Глава 5: Альхера
На мостах нас застає дзвінок Олівії. Вона розшифрувала частину блокнота Рези. Тепер Зої належить відправитися в країну висхідного сонця. Летимо в Японію.
А тим часом Ейпріл йде на розвідку до Вежі. Цураючись стражників, добираємося до лісів у Вежі. Місце, по якому ми можемо піднятися наверх, охороняється. Підходимо до охоронця з тилу і вирубувати його. Залазимо наверх.
Підходимо до прочиненому вікна. У залі емісар Азаді Сахія розмовляє з Пророком. Підслуховувати їхню розмову, викликавши око правою кнопкою миші і направивши промінь на учасників бесіди. На зворотному шляху помічаємо Пророка, стежимо за ним до трактиру. Говоримо з Бенрімой, спускаємося в підвал, йдемо слідом за людиною в плащі.
А тим часом Зої дісталася до Японії. Пройти по мосту ми не можемо через турнікетів. Доведеться їхати на фунікулері. В автоматі за допомогою мобільника купуємо жевачку. Квитків на не дістати. Йдемо до кабінки. Молода людина явно когось чекає. Говоримо з ним. Можна домовитися до того, що у нас виявиться два цілих квитка в музей або дві половинки одного, який він викине в урну. Дістаємо обидві частини квитка з мусорки, поки вони не згоріли. Розгорнемо жевачку. Скористаємося стікером і склеим обидві половини квитка. Перед відправкою в музей поговоримо з сумною дівчинкою, яка сидить на лавці. Якщо у нас два квитки, то можемо подарувати їй один. "Компостіруем" квиток, заходимо в кабінку і котимося в музей.
Олівія повідомляє ім'я людини, з яким контактував Реза. Заходимо в музей. У дальньому кутку знаходиться службовий вхід, через який можна проникнути в головну будівлю. Чіпаємо сканер. Службовець обурюється нашим поведінкою. Якщо ми провели дівчинку в музей, то вона розповість багато цікавих подробиць з особистого життя хлопчика, який включить робота, створивши тим самим переполох. Скористаємося ним і тим, що Олівія прислала нам код для дверей в службове приміщення. Якщо ми не дістали для дівчинки квитка, то доведеться підкупити хлопчика жувальною гумкою, тоді він погодиться нам допомогти і відверне службовця. Ламаємо сканер і заходимо всередину.
Поки чекаємо повернення робота з вентиляційної шахти, переодягнемося в уніформу, знайшовши її в незапертом шафці. Ліземо в прохід, біжимо по галереї до ліфта. Співробітницю корпорації можна вирубати або обдурити. Піднімаємося на потрібний поверх.
Простір патрулюється тупуватими роботами, від яких можна сховатися за виступаючими предметами інтер'єру. Знаходимо розсувні двері, за якими кімната з купою комп'ютерів. За одним з них сидить той, хто нам потрібен. Говоримо з Деміеном. Тепер будемо виконувати його вказівки. Спускаємося на -58 поверх. Чекаємо, поки відчиняться двері. Заходимо.
Ховаючись від павуків в отворах, шукаємо панель, щоб знеструмити двері. Найлегше це зробити, рухаючись позаду павука, досліджуючи зовнішні стіни. Панель знаходиться навпроти сканера електронних ключів. Відкриваємо панель, завантажуємо програму. Тепер йдемо в лабораторію, не переплутайте з медичною лабораторією. Беремо капсулу, поміщаємо в неї хробака. Тепер біжимо в медичну лабораторію на сканування. Закладаємо капсулу з хробаком в маленький сканер, самі ліземо в великий. Біжимо на пост охорони. Там включена сигналізація, вирубати яку можна за допомогою павука. Роздобути павучка можна у кібернетиків.
Чи не потрапляємо на очі вченим. Коли дядько спуститися на нижній рівень, слідуємо за ним. Знаходимо пристрій, куди можна засунути капсулу і відправляємо хробака в Айнгану. Перечікуємо інспекторський рейд начальниці.
А тим часом Ейпріл продовжує йти по слідах Пророка. Останній, гад такий, поплив від нас на човні. Біжимо далі по бережку. Спостерігаємо, як печерне істота, промимрив щось, зайшло всередину скелі, коли піднялася плита. Ховаємося за виступом. Коли чергове істота проспіває свою пісню і плита підніметься, біжимо за ним всередину.
Істота пройшло в наступні двері, натиснувши комбінацію символів. Ховаємося за вівтарем. За дверима спостерігаємо за допомогою ока, що викликається правою кнопкою миші. Наступне істота покаже нам кодову комбінацію правий символ, лівий і середній. Проходимо далі.
Спускаємося до статуї. Запам'ятовуємо розташування і накреслення символів на ній. Вгорі - трикутник, праворуч - пісочний годинник, внизу - приціл, зліва - прямокутник з кутом всередині. Спускаємося нижче. На підлозі бачимо символи, також запам'ятовуємо їх розташування і форму. Символ поруч з тим місцем, звідки ми прийшли - трикутник з перевернутої четвіркою. Символ праворуч - три подряпини. Навпаки - майже четвірка. Зліва - загібуліна, схожа на знак питання. Головне - не попадатися на очі звірюка, який сновигає туди-сюди по цій печері. А то він приведе зверюгу побільше, і нам каюк.
З цього першого залу ведуть коридори до чотирьох статуй в різних кінцях печери. Деякі коридори закінчуються гратами. Йдемо направо. Руйнуємо тріснуту стіну. Вивалюємося неподалік від решітки. На ній є проріз для ключа - це вихід, поки недоступний для нас. Якщо йти від неї направо, а потім наліво, то можна вийти до статуї, праворуч від якої буде коридор, який закінчується гратами з символами. Пари символів на решітці: перевернута четвірка з трикутником і пісочний годинник, знак питання і прямокутник з кутом всередині, четвірка і трикутник, три подряпини і мішень. Це означає, що другий символ в парі треба виставити на кожній статуї, до якої веде коридор, що починається з першого символу в парі.
Зліва від решітки лаз, що веде в перший зал. До речі, можемо тут же виставити на статуї символ. Так як перед коридором, що веде до неї намальований знак питання, значить виставляємо на статуї прямокутник з кутом всередині. Далі йдемо до коридору, з якого спочатку потрапили в перший зал - там, де зображена четвірка з трикутником. Піднімаємося до статуї, на якій виставляємо символ - пісочний годинник. Біжимо в коридор, перед яким намальовані три подряпини. На статуї виставляємо символ - мішень. Прямий шлях з першого залу до останньої статуї закритий гратами. Тому від передостанньої статуї біжимо наліво до провалу. Знаходимо статую і виставляємо трикутник. Решітка з символами піднімається. Біжимо до неї.
Зрушуємо кришку саркофага, тирім світиться яйце. Йдемо до грат з прорізом. Вставляємо туди яйце. Решітка піднімається, і ми біжимо далі. Піднімаємося сходами, виходимо назовні. Пророк, звичайно ж, зауважив нашу присутність і повелів двом істотам ускладнити нам життя. Один з них буде вартувати центральну сходи, другий побіжить до нас. Добираємося до правої драбини. Вона руйнується і переслідувач залишається з носом, якщо він у нього, звичайно, є в наявності. Піднімаємося наверх, потім зістрибує за спину охоронця. Йдемо вглиб і направо, ховаючись в тумані.
Проходження гри Dreamfall: Нескінченна подорож