
Одна з моїх найкращих робіт

Одні з моїх перших робіт
Я не був упевнений, що зможу закінчити проект. Найбільша проблема-це втрата мотивації, що призвело б до втрати якості. І в такому випадку мені допомагало чітке уявлення основної мети проекту, і я публікував картинку в кінці дня що б не відбувалося і де б я не був. Адже якщо я пропущу хоча б один день, то знайду відмовку щоб пропустити ще.

Робота над таким проектом займає багато вільного часу. І тут важливо залишатися бути вірним своїй справі. Чим довше я вів проект, тим більше хотів довести його до кінця. Метою мого проекту було навчитися малювати і придбати хоч якісь навички в Діджитал-графіку. Бувало у мене і таке, що чергова картинка навіть через багато годин ніяк не виходило і в такому випадку я дивився назад на минулі роботи-бачив прогрес і це штовхало мене вперед. Адже тільки практика і цілеспрямованість веде до успіху.

Попутно я пробував себе в створенні gif-ок:
Я анітрохи не шкодую витраченого часу, і я радий, що натрапив на ту статтю в інтернеті. 365_icons став моїм великим досягненням, завдяки йому я не став крутим дизайнером, але отримав початкові навички в сфері Діджитал-графіки. Рекомендую кожному почати свій власний проект, адже завдяки цьому ми розвиваємося. Це вчить брати на себе відповідальність, розвиває креативність і розкриває творчий потенціал, а ще підвищує впевненість в собі.

Трехмерка буває різна - персонажной анімація, візуалізація, інтер'єри / архітектура, промисловий дизайн, бродкаст тощо. Для одного потрібно не тільки вміти тривимірний, а й здобути профільну освіту, інше - можна почати з нуля і вирости за пару років в якісного самоука, яких у нас на ринку 99%.
Так ви вибираєте собі напрямок, вибираєте програму, відкриваєте ютую і робите все Тутори поспіль, спочатку уроки по моделинга, потім - по візуалізації. Хоча особисто я робила в зворотному порядку - тому що в основному роблю картинки для фотобанків, де візуаліація грає першорядну роль, але не суть.
Які уроки порадити? Їх дуже багато. На різних мовах, в різних напрямки. З таким же успіхом можна запитати яку б я вам їжу порадила або фільм. Їх тисячі, і кожен про своє і на свою тему.
Розкрити гілка 0
заходите на digitaltuttors, студентов и, починаєте йти по курсу.
Якщо немає бажання або можливості платити за їх уроки, то цілком знайдете їх на заборонених ресурсах :)