будь то в одиночній гра або в тандемі з партнером в кооперативному режимі.

Парочка синхронізованих з партнером ударів тут, трохи пустощів з новими димовими гранатами там, і ось ми дісталися до скрині, привласнили видобуток і обережно пішли з Готелю Дью, і на цьому прийшов час сказати «Оревуар» Парижу XVIII століття.

Торішня Black Flag, може, і була популярна серед фанатів завдяки чудовим морським битвам і дослідженню відкритих морів, але, тим не менш, дуже відчувалося, що серіал досяг свого піку з другою частиною, а його формула з щорічними релізами лише стагнує.

Що цікаво, під час презентації Unity креативний директор Алекс Амансіо висловив надію, що їх нова гра може зуміє «вистрілити так само голосно, як і Assassin's Creed з Assassin's Creed II», цим він немов побічно визнає наступний за першими двома іграми недолік інновацій в серіалі .

Схожі статті