Мікс інженерам, що спеціалізуються на мейнстрім поп-напрямку, EDM (електронної танцювальної музики) або хіп-хопі, часто доводиться працювати з великою кількістю доріжок. Це зазвичай пов'язано з великим накладенням звуків, сформованих з сильною смуговий фільтрацією, які грають таку величезну роль в загальному «кольорі» композицій цих жанрів. Але навіть працюючи з рок і інді групами, традиційно складаються з 4-5 учасників, можна зіткнутися з проектами, що складаються ніби з мільйона багатошарових частин, з купою здвоєних і дубльованих гітарних партій декількома мікрофонами, величезною кількістю вокальних аранжувань і т.д. Якщо ви працюєте не на тому рівні, на якому можна дозволити собі таку розкіш, як допомога в розгрібанні всього безладу і створенні міксу, то вам належить зробити велику роботу і витратити багато часу на створення проекту. Іноді це призводить до відмови від проекту. Уявіть собі таку сцену.
Артист: "Привіт, як життя?"
Я: "Ммм, та нічого. Як справи?"
Артист: "Так, нормально. Хм. Пам'ятаєш той EDM-трек, який ти збирався звести для нас? "
Артист: "Я завантажив його на сервер. "
Я: "Сервер? Щось сталося з твоїм Dropbox? "
Артист: "Так, файли занадто великі".
Я: "Занадто великі? Ми обговорювали це цілу годину, пам'ятаєш? Все, що включає в себе більше 60 треків, займе у мене як мінімум тиждень ".
Я: "Мені найняти кілера?"
Я: [зітхання] "Добре. Про скількох саме треках йдеться?"
Артист: "Хм ... трохи більше 160".
Визначимося з референсом
Гаразд. Нікому не хочеться йти на крайні заходи, особливо працюючи з багатообіцяючим треком і виконавцем. Так як же розібратися у всьому цьому, до того як приступити до відома? Для будь-якого мікс інженера головну роль грає те, що я називаю «мікшування рівнів і панорамування»: етап, під час якого ви встановлюєте вихідне посилення для кожного джерела звуку і робите основний поділ через панорамування. В кінцевому підсумку ви отримаєте досить грубе статичну рівновагу, яке згодом можна буде скорегувати за допомогою динамічної обробки, автоматизації, регуляції вимкнути звук і інших маленьких хитрощів.
Звичайний підхід полягає у виборі одного звуку в якості основного рівня, і балансуванні всіх інших треків по відношенню до нього. Багато хто починає зводити, встановлюючи рівень для великого барабана, малого барабана і баса, керуючись тим, що ці звуки формують ритмічний стрижень композиції (і саме тому варто почати з них), і тим, що ці звуки насичені енергією, їх гучність вище на вимірнику ніж у більшості інших джерел - тому установка їх на відповідному рівні гучності знижує ризик "перегріти" що-небудь на майстер-шині під час розвитку міксу. Інші вибирають акцентування на провідному вокалі, і будують мікс навколо нього. Обидва ці підходи прекрасно працюють.
Але є ще один спосіб, який є швидким, досить простим і, що дивно, досить надійним: замість того, щоб орієнтуватися на джерело всередині вашого міксу, ви використовуєте генератор рожевого шуму для забезпечення вашого контрольного рівня гучності і балансування кожного треку під нього, один за одним. Це може звучати як божевільна псевдо-наукова ідея, але це працює - і в цій статті я розповім вам як, а потім доведу це.
Чому саме «рожевий шум»?
Я вже сказав, що ви повинні використовувати рожевий шум в якості референсу, але що робить рожевий шум таким особливим? Чому, наприклад, не білий шум? Адже саме білий шум має постійну енергією, чи не так? Ну, да, це так, білий шум має постійну енергію по всьому спектру частот. Але в той час як це може зробити його корисним для вимірювання звукового обладнання, для мікшування це не має ніякого значення. Чому? Частотна характеристика слуховий системи людини не лінійна, а логарифмічна. Іншими словами, ми сприймаємо збільшення звуку як октави, а не рівні збільшення частоти; кожна наступна октава охоплює в два рази більше герц ніж попередня. А це означає, що, коли ми слухаємо білий шум, нам здається, що відбувається збільшення рівня гучності на 3 дБ на октаву.
Більш «дружелюбне» розподіл енергії відбувається, коли ми фільтруємо білий шум таким чином, що він втрачає 3 дБ на октаву (піднімаючись по частотах). Кожна октава містить таку ж кількість енергії, як наступна, тому звучання більш природно "збалансовано". Це і є те, що є рожевим шумом.
Білий і рожевий не є єдиними типами шуму, але в цьому контексті не варто замислюватися про шуми інших квітів. (Якщо ви відчуваєте необхідність дізнатися більше інформації про типи шумів, то сторінка Вікіпедії про «Кольори шуму» підійде для цього так само добре, як і будь-який інший джерело).
Отже, як саме можна змусити цей рожевий шум працювати в нашу користь при зведенні? Ідея полягає в тому, щоб використовувати генератор шуму (на цьому етапі я рекомендую використовувати безкоштовний) для створення рожевого шуму і калібрування його таким чином, що на стерео шині він буде фіксувати розумний середній рівень гучності для відомості на ваших вимірі. З встановленим рівнем шуму, ви запускаєте «соло» вашого першого джерела, таким чином він грає одночасно з рожевим шумом, і регулюєте баланс його звучання на слух, безпосередньо на тлі шуму. Ви прагнете знайти той рівень, на якому джерело буде ледь чутний крізь шум, але не повністю заглушений. Потім відключаєте це джерело, запускаєте наступний джерело «соло» і повторюєте. Проробіть це з кожним джерелом. Відключивши шум, ви отримаєте свій основний рівень гучності відомості. Однак це був короткий огляд. Тепер я послідовно розгляну кожен із кроків, які вам належить зробити.
По-перше, вам потрібен плагін генератора шуму. Безкоштовний MDA TestTone підійде ідеально, оскільки він дозволяє пропускати вхідний звуковий сигнал без надання на нього будь-якого впливу, що це означає, що він зможе перебувати в інсерти стерео шини, і ви уникнете необхідність створення більш складної маршрутизації або використання генераторів шуму на декількох треках . Крім того, його можна буде обходити під час всієї роботи над проектом, і пізніше використовувати для перевірки відсутності помилок у вашому зведенні (якщо щось по звучанню буде набагато вище рівня шуму, значить, вам варто звернути на це увагу). Весь комплект плагіна MDA, що включає в себе деякі інші корисні безкоштовні примочки, доступний для Windows, і OS X, але мова йде тільки про формат VST (технологія віртуальної студії). Це підійде для більшості DAW (ц іфрових звукових робочих станцій). але користувачам Logic і Pro Tools, наприклад, потрібно буде знайти рідне додаток або відповідний альтернативний генератор шуму - з тими ж основними принципами, так що ви все одно зможете слідувати інструкції.
Робота з рівнем гучності
Я сподіваюся, що ви вже знаєте, що при зведенні необхідно залишити достатньо запасу потужності в майстер-шині (якщо потрібно, то пізніше можна буде додати компенсує посилення і виконувати будь-яку необхідну обробку гучності, але зараз ми зацікавлені в збереженні запасу і створенні приємного міксу з хорошим динамічним діапазоном). Тому, перш ніж почати розважатися з регуляторами гучності, ми повинні відкалібрувати шум, щоб досягти розумного контрольного рівня гучності, необхідного для цього.
Необхідно зосередитися на середньому показнику RMS (середньоквадратичне значення), а не на піку. Вимірювання піків має свої переваги, але ми не повинні турбуватися про пікових транзиента впливають на компресори і т.д. Деякі DAW мають вимірювачі RMS в майстер-шині, деякі ні, так що вам, можливо, буде потрібно якийсь вимірює плагін. Я використовую Cubase, яка не відображає RMS на основному каналі стерео шини, але має спеціальний майстер-канал, на якому відображаються всі види корисної інформації. Щоб не ускладнювати роботу для користувачів інших ц іфрових робочих станцій. в прикладі я використовував Meterplugs 'K-Meter. Кожен канал має як вимірювач піків так і RMS, і я можу рекомендувати цей плагін за його простоту і елегантність.
Покрокова інструкція: помістіть плагін TestTone в інсерт вашої стерео шини, і К-метр в наступний слот. Наведіть повзунок плагіна TestTone в режим PINK, для отримання рожевого шуму, і переконайтеся, що Channel встановлений в CENTRE (так, що він виводить і в лівий, і в правий канали - він повинен бути в цьому положенні за замовчуванням). Не чіпайте F1, F2, Sweep і «0 Дб».
Тепер прийшов час встановити опорний рівень гучності вашого проекту. Використовуйте повзунок гучності (Level) плагіна TestTone (я виявив, що там є помилка, в результаті чого при введенні цифр в текстовому полі нічого не з'являється), щоб відрегулювати шум до не надто гучного рівня, за допомогою вимірника. У моєму прикладі, я вибрав рівень K-14 на вимірювальній шкалі K-meter. Це ставить нуль на 14dB нижче повної цифрової шкали - іншими словами, є 14dB вище вашої нульовий «позначки», що гарантує запас потужності при зведенні. Дотримуючись цих умов, вам не навіщо турбуватися про те, що роблять всі ці вимірювачі каналів, або про перевантаження мікс-шини при микшировании. Вам потрібен рожевий шум для завдань розумних показань вимірювача, які були б в межах запасу потужності. Я виявив, що установка джерела рожевого шуму плагіна TestTone на -11дБ дає мені рівень RMS приблизно близько -9дБ за шкалою K-14, з піками коливань в районі нульової позначки.
Нарешті, крім самого шуму, буде необхідно бути в змозі почути звук з ваших вихідних треків, тому переконайтеся, що параметр «Thru» TestTone встановлений на 0 дБ, що є максимальним значенням, заданим за допомогою регулювання повзунка повністю направо. (Якщо «Thru» відключений, то ви не почуєте ні один з джерел; якщо ви міняєте «Thru» рівень, то ви повинні будете повернутися назад і налаштувати рівень шуму).
Якщо ваша DAW не має K або іншого вимірника RMS-типу, ви можете встановити плагін на майстер-шину. Зображений тут Meterplugs 'K-Meter ідеально підходить для роботи.
Для визначення рівня гучності шуму і, відповідно, «рівня гучності відомості», ви повинні будете використовувати усереднюючий вимірювач. Тут був обраний K-14 на вимірнику основного каналу Cubase, з 0 на -14дБ повної шкали. Ви можете помітити, що якщо генератор шуму встановлений на -11дБ, то показання піків вимірювача на або близько 0 цієї шкали, в той час як RMS близько -9 або -10. Зліва, ви можете побачити стандартний піковий вимірювач, з нулем в 0дб повної шкали, ми залишилися з запасом потужності приблизно 11дБ, щоб спокійно погратися під час мастерингу.
При соло кожного треку, ви повинні використовувати канальнийусілітель гучності з регулюванням чутливості (або плагін посилення гучності, якщо ваша DAW не має першого), ане канальний фейдери., Який знадобиться вам в подальшому для автоматизації для того, щоб збалансувати звук на тлі рожевого шуму.
Я проведу вас через що залишилися етапи, розповідаючи про те, як я використав рожевий шум для відомості RB композиції під назвою "Are You Ready", GAM Productions. У ньому досить скромну кількість треків - 28, але навіть створення свого рівня гучності відомості зайняло у мене менше часу, ніж ви витратили на те, щоб дочитати статтю до цього місця.
Так само, як під час налаштування будь-якого міксу, перед редагуванням будь-яких трекових рівнів, я трохи навів порядок. Я згрупував і кольорово-кодував всі канали, щоб зробити навігацію проекту легше. Групування корисно, якщо ви працюєте з джерелами з декількома мікрофонами, адже під час балансування сигналів ваших мікрофонів, ви зможете виконувати соло групу, а не окремі треки. Якщо ви знаєте, що велика частина процесу буде відбуватися зліва або права або в центрі вашого міксу, то ви можете встановити основне панорамування на даному етапі.
Я залишив всі канальні фейдери на однакове посилення, так як це полегшує роботу на більш пізніх стадіях мікшування (зокрема, автоматизації). Замість цього, я використовував вбудовану в каналі функцію вхідного посилення Cubase, щоб збалансувати кожен окремий канал / звук на тлі шуму. Якщо ваша DAW не припускав посилення каналу, ви можете вставити плагін посилення в перший інсерт (Blue Cat's Gain Suite є хорошим безкоштовним крос-платформних плагіном), або якщо ви маєте справу з безперервним звуком, можна використовувати рівень гучності самого кліпу у вікні аранжування.
Я також налаштував свій проект для "соло ексклюзивної" роботи, в результаті чого, коли ви соліруете один трек, відключаються будь-які інші соло в вашому проекті. Це не є необхідним, але допомагає уникнути помилок. Зрештою, я зацікавлений тільки в змішуванні одного каналу / групи на тлі шуму, мені не потрібно чути будь-які додаткові канали.
Наступним кроком мають бути настройки рівнів каналів. Я по черзі взяли кожен канал і відрегулював їх коефіцієнти посилення, до тих пір, поки я не почав чути, як джерело проривається крізь шум. Процес настільки простий що: якщо звучить трохи голосніше, ніж шум, то знижуйте рівень, якщо ви не можете почути його взагалі, збільшуйте.
Аудіо приклад, наведений у цій статті (див. Нижче) є швидким микшированием цього треку, в який увійшли 28 доріжок. Рівень гучності міксу, який залишив багато запасу потужності для подальшої обробки та автоматизації, був створений за чотири хвилини.
Беріть тут вийшов мікс!
Єдина складність полягає в тому, що певні частоти і типи звуку будуть прорізати рожевий шум трохи краще, ніж інші, так що вам доведеться взяти до уваги характеристики кожного звуку, при зведенні з шумом, це стане інстинктивним після невеликої практики. Хорошим прикладом проблемного звуку є саб-кік. Досить часто, низькі частоти здаються перекритими шумом і хочеться підвищити гучність каналу. Ви повинні боротися з цією спокусою: поки удар чутно даний спосіб буде піклуватися про решту. Така ж проблема виникає з високочастотними звуками; хай-хет це відмінний приклад. Балансуйте, тримаючи це в пам'яті. Я часто знаходжу, що це працює краще за все, якщо ви залишите ефекти посилу (такі як реверберація і затримка) приглушеними під час виконання відомості рівнів з рожевим шумом і додасте їх пізніше. Якщо ви сумніваєтеся на рахунок цієї техніки, спробуйте як з ефектами посилу, так і без них, і подивимося, що ви будете думати після цього.
Нарешті область в якій застряють багато людей, які намагаються застосувати цю техніку, це вокал. Проблема в тому, що вокал досить динамічний: навіть найбільш послідовне виконання має більш гучні і тихі звуки усередині слів і фраз. Хитрість полягає в тому, щоб зосередити свої вуха не на фазі атаки вокалу, де легко виявити приголосні і більш яскраво виражені звуки, а переконатися, що вся вокальна лінія чутна під шумом.
Коли ви все це зробили, відключіть генератор рожевого шуму (відключіть плагін TestTone) і слухайте баланс. Він не буде досконалим - ви, можливо, захочете, підтягнути пару регуляторів гучності деяких проблемних звуків, і ви ще зробите всю необхідну обробку, автоматизацію і інші прийоми мікшування.
Тепер ви можете приступити до веселої частини відомості, і, якщо ви правильно регулювали посилення каналу при обробці ваших індивідуальних джерел (еквалайзер з функцією постійної гучності, наприклад Tokyo Dawn Slick EQ і Luftikus lkjb можуть надати велику допомогу), то ви повинні виявити, що вам необхідно зробити навіть менше налаштувань ваших канальних регуляторів гучності, ніж зазвичай ...
Нарешті, якщо ви отримаєте користь від цього підходу, але в цілому тональний баланс, який випливає зведенням в рожевому шумі, доведеться вам не зовсім до смаку, то варто мати на увазі кілька речей. По-перше, ви можете використовувати його, щоб збалансувати багатошарові частини, такі, як весь бек-вокал в межах однієї групи, без застосування його на весь мікс. А, по-друге, ви можете підійти до застосування цієї техніки трохи більш творчо. Зокрема, ви можете застосувати еквалайзер до рожевого шуму і отримати інші параметри для роботи. Ви навіть можете використовувати «match EQ», такий як Voxengo's Curve EQ (дається в комплекті з Cubase починаючи з 7-ї версії, але так само інші користувачі DAW на платній основі), щоб зловити середню амплітудно-частотну характеристику треку, який вам подобається, і використовувати це, щоб сформувати свій рожевий референсний шум. Але це ми будемо розглядати детально іншим разом.
Aвтор перекладу - звукозаписна компанія Musicheads Rec.