Інженерам вдавалося з успіхом вирішувати і більш складні проблеми. Наприклад, в ранніх моделях телевізорів необхідно було чекати близько хвилини, поки розігрівалася катодний трубка кінескопа. У деяких моделях інженери додали спеціальну схему, яка підтримувала катодний трубку в теплому стані, що дозволило скоротити час досягнення робочої температури. (Підтримка катодного трубки в розігрітому стані вимагало б великої витрати електрики і зменшило б термін її служби.) В іншому варіанті був розроблений кінескоп з катодного трубкою, яка розігрівалася протягом декількох секунд. І в тому і в іншому випадку інтереси користувача були задоволені. На початку двадцятого століття був створений автомобіль на паровій тязі, що називався Стенлі Стімер (Stanley Steamer). Незважаючи на всі свої очевидні переваги, цей механізм не мав успіху через одного недоліку: щоб рушити з місця, від моменту запалювання до досягнення необхідного тиску в котлі потрібно почекати 20 хвилин.
Принцип розробки, згідно з яким програмні продукти не повинні змушувати користувача чекати без необхідності, можна вважати очевидним і орієнтованим на людину. Таким же є і прагнення не підганяти користувача. У загальному вигляді цей принцип можна було б сформулювати наступним чином: «Ритм взаємодії повинен встановлюватися самим користувачем».
Не потрібно володіти великими технічними знаннями, щоб зрозуміти, що велика пропускна здатність комунікаційних ліній може прискорити передачу веб-сторінок. Однак інші взаємозв'язки іноді бувають не настільки очевидні. Тому для розробників інтерфейсів "людина-машина» важливо знати внутрішні механізми технології. В іншому випадку у них не буде можливості оцінювати достовірність тверджень, висловлених, наприклад, програмістами або фахівцями з апаратної розробці щодо здійсненності тих чи інших елементів інтерфейсу.
2. Когнетіка і локус уваги
Він плакав і дратувався, але все було марно.
При всій складності комп'ютерів і інших продуктів сучасної технології «машинна» частина інтерфейсу «людина-машина» легше піддається розумінню, ніж людська - набагато більш складна і мінлива. Тим не менш, багато (можливо, навіть дуже багато) фактори людської продуктивності не залежать від віку, статі, культурного походження або рівня компетентності користувача. Ці властивості людської продуктивності і здатності до навчання мають безпосереднє відношення до основ розробки будь-якого інтерфейсу. Зокрема, той факт, що ми маємо один локус [1] уваги, впливає на багато аспектів розробки інтерфейсів "людина-машина».
2.1. Ергономіка і когнетіка: що ми можемо і чого не можемо
Напис біля Дельфійського Оракула. Плутарх «Моралі»
Використовуйте машину або інструмент відповідно до їх можливостями і обмеженнями, і вони послужать вам хорошу службу. Розробляйте інтерфейс «людина-машина» відповідно до можливостей і слабостями людини, і ви допоможете користувачеві не тільки впоратися з роботою, але і зробити його більш щасливим, більш продуктивним людиною.
Велика частина машин, створених нашою цивілізацією, були механічними і взаємодіяли з нами головним чином фізично. Відповідно, наші фізичні обмеження порівняно легко врахувати. Поступово людські винаходи стали мати все більше відношення до галузі інтелектуальних завдань, ніж фізичних. Ми повинні опанувати ергономікою свідомості, якщо ми хочемо створювати інтерфейси, які могли б добре працювати. Дивно, але ми часто не помічаємо власні ментальні обмеження, тому для визначення меж можливостей нашої свідомості ми повинні вдатися до ретельного спостереження і експериментування.
Вивчення прикладної сфери наших ментальних здібностей називається когнітивним проектуванням, або когнетікой. Деякі когнітивні обмеження очевидні: наприклад, не можна очікувати від звичайного користувача здатності перемножать в розумі 30-значні числа за 5 секунд, тому немає сенсу розробляти інтерфейс, який вимагав би від користувача такої здатності. Однак ми часто не враховуємо інші ментальні обмеження, які надають несприятливий вплив на нашу продуктивність при роботі з інтерфейсами «людина-машина», хоча ці обмеження притаманні кожній людині. Цікаво відзначити, що всі відомі комп'ютерні інтерфейси, а також багато некомп'ютерні інтерфейси «людина-машина» розроблені з розрахунком на деякі когнітивні здібності, якими, як показують експерименти, ми насправді не володіємо. Велика частина труднощів, пов'язаних з використанням комп'ютерів і подібних пристроїв, виникає швидше через низьку якість інтерфейсу, ніж через складність самого завдання або ж нестачу старання або розумових здібностей у користувача.
Когнетіка, так само як і ергономіка, враховує статистичну природу відмінностей між людьми. Проте, слід перш за все розглянути самі обмеження, властиві нашим когнітивним здібностям, оскільки знання про ці обмеження поки мало знаходили практичне застосування.
На щастя, нам не доведеться розглядати фізичну структуру мозку хоча б тому, що наші сьогоднішні знання про цей орган дуже невизначені. Успішний інтерфейс цілком може бути розроблений на основі прагматичного і емпіричного погляду на те, що може і чого не може людський розум, скільки часу потрібно людській свідомості і тілу на виконання тих чи інших завдань і які умови підвищують ймовірність здійснення помилки.