Industry Giant II / Промисловий Гігант 2: На рубежі століть
Ландшафт і інфраструктура
У грі змодельовані карти з незмінним з плином часу, ландшафтом властивим північній Америці, що включає в себе зелені родючі луки, небезпечні болота, піщані береги, безплідні пустелі, непереборні гірські масиви, річки і озера, з відповідними їм ресурсами і рівнем родючості. На картах розташовані елементи цивільної інфраструктури такі як: швидко зростаючі міста і маленькі поселення, морські порти, автомобільні, залізниці. Чим більше в місті нових типів, що розвиваються будівель, такі як багатоповерхові житлові будинки або хмарочоси, тим більше попит на продукцію і вимога до якості асортименту.
Варто не забувати що гравець впливає своїми діями на комфортність проживання населення, а точніше на зростання чисельності населення міст і поселень, що на пряму впливає на величину попиту на звичайні товари та на появу потреби в високотехнологічних товарах або предметів розкоші. Вплив може бути як позитивне так і негативне, наприклад, великий асортимент товарів, що продаються в місті позитивно впливає на зростання населення, як і будівля об'єктів благоустрою та розваги населення, а ось будівництво промислових підприємств, в межах міста, може звести до нуля всі позитивні ефекти. Варто врахувати, що з ростом населення міська межа розширюється.
На процес гри сильно впливають кілька факторів:
важливим фактором є погода, яка змінюючись може вплинути на врожайність ферм і попит на деякі товари.
пори року впливають на дозрівання сільськогосподарської продукції та попит на широкий спектр товарів.
Важливим фактором є прогрес, стосовно виходу нових транспортних засобів, нових товарів, що спонукає не стояти на місці і розвивати нові виробництва і покращувати інфраструктуру;
Ще одним фактором є мінливість економічної ситуації - в основному позначається на коливанні ціни на деякі природні ресурси або паливо.
Поточна ігрова економічна ситуація зазвичай задається на початку гри в описі місії, а всі актуальні зміни фіксуються короткими повідомленнями і зберігаються як листи, знизивши швидкість гри кнопочкой «-» (мінус) з цією інформацією в процесі гри можна заново ознайомиться.
Процес гри складається з декількох аспектів:
оцінка ринку збуту та перспективи розвитку - необхідно знайти великий або швидко зростаючий гордий / поселення з попитом на певні види товарів, які ви можете зробити з урахуванням величини попиту, наявності ресурсів і вартості кінцевого продукту за вирахуванням всіх витрат. Іноді на весь процес розвитку вашого підприємства може вплинути погода, ландшафт, поточна ринкова кон'юнктура і прогрес, так як на застарілі товари падає сильно попит, часом до нуля;
організація свого підприємства. будь-що входить: видобуток ресурсу, його обробка, виробництво компонентів і фінальна збірка готового виробу - ланцюжки виробництв можуть бути вкрай короткими, як видобуток свіжої риби в одне підприємство або виготовлення автомобілів, що по істині дороге і громіздке виробництво, яке складається тільки на останньому етапі з , для самого простого автомобіля, чотирьох заводів і двох ліній обробки ресурсів. Крім цього, залежно від поставленого завдання і бюджету варто подумати про подальше нарощування виробництва і про компактному розташуванні ваших заводів, адже стоять два заводи з виробництва / обробки одного і того ж товару / сировини мають велику ефективність, ніж стоять порізно, що не відноситься до добувним підприємствам, там ситуація відрізняється в залежності від типу ресурсу або ландшафту, на якому ви збираєтеся побудувати нафтову вишку, ферму, корівник або загін для алігаторів. При цьому вимоги до якості поверхні у різних сель. госп. культур різна, варто це врахувати, так як там де може вирости 32 зерна, можна отримати, наприклад, 16 хмелю або 0 бавовни.
У деяких умовах, є можливість по засобу складів вибудовувати свої заводи в довгі виробничі ланцюжки без транспорту взагалі, але для цього необхідно майстерно налаштувати кожен склад.
Важливість настройки складу не варто недооцінювати, особливо якщо в один склад надходить кілька товарів з різних заводів, так як обсяг виробництва товарів у всіх виробництв різний, то велика ймовірність переповнення складу і отже блокування відвантаження або виробництва інших товарів, якщо вони були задіяні в інших виробничих ланцюгах.
Від себе:
Інформація була взята з вікіпедії і повністю переписана мною.
Гра вийшла цікава, переграє всю кампанію раз на рік / два. У грі є можливість змінювати швидкість гри, що дозволяє вдумливо облаштовувати нові виробництва або не поспішаючи вносити зміни в логістиці або виробничі ланцюги.
Графіка проста, музика хоч і не блищить різноманітністю, але не напружує, кампанія відмінна, пристойну кількість ресурсів і готових виробів, відмінна кампанія.
До рівня симулятора не дотягує: відсутня реалістичність, практично у всіх аспектах гри. Складність допустима, всі завдання вирішуються побудовою виробництва товарів, доречних при поточних умовах, і правильному виборі транспорту.
Мережева гра не зацікавила через тривалості процесу і помилок, однопользовательские режими і мальовані карти, на жаль, не мають, для мене, такий привабливості як кампанія.
Не без косяків, на скільки я пам'ятаю у неї є кілька фатальних помилок, одна з яких пов'язана з переходом на робочий стіл, тому перш ніж натискати alt + tab необхідно натиснути escape для швидкого збереження / переходу в головне меню. Частина проблем усувається патчами і спеціально випущеними fix-му від nvidia.
ЗИ: Одна з трьох мох найулюбленіших ігор.