Статті: Ексклюзив →
Вітаємо вас шановні читачі. Через три роки ми знову зустрілися з творцем системи візуалізації V-Ray Володимиром «Владо» Койлазовим і поспілкувалися з ним напередодні виходу нової, третьої за рахунком, версії даного визуализатора. Про нові можливості V-Ray і ключових напрямках розвитку, ви дізнаєтеся з перших вуст.
RENDER.RU. З виходом V-Ray 2.0 стало зрозуміло, що дана система візуалізації може бути використана не тільки в створенні красивою архітектурної та дизайн візуалізації, але і відмінно зарекомендувала себе як інструмент для анімації та візуальних ефектів в кіно (VFX). Чим на вашу думку це було обумовлено? І дало нові ідеї для реалізації їх в V-Ray 3.0?
Володимир. Причина цього полягає в універсальності визуализатора V-Ray - потужні можливості визуализатора дозволяють створювати високоякісну архітектурну візуалізацію і також надають потужні інструменти для індустрії анімації та візуальних ефектів (VFX). V-Ray може бути з простотою застосований в великому виробництві, але він так само простий для індивідуального користувача, що бажає створювати потужні ефекти.
RENDER.RU. Зараз багато відомих студії придивляються або вже використовують в своєму арсеналі V-Ray. Наскільки нам відомо, така легендарна студія як ILM вже використовувала V-Ray в своїй роботі. Можна дізнатися в яких проектах V-Ray максимально проявив себе і що про нього говорять фахівці з візуалізації?
Володимир. V-Ray застосовувався в безлічі креативних проектів по всьому світу. Міжнародні студії, такі як Digital Domine, Pixomodo, Zoic, ILM, Method Studios та інші, активно використовують V-Ray для створення спеціальних візуальних ефектів для таких фільмів як Star Trek Into Darkness, Pacific Rim, The Lone Ranger, Game of Thrones, The Avengers, Battleship, Snow White and Huntsman, Spiderman, Looper і ін.
RENDER.RU: Завдяки такому тісному співробітництву з студіями і побажань клієнтів, які з них стануть доступні в V-Ray 3.0 для всіх користувачів?
RENDER.RU: В V-Ray 3.0 значно оптимізована продуктивність. Які основні можливості визуализатора були оптимізовані або навіть розроблені заново?
Володимир: Ми проаналізували декілька сцен створених нашими клієнтами і визначили проблеми знаходяться в нашому коді. Ми спробували мінімізувати зайві обчислення і оптимізувати найбільш часто використовувані сценарії застосування. Такого роду оптимізації торкнулися матеріали V-Ray, джерела світла і, звичайно ж, ядро V-Ray. Ми доопрацювали процедури вибірки (семплніга) в V-Ray, щоб зробити їх найбільш краще підходять для методу трасування Brute Force. Нарешті, ми також реалізували кілька нових алгоритмів, наприклад, для вибірки імовірнісного світла (probabilistic light sampling) для сцен з великою кількістю джерел світла.
RENDER.RU: Нова версія надає користувачам новий підхід до побудови візуалізіруемого зображення. При використанні багатоядерних процесорів, які завершили прорахунок свого регіону ядра більше не будуть простоювати і візьмуть участь в візуалізації регіонів меншого розміру. Як ви прийшли до цього рішення, і чи правда що це одна з перших реалізацій в сучасних рішеннях для візуалізації?
Володимир: Це тільки початкова реалізація нашого динамічного алгоритму «розщеплення» регіонів зображення (bucket splitting). Ми реалізували це, тому що дуже поширена така ситуація для наших користувачів, що до кінця візуалізації зображення, як тільки кілька регіонів візуалізіруемого зображення залишаються, повна потужність процесора не використана ефективно. Ми будемо продовжувати вдосконалювати реалізацію даної функції на всьому протязі розвитку лінійки продуктів V-Ray 3.0.
Володимир: Embree це високопродуктивна бібліотека трасування променя з відкритим вихідним кодом, що розробляється корпорацією Intel. Коли Embree був випущений, ми протестували його з нашої реалізацією трасування променя і визначили що Embree значно швидше (хоча і з дещо меншою точністю, ніж з реалізованої в нашому коді). В якості експерименту, ми випустили допоміжний плагін для V-Ray 2.x, який замінює трассировщик V-Ray за замовчуванням, щоб ми могли протестувати продуктивність в реальних умовах. Результати були дуже багатообіцяючими, вдалося досягти збільшення швидкості до 25%, в залежності від сцени. Для V-Ray 3.0, ми інтегрували Embree в ядро V-Ray, так що тепер він доступний в якості опції в налаштуваннях V-Ray. На даний момент, ми все ще використовуємо наш старий код для деяких типів геометрії, але ми будемо поступово впроваджувати Embree все більше і більше в наш код.
RENDER.RU: У компанії Intel, є спеціальне рішення - Xeon Phi. З виходом нової версії V-Ray чи можна розраховувати на можливість використання даного со-прискорювача в процесі візуалізації і обчислень? І чи буде реалізована підтримка даного обладнання?
Володимир: Ми розглядали співпроцесори Xeon Phi і ми зробили спеціальну версію V-Ray для нього, ми вперлися в деякі питання, для вирішення яких необхідна додаткова робота. Безумовно, легше програмувати для Xeon Phi в порівнянні з графічними процесорами, але для досягнення найкращих результатів, як і раніше повинен бути написаний спеціалізований код. Крім того, кошти розробки для Xeon Phi потребують деякого вдосконалення, щоб допомогти нам отримати максимальну продуктивність від карти.
RENDER.RU: Зараз, в ряді класичних інструментів для візуалізації стала з'являтися підтримка обчислень на GPU. Наприклад, обчислення Ambient Occlusion або глобального освітлення. Чи планується реалізація таких можливостей в найближчих версіях V-Ray, і як ви бачите подальший розвиток технологій прискорення обчислень на GPU в сучасних рішеннях для візуалізації?
Володимир: Компанія NVIDIA звичайно хоче зробити це для mental ray за всяку ціну, але на даний момент ми не розглядаємо застосування GPU для виробництва візуалізації за допомогою класичного V-Ray. Існує дуже багато речей, в тому числі призначені для користувача шейдери і геометрія, об'ємні ефекти, плагіни від сторонніх розробників і т.д. і на даний момент неможливо, щоб вони все підтримували GPU. Замість цього, ми як і раніше зосереджені на розвитку V-Ray RT GPU і робимо його якомога ближче до повноцінного production візуалізатором.
RENDER.RU: Крім оптимізації використовуваних алгоритмів і движка, в нову версію ви внесете безліч нових рішень, зокрема підтримку Alembic, OSL і OpenColorIO. Чим обумовлений вибір даних технологій і наскільки сильно вони будуть інтегровані в V-Ray 3.0?
Володимир: Підтримка OpenColorIO і Alembic обумовлена запитами наших користувачів. OpenColorIO інтегрований в V-Ray Frame Buffer в якості корекції відображуваного кольору, і так само для корекції кольору в текстурних картах за рахунок застосування профілів OpenColorIO. Підтримка Alembic додає додатковий формат файлів до об'єкта VRayProxy. У першому релізі 3.0 ми зосередилися на підтримці полігональної геометрії і примітивів волосся з файлів Alembic; ми обов'язково додамо підтримку інших функцій формату Alembic, таких як частинки і призначені об'єктів матеріали, але це буде пізніше в процесі розвитку лінійки продуктів V-Ray 3.0. Що стосується OSL, ми так довго шукали потрібну мову затінення для V-Ray протягом тривалого часу. Звичайно, завжди можна було писати шейдери для V-Ray за допомогою C ++, але це складний процес з багатьма технічними особливостями. Ми спочатку дивилися на OSL, коли він був вперше випущений, однак тоді були деякі особливості його реалізації, які ми не хотіли використовувати, а замість цього вирішили самостійно реалізувати підтримку GLSL, а також ліцензувати MetaSL від NVIDIA. На жаль, MetaSL не розвивався так, як ми очікували, і для V-Ray 3.0, ми вирішили відмовитися від нього, і реалізували підтримку OSL, як виявилося, він отримав більшого поширення в CG індустрії і наші оригінальні проблеми були вже вирішені. У той же час, ми також зберегли і розвиваємо нашу реалізацію GLSL, як виявилося дуже корисну для деяких з наших клієнтів - вони могли взяти свої існуючі GLSL шейдери і використовувати їх безпосередньо в V-Ray практично без змін.
RENDER.RU: Крім охоплення декількох популярних програм комп'ютерної графіки, V-Ray поки недоступний для пакета Houdini. Чи розглядається розробка V-Ray for Houdini і Phoenix FD for Houdini, з огляду на велику популярність Houdini в індустрії кіно і ефектів?
Володимир: Пакет Houdini є важливим інструментом в індустрії візуальних ефектів і забезпечує відмінні інструменти для всіх видів динаміки. З цієї точки зору я не думаю, що є сенс в розробці Phoenix FD для Houdini, так як є вже дуже гарні рішення для симуляції рідин і води, і засоби візуалізації в цьому пакеті. Наскільки необхідний V-Ray, ми багато разів замислювалися над тим, щоб заглянути в інтеграцію. Ми можемо дістатися до цього в одній точці, але на даний момент ми не маємо ресурсів, щоб присвятити цьому час. Houdini це дуже складний продукт і хороша реалізація V-Ray потребує багато зусиль. У той же час, Houdini дійсно хороший в підтримці поширених форматів, таких як OpenVDB, Alembic і OpenEXR 2.0 що дозволяє відносно легко взяти дані з Houdini і інтегрувати його з візуалізатором в інших пакетах.
RENDER.RU: Крім творчий додатків, де немає необхідності створювати понад точну модель, існують і пакети САПР. Чи буде в V-Ray реалізована підтримка ряду САПР, наприклад ArchiCAD або Autodesk Revit? Ходили чутки, що партнери Chaos Group розробляють V-Ray для цих САПР.
Володимир: На жаль, немає нічого, чим я можу поділитися публічно в цьому питанні прямо зараз. Я сподіваюся, що інформації в цьому питанні буде більше в найближчі місяці.
Поспілкувавшись з Владо, ми не упустили можливості поставити кілька запитань представникам відділу маркетингу компанії Chaos Group. З виходом третьої версії V-Ray, ми задали кілька запитань стосуються нової моделі ліцензування. На них відповів наш старий знайомий Джавід Иманов.
Нова модель ліцензування V-Ray
Джавід: З випуском V-Ray 3.0 ми вводимо універсальні Render Nodes для підтримки розподіленої візуалізації на декількох машинах об'єднаних локальною мережею. Це основна частина нашого плану, що включає в себе розробку універсальних рішень на базі V-Ray, які можуть бути спільно використані на різних 3D платформах.
Нова система ціноутворення розроблена з урахуванням того, щоб відкрити нові рівні гнучкості для користувачів на кожному кінці спектра областей застосування. Наприклад, знаючи, що багато користувачів наших продуктів є приватними художниками (фрілансерами) або співробітниками невеликих робочих груп (студій), ми вирішили скоротити ціну ліцензії на робочу станцію більш ніж на 20%.
Ми бачимо це як спосіб допомоги для скорочення накладних витрат на нових співробітників, і оплатити тільки те, що необхідно. Ми також пропонуємо прокатну політику ліцензування в місці для ситуацій, коли короткі терміни вимагають негайного масштабування системи.
RENDER.RU: Як зараз буде реалізована підтримка розподіленої візуалізації, чи буде необхідно купувати окремі ліцензії для кожного з обчислювальних вузлів?
Джавід: Для V-Ray 3.0 НЕ буде різниці між рендер-ліцензіями для локального, мережевого і розподіленого рендеринга. Всі ці варіанти входять в нову ліцензію Render Node, яку можна використовувати в декількох 3D-платформах.
Купуючи одну копію робочої станції V-Ray 3.0 Workstation для 3ds Max, користувачі отримують можливість застосовувати графічний користувальницький інтерфейс V-Ray (GUI) для редагування своїх налаштувань, а також для рендеринга на одній машині в якості Render Node.
Візуалізація може здійснюватися або на машині, на якій використовується ліцензія GUI, або на іншій машині в мережі.
Правда, щоб застосовувати для рендеринга додаткові комп'ютери, вам тепер потрібно буде купити додаткові V-Ray 3.0 Render Nodes.
RENDER.RU: Чи буде V-Ray 3.0 назад сумісним з попередніми версіями V-Ray?
Зворотну сумісність для V-Ray 2.0 забезпечують певні опції.
По-перше, ми будемо надавати конфігурації V-Ray 2.0, які можна буде використовувати спільно з ліцензіями V-Ray 3.0, тому клієнти зможуть вибирати між версіями V-Ray 2.0 і V-Ray 3.0.
По-друге, навіть після оновлення до V-Ray 3.0 користувачі зберігають додаткові переваги, оскільки наявні у них ліцензії V-Ray 2.0 будуть продовжувати діяти ще протягом 6 місяців, щоб дати можливість завершити існуючі проекти на цій платформі. Після поновлення до V-Ray 3.0 користувачам надається вибір: використовувати або V-Ray 2.0, або V-Ray 3.0 на нових вузлах рендеринга (Render Nodes).
Після випуску V-Ray 3.0 ми більше не будемо підтримувати V-Ray 1.5 і надавати можливість зворотної сумісності для цієї версії.
Ми дякуємо Владо і Джавіда за відповіді на наші питання і бажаємо компанії Chaos Group подальшого розвитку і підкорення нових висот. А з виходом четвертої версії, ми обов'язково в черговий раз поспілкуємося з Владо і його колегами.