Як і будь-який науково-фантастичний фільм, нове творіння Спайка Джонза стикається з проблемою: як показати майбутнє, на яке не буде смішно дивитися через пару років після виходу картини. З одягом режисер розібрався талановито. наступний крок - інтерфейси. Ми поговорили з дизайнерами відомої наукової кінофантастики, щоб з'ясувати, як намалювати справжній «інтерфейс майбутнього» і як вони співіснують з інтерфейсами навколо нас.
Як у Залізної людини: інтерфейси реальні і вигадані
минулого літа на деяких науково-популярних ресурсах з'явилася новина про незвичайний сайті FUI Kit. Суть його проста: це спроба систематизувати і перелопатити в міні-енциклопедію всю інформацію про Fantasy User Interfaces - вигаданих призначених для користувача інтерфейсів, з якими стикався будь-який глядач фантастичних блокбастерів на кшталт тих, що робить студія Marvel, або фільмів про Джеймса Бонда. Імена дизайнерів, студії, список фільмів, скріншоти і так далі; хронологічно все закінчується «Армагеддоном», залишаючи поза увагою цілий пласт класики на кшталт «Чужого» і першого повнометражного «Стар Трек».
Ніщо не старить фільм так, як технології.
Але мені сподобалося, як з цією проблемою впорався фільм Her
Це твердження цікаво перш за все тим, що вплив спеціально створених для кіноіндустрії інтерфейсів на розробку реального програмного забезпечення не варто переоцінювати. Звичайно, як нагадує Хансен, «багато розробки стали результатом того, що комусь хотілося перенести досвід" Залізної людини "в реальність», і окуляри доповненої реальності Meta - один з таких прикладів. Але все ж мова йде про двосторонню процесі, і останні дослідження в інформаційних технологіях, і існуючі інтерфейси в більшості випадків є базисом для вигаданих. Якщо мета перших - догодити користувачам своєю зручністю і функціональністю, то останні не створюються для якого б то не було софта і часто в кадрі є просто QuickTime або зациклену послідовність зображень. При зовнішній схожості завдання цих інтерфейсів зовсім інша - бути частиною наративу і розповідати кіноісторію своїм унікальним візуальним мовою.
Інтерфейс без користувача
«В основному дизайн користувальницьких інтерфейсів в кіно функціонує, як декорація для зйомок, в яких доповнює весь візуальний ряд, - розповідає Шон Юе, австралійський веб-дизайнер, який працював над створенням інтерфейсів для таких картин, як« Темний лицар »,« Прометей »і остання серія бондіани «Координати" Скайфолл "». - Він створює графічний елемент наративу, що допомагає розповісти певний фрагмент історії. Ці фрагменти зазвичай є частиною сценарію і вимагають взаємодії актора з інтерфейсом і чіткого сторітеллінга ».
«У кіношних інтерфейсах головна мета - розповісти історію протягом однієї-двох секунд, - вторить Хансен. - Ти не дбаєш про досвід взаємодії, тому що створюєш інтерфейс для одного персонажа, наприклад, Тоні Старка, який спокійно справляється з тоннами даних. Тобі не треба думати про те, чи буде користувач досить кмітливий, щоб усе з'ясувати, тому що ти розробляєш дизайн для таких геніїв, як Ендер з "Ігри Ендер" і Китнисс Евердін з "Голодних ігор" ».
докладний розбір елементів графіки в Ender's Game
Багато що залежить і від складності сцен: якщо для звичайних консолей на «Прометеї» була потрібна лише послідовність зображень, то в сцені з операцією по вилученню інопланетного плода Нумі Рапас довелося мати справу із запрограмованим тачскріном. Що стосується співвідношення між використанням готових інтерфейсів безпосередньо під час зйомок і їх додаванням в ході постпродакшену, то воно визначається до початку роботи на майданчику, і кожен фільм тут по-своєму унікальний.
Необхідність підкріплювати будь-якої фрагмент історії або посилювати його призводить до того, що в тому чи іншому епізоді може знадобитися ускладнення графіки. Наприклад, в «Координати" Скайфолл "» за наполяганням Сема Мендеса довелося помітно ускладнити інтерфейси в сцені, де Q зламує ноутбук Рауля Сільви, поняття не маючи про те, що це є частиною його плану. У більшості ж інших сцен використовується більш стандартизована графіка.
Сучасні або передові
Крім виконання своєї утилітарної функції, інтерфейси повинні органічно вписуватися в загальну естетичну картину фільму. За словами Шона, «вся справа в тому, щоб знайти правильну естетику дизайну, яка буде здаватися режисерові і арт-директору пов'язаної з їхнім спільним баченням фільму. Іноді в пріоритеті реалізм, в інших випадках мета - створити відчуття фантазійного ». З одного боку, не сама витончена графіка в останньому фільмі про агента 007, а з іншого - вражаючий тривимірний інтерфейс на кораблі Творців в «Прометеї», де дія перенесено в 2093 рік, і, відповідно, потрібно менше правдоподібна і більш футуристична візуальність, ніж в Бонда, «Темному лицарі» або в фільмах про Залізній людині. «Багато разів нас просили створювати реалістичні інтерфейси, оскільки сама історія була занадто фантастичною, - розповідає Хансен. - Весь реалізм, який ми могли додати, як би приземляв історію ».
Приклад приземленого UI в Dark Knight Rises
«У кожної картини свою мову дизайну, - підкреслює Шон Юе. - Інтерфейси "Темного лицаря" були створені на основі інтерфейсу командного рядка з "Бетмена: Початок"; "Прометей" був уособленням ідей Рідлі Скотта щодо дизайну - з посиланнями на оригінальним роботам Роба Кобба і Дена О'Беннана в "Чужому". А у випадку з "Координатами Скайфолл" була потрібна основа з реалістичним дизайном, який потім ставав би більш вражаючим і футуристичний з виходом на авансцену агента Q ».
Голлівуд з класичної фабрики
мрій превращаетсяв фабрику
технологічних мрій
Будь-який процес створення цієї мови дизайну невіддільний від скрупульозної дослідницької роботи, яка виходить далеко за межі власне веб-дизайну, особливо якщо мова йде про досягнення максимальної реалістичності. За словами Хансена, під час роботи у нього не так багато часу на дослідження, і, чим більше є можливостей в нього вкластися, тим краще буде результат. Перед розробкою інтерфейсу для шолома Залізної людини в «Месники» йому довелося добре вивчити, як і яка інформація виводиться на індикатори у американських військових льотчиків, попередньо проконсультувавшись з пілотом штурмовика А-10. У підсумку все в будь-якому випадку «приправляється» помітною часткою фантазії, що дозволяє інтерфейсів (на кшталт тих, що представлені в «Месники»), виглядати по-голлівудськи круто.
Як ми вже згадували, зворотна сторона цієї голлівудської крутості - неминуче старіння картинки. Презентовані в «Координати" Скайфолл "» або свіжому «Робокоп» візуальні рішення призначених для користувача інтерфейсів по закінченні якогось кількості часу не викликатимуть такого захоплення глядачів, як зараз; старіння технологій - факт, з яким доводиться миритися всім. «Коли актор дістає з кишені" розкладачку ", ми тут же розуміємо, що цей фільм був знятий досить давно, - каже Джейс. - Якщо режисер, арт-директор або фахівець зі спецефектів вимагають створити "сучасні" інтерфейси, я їх м'яко підштовхую в сторону не "сучасних", але "передових". Однак ці інтерфейси - історія не про революційну ідею, а про включеності в контекст конкретної історії про Бетмена, Джеймса Бонда, єгер і Кайдзен і інших ».
Візуальна і ідейна витонченість інтерфейсів в касових голлівудських фільмах дозволяє ототожнювати технологічну ускладненість з футуристичністю, нехай результат не обов'язково виглядає правдоподібним. Це те, без чого складно собі уявити фільми про Тоні Старка, Джеймса Бонда і Брюса Вейна, де особлива, моментально перетворюється в канон, технологізувати естетика пронизує будь-який з епізодів картини і є основою унікальної міфології франшизи.
Вигадані інтерфейси в кіно безпосередньо впливають на реальні, зважаючи на істотні відмінностей в їх цілях і завданнях
За словами Шона, він далеко не впевнений в тому, що вигадані інтерфейси в кіно безпосередньо впливають на реальні, зважаючи на істотні відмінностей в їх цілях і завданнях. Хоча тут же додає, що для науково-фантастичних стрічок характерно, що інспірувати майбутні інновації може основний посил фільму. Фільм Her якраз є таким натхненням, завдяки тому, яким чином піднімає питання про наш взаємодії з технологіями.
«Мінімалізм призначеного для користувача інтерфейсу в HER переданий приголомшливо; в майбутньому ми побачимо і фантастичний максималізм, і фантастичний мінімалізм, - підкреслює Джейс. - Але в реальності кращий користувальницький інтерфейс - той, який швидко розповідає історію, має свій характер і є кимось на кшталт кращого друга: коли тобі щось потрібно, він тут же готовий допомогти, але, коли тебе треба залишити в спокої, він "затикається" і дає тобі насолоджуватися життям ».