Граємо за сша

Передмова

ГРАЄМО ЗА АМЕРИКИ. (Проти Вермахту)

Почнемо з матч-апу США проти вермахту. Я б сказав, що на даний момент - це самий збалансований матч-ап з усіх існуючих. Шанси виграти однакові і цілком залежать від контролю юнітів, здатності їх зберігати до кінця гри ну і, звичайно ж, на макро контролі. Грамотне бачення ситуації, вміння прораховувати дії ворога, вміння дати відсіч на несподівані кроки супротивника, вміння нав'язати свою гру. Ось коротко про те, що тут буде домінуючою червоною лінією.
Ну і перш за все - розберемося в порядках побудови юнітів і варіанти розвитку. Не будемо лукавити, за США в цьому плані все примітивно, відмінності в білд ордерах (порядок побудови юнітів в майбутньому я буду називати саме так) мінімальні, але при цьому розраховані на абсолютно різні ігрові ситуації і на різні стилі гравця. Все залежить від того, в якій ролі ви віддаєте перевагу грати - бути провідним в стратегічному плані - задавати свої правила, або ж надати противнику бути передбачуваним і діяти по накатаній і дотискати його наполегливістю і завзятістю. І той, і той методи однаково ефективні, все залежить від вашого стилю гри, саме на нього треба спиратися в першу чергу, а не на поради топ гравців. В цьому плані я не рекомендую діяти по торованим тактикам топ гравців з точністю до міліметра. Порядок будівлі юнітів можна скопіювати, але скопіювати цілу тонну думок і витівок з чужої голови не вдасться. Саме тому навіть начебто сама безпрограшна тактика в руках копіює його буває малоефективна. Але це все був ліричний відступ. Перейдемо до білд ордерами і ситуацій, до яких вони можуть призвести (та, за США саме так, частіше за все противник підлаштовується під ваш стиль гри і намагається діяти на контр атаках).

Білд ордер №1

2 інженера + 4 загону стрільців, потім вихід в автоматичні гвинтівки Браунінга. Інженерам даються апгрейди на вогнемети.
Ну що тут сказати, такий білд ордер - класика, його використовують відсотків 80 усіх грають за США і, повірте, не дарма. Понад агресивна тактика, яка вимагає від грає відмінного МІКРОКОНТРОЛ і вміння фланговать противника (тобто вміння з'явитися за спиною або збоку у кулеметів). Найефективніше такий білд ордер проявляє себе на картах: Анговіль, Лангр, штурцдорф, водний світ, індустріальне русло. Важливо постійно тримати супротивника в напрузі і не дати йому "закопатися" - налаштувати бункерів, заколючіться. Атакувати слід не БЛОБ, а розосереджено групами по 1-2 загону. Бажано заходити з різних сторін, ідельно - ззаду. Яку адекватну реакцію у вермахту викличе такий білд ордер? Ну тут вже від особистих переваг противника - або бункер з дефенса і оборона на п'ятачку, або вихід в швидкий Т3 і пуми. І то, і то легко можна розібрати на місці. Але для цього треба уважно прораховувати ситуацію. Вважати треба все - кількість юнітів, кількість палива (ну хоча б приблизно, на око, бачачи число точок під контролем у противника в середньому на протязі гри). З усього цього треба зробити адекватні та своєчасні дії. Якщо ви побачили гренадера, при цьому впевнені, що бункера у нього немає - значить він пішов в т2. Якщо довгий час не видно ніяких тактичних дій - чекайте пуму.
У першому випадку ні в якому разі не лізьте на позиції противника з шаленим бажанням швидше зарашіть і перемогти. Як правило, пара невдалих наскоків - і ви в ролі наздоганяючого. Головне - підібрати противника по території і не дозволяти йому виходити за дозволені рамки. Постійно припиняти будь-які спроби забрати ресурси. Тим часом зробити апгрейд в складі постачання, зробити апргрейд на гранати і липучки, зробити мотор пул і один М8 і гармату. М8 повинен не лізти на рожен, а відстрілювати особливо нахабних персонажів від точок, тобто діяти на відстані від основних позицій противника. Можна заїхати ненадовго на базу, поставити міну, чуть чуть похаррасіть, змусити повернути всі ворожі сили до штабу. А потім благополучно виїхати. Подальші дії - споруда гаубиці і не поспішаючи виносити все споруди і БЛОБ піхоти. Важливо замінувати всі підступи до бази і всі основні дороги.
У разі, якщо противник пішов у Т3, треба негайно вийти в мотор пул, зробити М8, гармату, викликати рейнджерів і класти міни, багато хв - на підступах до бази, на дорогах, та в чистому полі нарешті. Шанс, що шалена міна знайде свого героя висока. Як це не дивно. Якщо гра затяжна, то знайде 100%. Міни зайвими не бувають. Не варто забувати і про липучках. Але найзручніше вбивати пуми, підірвані на мінах. Підбігаємо рейнджерами - стріляємо - йдемо. Якщо пум багато (3-4 і більше), то викликаємо пару рейнджерів і бігаємо ними разом. Ну і додаткову гармату не заважає побудувати.

Порада: не забувайте робити апгрейди в складі постачання. Багато хто запитує - а коли їх треба робити? Нема певного чіткого таймінгу для такого апгрейда. Є лише правило - при першій зручній нагоді. Якщо є зайве паливо - обов'язково робіть. Незалежно від поточної величини приросту людських ресурсів. Апгрейд в складі особливо незамінний на пізніх етапах і при грі піхотної доктриною.

Білд ордер №2

2 інженера + 3 загони стрільців + вихід в гранати + 1 загін стрільців.
Такий білд ордер на любителя. Занадто багато шансів, що противнику вдасться вибудувати грамотним чином МГ і придушити всі ваші спроби атак. Однак, є карти, де такий білд ордер є пріоритетним, наприклад, цьому. Швидкі гранати повинні брати насамперед несподіванкою. У зв'язку з цим є невелика хитрість. Перед тим як кинути гранату підбігаємо впритул до ворожого загону як ні в чому не бувало, але Подорога одночасно тиснемо кинути гранату. Виходить так, що стрілки підбігають в упор і кидають гранату. Причому замах одного зі стрільців в загоні або непомітний, або його взагалі немає - граната прилітає сама по собі. Кулемети в будинках можна розводити за допомогою помилкового замаху. Більшість топ гравців виходять з будівлі, коли бачать замах і кидок гранати. Натискаємо кидок гранати, і коли замах вже в своєму максимумі тиснемо відійти в сторону або назад. Граната не полетить, а будинок вам ввічливо звільнять. Якщо ж в будинку сидить загін фольксгренадеров, то можна поступити хитріше - кинути гранату перед дверима на виході. Але це лише в разі, якщо противник ну вже дуже розумним виявився. Перше правило перемоги - бути розумнішими в будь-якому кроці. Так що не забувайте і про таких дрібних хитрощах. Ніяких тактичних дій на даному етапі від противника не чекайте - він буде чекати ваших подальших дій. Йому вигідно почекати і зробити правильний каунтер. Ну а які перспективи після гранат можуть бути? Вихід в гвинтівки Браунінга або вихід в мотор пул і М8. У першому випадку найімовірніше вихід противника в пуми. Методи боротьби читай вище. Ну а при вигляді М8 найімовірніше зустріч з паком і гренадерами з панзершрекамі. У другому випадку ми теж вже знаємо що робити. Чи не лізти в бездумні і невиправдані атаки і банальне очікування гаубиці.

Порада: якщо противник сконцентрувався на ветеранства для піхоти - зробіть одного - двох снайперів. Це найефективніший спосіб протистояти ордам зомбі з бункера. А ось робити міномет як каунтер бункерах не варто. Ворожий міномет має більший калібр і радіус стрільби і розквитається з вашим при першій же можливості. До того ж він коштує дешевше вашого. Гра не варта свічок, а результат праці

Білд ордер №3

2 інженера + джип + 3 або 4 загону стрільців + Браунінг або гранати.
Даний білд ордер може виявитися корисним на картах, де противник любить надавати швидкий пресинг, в зв'язку з невеликими розмірами карти. Наприклад, це можуть бути розбитий поїзд або Дюмонт. Там противник любить робити зв'язку фольксгренадёр + мотоцикл. Ваша комбінація при правильному контролі джипа і розстановок пріоритетів завжди виявиться у виграші. Плюс до всього - вам дістанеться ініціатива в центрі карти.

Білд ордер №4

1 інженер + 4 загону стрільців + вихід в автоматичні гвинтівки Браунінга.
Переходимо до більш рідкісних варіантів розвитку. І першим на черзі йде варіант з одним інженером. Даний білд ордер передбачає швидкий раш противника на ранньому етапі гри. Мінімум захоплення точок у себе під базою - максимум захоплення ближче до ворожих позицій. Чи не найвдаліший білд, ним користуються рідко.

Напевно у вас вже виникло закономірне питання - йде мова і про апгрейдах в бараках, і про мотор пулі, а чому нічого немає про танковий завод? Відповідь криється в ефективності шерманов проти вермахту, а також в співвідношенні ціна / ефективність. Проти вермахту шермани малоефективні через гармат. Але бувають ситуації, коли Шерманом-іншим можна і розжитися. Наприклад, якщо противник пішов у бліцкриг або Т3. Ну і, звичайно, якщо ситуація дозволяє зробити дороге будівлю і не менш дорогі танки.

Граємо проти "Танковій Гвардії"

Тепер проти танкової гвардії. Якщо коротко, то тут панує суцільний бардак з балансом, причому на користь США.

Білд ордер №1.

2 інженера + 4 загону стрільців.
Не будемо детально розписувати все, що можна накоїти цією комбінацією, на форумах повно описів в деталях і подробицях. Варто згадати, що обом інженерам обов'язково треба давати вогнемет і спочатку намагатися уникатися невигідних сутичок.
Атакувати мотопіхоту потрібно БЛОБ з 3-4 загонів і обов'язково з вогнеметників, які йдуть позаду всієї групи, щоб їх не вбили в першу чергу фокусною вогнем. Наступний момент - при перестрілці 3 на 4 ви завжди переможете, якщо будете фокус по ворожих загонів. Важливо не забувати вчасно натискати кнопку "зупинитися" (гаряча клавіша за умовчанням H), коли противник тікає підбитим загоном.

Порада: кладіть міни всюди і як можна більше. У танкової гвардії немає адекватного міношукача, а підірвати ворожий загін цілком вдається досить часто.

Спостереження: проти АС себе з кращого боку зарекомендували рейнджери, проти панзер 4 - парашутисти.

Білд ордер №2

2 інженера + джип + 3 загони стрільців. Все те ж саме, що і вищеописане, тільки з різницею в тому, що на початку ви робите джип і полюєте на кеттенкрада, а потім виштовхуєте їм з укриття піхоту противника.

Схожі статті