Будучи представленим публіці за допомогою вільного доступу до збірки і демонстрацій на різних конференціях, це демо стало на короткий час досить обговорюваних об'єктом в ряді ігрових ресурсів. Також завдяки цьому молода компанія підписала контракт з видавцем Lexicon Entertainment і знайшла можливість випустити комерційний продукт - гру, що розвиває сюжет технодемо.
Перша версія движка використовувалася при створенні всієї серії Penumbra. яка складається з трьох окремих ігор. У другій версії була серйозно оновлена графічна підсистема. Єдиними іграми, що використовують другу версію движка, є «Amnesia: The Dark Descent» і «Amnesia: A Machine for Pigs».
Ми говорили про випуск коду движка і гри під Open Source протягом досить довгого часу. З успіхом Humble Indie Bundle виникла прекрасна можливість, і ми вирішили приєднатися до інших ігор у відкритті коду. Хоча код для гри і движка розроблявся кілька років, він навіть сьогодні не використовується активно. В основному, він просто гниє в темних куточках наших жорстких дисків. Движок буде відчувати себе набагато краще у відкритій місцевості, де він має можливість рости і робити що-небудь хороше. Я сподіваюся, що він буде корисним, і я дуже радий бачити, що люди можуть зробити з ним!
Оригінальний текст (англ.)
We have been talking about releasing the engine and game code as open source for quite some time. With the success of the Humble Indie Bundle came the perfect opportunity and we decided to join the other games in releasing our code. Although the code for the game and engine encompass several years of work, it is not actively used today. It was basically just rotting away in the dark corners of our hard drives. It feels much better to have it published in the open, where it has a chance to grow and do some good. I hope that it will be found useful and I am excited to see what people can do with it!
- Томас Грип, програміст студії і засновник [3]
HPL Engine спеціально створений для ігор в жанрі жахів, тому його можливості були спеціально адаптовані під специфіку жанру. Движок використовує техніки Bump mapping. Normal mapping. динамічні стенсільние тіні. Підтримуються такі пост-ефекти. як шум. motion blur. bloom і т. д. [1] Всі версії движка кроссплатформенную - підтримують Windows. GNU / Linux і Mac OS X.
Важливою частиною HPL Engine є фізичний движок. Як фізичного движка використовується Newton Game Dynamics. Завдяки особливостям даного фізичного движка в іграх серії «Penumbra» присутній досить реалістична симуляція фізики, зокрема, пророблена взаємодія фізичних об'єктів з гравцем. У грі можна взяти будь-який доступний предмет в руки, обертати його «в руці», носити і класти під потрібним кутом. Можна робити неповні дії з об'єктами - можна тільки прочинити двері, для цього треба не просто клікнути на річ, а утримуючи мишкою і, роблячи їм природні рухи, переміщати в просторі або обертати навколо осі певну річ.
HPL2 Engine Правити
У другій версії ігрового движка була оновлена фізична частина і разом з ним модель взаємодії. Графічна частина змінена на більш сучасну, яка стала підтримувати ambient occlusion. proper deals, систему динамічного відбору та відображають водні поверхні [4]. На відміну від попередньої серії, де система динамічного відбору (англ. Dynamic culling system) була відсутня, тим і змушувала художників створювати рівні в строго відведених рамках, ця функція додалася в другу версію движка. Ця система бере повністю на себе відповідальність за візуалізацію архітектури - робить все невидимі об'єкти необроблюваних движком, що сильно підвищує продуктивність. Стенсільние тіні викинуті за ресурсомісткість, замість них використовуються «м'які» карти тіней. Вся підсумкова графіка рендерится за допомогою OpenGL. а аудіо обробляється OpenAL. Крім поліпшення якості графіки, були введені можливості вільного модифікування ігрових ресурсів, створення нових карт і сценаріїв [5].