Графічний движок покоління - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про

Пропоную визначити ігровий движок покоління не тільки за критерієм "графіка". але також за критеріями: оптимізація, зручність роботи в середовищі для розробників і кількість і якість самих ігор. (до речі гарна тема для матеріалу "Твій вибір" самому PG)

Особисто для мене таким движком став саме Unreal Engine 3.0 / 3.5. Звичайно, найкрасивішою картинкою він похвалитися не може, але в таких іграх як: Mirror's Edge, Batman AA / AC, Gears of War 1/2/3, Bulletstorm, Bioshock / Bioshock Infinite графіка завжди була на дуже високому рівні. Не кажучи про відмінну відмінною оптимізації в 99.9% іграх на цьому двигле (з огляду на те, що в цьому поколінні на ньому вийшло найбільше кількість ігор) і хороших відгуків від розробників. Ну і самі ігри на ньому здебільшого завжди були якісними і деякі навіть стали / стануть культовими.


Хотілося б почути вашу думку :)

Графічний движок покоління - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про
Microsoft: Тільки розробники вирішують з якою частотою кадрів працювати їхній грі

Графічний движок покоління - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про
Спільно розроблений процесор Intel і AMD буде використовувати графіку Polaris

Графічний движок покоління - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про
Угода між Broadcom і Qualcomm, при її укладанні, виявиться під дуже пильною увагою китайських регуляторів

ПОПУЛЯРНЕ НА САЙТІ

Графічний движок покоління - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про
4 причини не купувати Intel Coffee Lake

Графічний движок покоління - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про
Трейлер World of Tanks для Xbox One X

почнемо з того що в нормальних комерційних двигунах гальмує не саме движок а ефекти що він виконує.
задайте і_шадов_мап = 128 продуктивність буде одна. задайте = 8124 або = 16000 у вас загнутися 4 титану.
задайте в бидло абіен оклюжен в місце 12 семлов тони 512 - буде пекарьская попаболь
та інші ефекти і шейдери навантажують саме вибіркою змінних і підходів.
якщо ми упустимо за допомогою чого ці шейдери написані і під який апі. а краще щоб движок був сімейства дх11 онли і шм5.х. ми зробимо висновок що швидкість обробки цих ефектів залежить виключно від рукопопості девелопера цей шейдер налаштувати.
і у кого движок підтримує найбільшу кількість змінних шейдера без перезавантаження листа шейдеров (це для школоти * НАЙБІЛЬШИЙ не оптимізовані движок у мене все ТРОМОЗІТ НА МАКС (.) - це самий хороший движок.

так само у кожного движка є своє примение.
ті Се3 і УДК не підходять для для того щоб робити дуже великі локації. видимість в атмосфері приблизно 10-40 кілометрів. се2-3 починали ісходть на гівно і артефакти приблизно на 7-9км відповідно. на рахунок УДК - не знаю. йому начебто за барана але він зжере багато ресурсів.

про дорожнечу розробки на движку враховувати не будемо.
і так для коридорній гри топ
3дмарк (їм на увазі движок останнього на сьогодні)
сру енжін3
унігне (на ньому поки тільки бенчмарки стратеги і мммо)
удк3
(Фрост бай)
окремо стоїть пом'янути електрон (НВН - хоча він морально застарілий)

для игорь з дуже великими локаціями наприклад для посадки з орбіти планети. ті 10000х10000км видимості
напевно згадається тільки патч енігне (якщо не помиляюся) що в Джуст Каузіо 2

для опен гл онли розглядати не буду тк по тих рівню там все нижче ніж в дх апі.

якщо говорити имено про оптимізацію при максимальній графоте - ця наверна нанопосанскій Се3.

про згаданий раге що в макс Пейн і жта
нічого не знаю. раге там начебто фізичний движок а сама фізика на буллет.
в будь-якому випадку графона там не помічено особливого.

. Bulletstorm, Bioshock / Bioshock Infinite графіка завжди була на дуже високому рівні.
у мене від цих игорь очі витекли

а сам поміркувавши пра графон вертекси і припаси піду пиляти гри на ракастінг гаморі маркет
про як чітка.

Маркос

Дик млять все відносно! При розмові про двигунах, потрібно порівнювати з чимось же, інші існуючі движки набагато більше жеруть, що означає CryEngine 3 самий мало жере движок. Він звичайно не ідеальний але поки самий оптимізований.

Але я то в даному, конкретному випадки говорю про CE, зрозуміло що інші більш старі движки якщо прикрутити до них такі шейдери, освітлення і ефекти, якщо це взагалі можливо, будуть жерти набагато більше ніж CE але саме через те, що в них не доступний такі технологічні та просунуті фішки вони жеруть менше ніж CE, саме це я хотів сказати.

Зможеш і навіть ще як зможеш. CE3 важлива деталізація лише в радіусі 20-50 метрів далі встпают в роботу LODs моделі mips текстури.

Ну я суджу по Crysis 3, а гра то одна з найбільш вимогливих до заліза, так і там як я писав локації майже завжди порожні, можливо як ти писав кількість об'єктів і НПС на продуктивність не так сильно впливають, але це все таки полігони, анімація і т.п. які теж жеруть ресурси і лише додають навантаження до тож вимогливою грі.

У Crysis 3 полігони не так сильно вантажать систему, систему вантажать дуже складні і дуже круті шейдери, для полігонів і текстур місце ще повно, тобто якби я в Crysis 3 додав би велику кількість NPC і об'єктів то вона не стала б сильніше гальмувати, сподіваюся ти зрозумів суть. Працюю з двигунами і я прекрасно знаю про що кажу. Як то спілкувався з розробниками Andoran, вони роблять потужне опенворлд РПГ на Creation Engine, це движок Skyrim. Так ось їх програміст сказав, що в ідеалі гру їм потрібно було робити на CE3 бо він найкрасивіший, самий технологічний і самий оптимізований, і він легко обходиться без екранів завантажень при дуже високій деталізації, вони б із задоволенням робили б на ньому свою РПГ але для РПГ складової їм би довелося створити окремий SDK і інтегрувати його в CE3, движок це дозволяє. Але так як їх гра не комерційна і вони починали розробку своєї гри на движку Oblivion вони відмовилися від цієї ідеї, тому що багато чого довелося б переробити і створювати свій допоміжний SDK, у них для цього немає не часові не грошей. Він теж влаштовував краш тест CE3 і він був у захваті від того як CE3 спокійно міг перетравлювати таку величезну кількість полігонів, складних шейдеров, багато всяких часток і HD текстур, що їм би цього вистачило для того щоб кожен куточок Andoran пропрацювати до найдрібніших деталий і не використовувати завантажувальні екрани а системні вимоги залишалися такими ж як у Skyrim на максимальних. Він тестіл якраз на GTX670 і FPS у нього не падав нижче 27 і це при недотриманні дизайнерської оптимізації.

Я в усьому цьому повний нуб, я можу судити лише за тим самим вийшли ігор на цьому движку, а їх поки дуже мало, серія Crysis, пару мережевих шутерів в які я не грав, і State of Decay, але я навіть не зрозумів що в грі використовується CE, настільки там все погано і криво зроблено, гра до речі теж жере не кволо.

Ну, в результаті CE3 видає найкращу картинку і при цьому з кращого оптимізацією і за рахунок великої кількості шейдеров ну і за рахунок самого реалістичного світла і тіней.

Ні хто не сперечається що CE самий технологічний і наворочений двигун, якщо як ти дійсно говориш що об'єкти і НПС не особливо вплинуть на загальну продуктивність це тільки величезний плюс, подивимося які проекти в майбутньому будуть використовувати це движок, знаю що Star citizen і ще якась RPG робиться на цьому движку, подивимося що з цього вийде.

До речі забув написати що мені ще дуже подобається картинка в Arma 3, дуже реалістично виглядає.