Рольові ігри в стилі жахів відрізняються від інших ігрових жанрів. Інтерес в пригоді заснований більше нема на дії і не на героїчні вчинки - задоволення доставляє в основному почуття страху. І до тих пір, поки страх приносить задоволення, завданням майстра є лякати гравців; це може виявитися важким, особливо якщо ви не знаєте, як це зробити. Думки, викладені в даній статті, здатні вам допомогти.
Використовуйте будь-які із запропонованих методів в пригоді, коли гравці надмірно розслаблюються. У процесі читання спробуйте подумати над тим, як ще можна використовувати ці ідеї, виходячи за рамки запропонованих прикладів.
Концентруйтеся на тому, щоб налякати гравців. Якщо вони бояться, то з упевненістю можна сказати: бояться і їх персонажі. Якщо навіть подумати про те, як дюжина слизьких рук тягне вас під воду, страшно, то уявіть жах, випробовуваний, якщо це з вами дійсно відбувається ...
Спробуйте намацати, чого боїться кожен з гравців персонально. Чого вони бояться насправді? Зігравши кілька пригод, відзначте для себе, які з даних методів найкраще спрацювали, і хто з гравців відреагував найсильніше. При підготовці до наступної пригоди, використовуйте ті кошти, які добре спрацювали.
Перше: Жертви
Віддайте персонажів на милість сили або явища, якого вони до кінця не розуміють. Переконайтеся, що це щось може з легкістю вбити їх. Гравцям доведеться повністю використовувати здібності своїх персонажів і відігравати, щоб вибратися з положення, що створилося, поки не стало надто пізно.
Наприклад, уявіть реакцію гравців, якщо їх персонажі летять на літаку і, виглянувши у ілюмінатор, бачать внизу океан киплячій крові. Коли вони кидаються до інших пасажирів або екіпажу, ті перетворюються в розкладаються трупи! За штурвалом трупи пілотів. Розіб'ється літак? Де знаходяться персонажі? І де вони збираються сісти?
У будь-якому випадку, персонажі напевно не вміють водити реактивний пасажирський лайнер (або ж просто не в змозі потрапити в кабіну). Вони будуть налякані, оскільки не здатні контролювати обстановку - а таку ситуацію непросто зрозуміти. Гравці не знають, що трапиться, а їх персонажі безсилі врятуватися.
Друге: Те, що повинно було статися ... не відбувається
Переступите якісь закони природи. Коли хтось помирає, то він повинен залишитися мертвим. Коли загоряється книга, то через кілька хвилин вона перетвориться в попіл. Місяць не повинна опускатися з неба і тонути в морі. Ніч повинна змінитися днем ...
Вам не потрібно порушувати основні закони природи. Дійте більш тонко, наприклад створіть свічку, яка горить вічно. Або нехай кожен раз, коли поїзд гальмує на станції, персонажі бачать з вікна одного і того ж людини, що стоїть прямо перед ними. І вам не обов'язково пояснювати такі події - нехай ця людина вислизне з платформи, перш ніж хтось із персонажів покине поїзд і підійде до нього.
Якщо ви дозволяєте персонажам розглянути ці незвичайні явища, то нехай для них буде обгрунтування (навіть якщо це надприродне обгрунтування). Пояснивши їх, ви перетворюєте такі речі в частину пригоди. Якщо ж ви цього не зробите, то гравцям просто стане дещо незатишно. Вирішуйте, виходячи з необхідного вам результату.
Третє: Оманлива зовнішність
Маніяк-вбивця одягається священиком. Клоун, вдень виступає в цирку, а ночами керуючий культом релігійних фанатиків. Бабуся, яка насправді відьма. А ваш сенатор - таємний кабалісти.
Якщо ви не доведете до того, що образить ваших гравців, то рядіте найнебезпечніших своїх лиходіїв в одягу звичайних, хороших людей. Подумайте над стереотипами, які змушують людей відчувати себе в безпеці і під надійним захистом. Або задійте стереотипи когось, кому належить більша влада. Або ж просто виберіть таку людину, якого в останню чергу запідозрять в тому, що він надприродне, злісне створення.
Цілковитий шок від такого перетворення буде жахливий, але ви можете зробити його ще сильніше, влаштувавши так, щоб гравці знали цю людину і довіряли йому, поки той приховує свою сутність. Припустимо, ігрові персонажі знаходяться вдома у дідуся. Все здається нормальним, ніяких дивацтв не відбувається, і персонажі нічого не підозрюють. Уявіть їх здивування, коли наступної ночі вони побачать діда стоїть в поле перед будинком і виє на небо на незрозумілій мові, в той час як навколо його ніг ковзають чорні тіні.
Це може проявлятися в формі гротескної, неефективною маскування. Уявіть собі демона, який охопив шестирічної дитини - тепер у малюка шестидюймового кігті на руках, а одягнений він у подерті і ізгвазданние запеченою кров'ю залишки шкільної форми. Демон не намагається приховати своєї природи, але контраст між милим хлопчиком і Пекельним Створенням здатний зробити досить зловісне враження.
Четверте: Майстерні персонажі, які знають занадто багато
Коли персонажі стикаються з надприродним противником, то ви можете налякати гравців, коли майстерний персонаж згадає про щось, чого він (вона або воно) не повинен знати. Припустимо, персонажі зіткнулися зі злісним ученим, негідником, якого вони знову зустрінуть в пригоді. Він смутно описує, що з ними трапиться в найближчі кілька днів, а потім передбачить їх загибель через 48 годин. Коли передбачене начтет збуватися, гравців охопить почуття жаху при наближенні кінця другої доби!
У прикладі, наведеному вище, неігровий персонаж говорить про те, що станеться в майбутньому. Але ви також можете налякати гравців, якщо загадковий неігровий персонаж стане розповідати про реально мали місце події минулого. Персонажі випадково зустрічають стару на вулиці (або, навіть краще, посередині порожнечі). Вона вибирає одного з персонажів і згадує про події з його минулого. Вона навіть може сказати про те, про що він не хотів би повідомляти друзям (персонаж з недоліком Секрет в цьому відношенні особливо вразливий). І стара може не просто описувати події минулого - вона може запитати про причини цих вчинків. «Навіщо ви зіштовхнули її зі скелі, молода людина? Решта скоро про це дізнаються. »
Звичайно, в обох випадках майстру доведеться вирішити, пояснити чи як неігровий персонаж отримав ці відомості. Ви можете або дати цьому пояснення (щоб розвивати сюжет), або змусити персонажів рухатися далі, не давши зрозуміти, в чому ж справа (це додасть страху і загадковості).
П'яте: Надприродні явища
Введіть в гру надприродного людини, істота, місце або предмет, з яким гравці не знайомі. Потім зробіть так, щоб персонажам обов'язково довелося розібратися, що це таке і на що воно здатне.
Скажімо, персонажі подорожували і заблукали. Їм дуже важливо вчасно дістатися до пункту призначення. Так що коли вони зустрічають маленьку дівчинку, яка говорить, що покаже дорогу, то персонажі беруть її з собою. Вона здається цілком звичайною, поки група не зупиняється на нічліг, а дівчинка йде і повертається лише на світанку. Або, припустимо, коли персонажі сидять навколо багаття, вона лякається полум'я. Або вона може сидіти подалі від вогню, одягнена лише в шорти і футболку, в той час як температура мінус п'ятнадцять!
Персонажам доведеться з'ясувати, хто ця дівчинка. Її поведінка і вчинки змушують всіх нервувати, особливо вночі. Але персонажі не можуть просто кинути її - вона потрібна, щоб показати дорогу. Ось тільки чи веде вона їх в правильному напрямку?
Шосте: Шок
Дивуйте! Уразите гравців тим, чого вони не очікують. Нехай станеться серйозна подія, яка дійсно приверне увагу. Коли вони крадуться по кладовищу, то чекають, що на них хтось накинеться. Але вони нічого не підозрюють, коли йдуть по вулиці в середині дня.
Припустимо, казкові персонажі часом такі і роблять. Раптово з провулків і каналізації починає йти в'язка сіра жижа, що заповнює вулицю! Хоча пізніше це і дасть пояснення проривом стічних вод, але персонажі відчувають телепатичне свідомість цієї рідини. Персонажі - єдині свідки того, як жижа поглинула стареньку і розчинила її. На телепатичному рівні вони відчули сміх і почули звук чмокаючі губ, коли жінка зникла ...
Застаньте гравців зненацька. В кожній пригоді бувають моменти, коли гравці направили своїх персонажів в безпечне місце. Вони збираються зупинитися і зібратися з силами. Не дозволяйте цього зробити. Нехай кожна безпечна ситуація буде гірша за ту небезпеку, від якої вони втекли. Якщо ви зможете підтримувати таку атмосферу, то гравці отримають саме пам'ятне пригоди в своєму житті: головна складова пригоди - страх - буде оточувати їх постійно.
Сьоме: Нічні кошмари
Це додасть хвилювання в ті моменти пригоди, коли гравці направляють сили персонажів на якісь нудні заняття (наприклад, риються в архівах або їдуть кудись).
Зупиніться і скажіть гравцеві: «Раптово ти прокинувся в труні, що лежить на дні могили. Ти чуєш, як священик закінчує молитву. На твоє обличчя падає жменю землі ». Або створіть іншу моторошну, страшну ситуацію, яка не має нічого спільного з тим, що було кілька секунд назад. Що трапилося? Тільки що персонаж був в цілковитій безпеці, а тут вже опинився в труні! Дозвольте йому вибратися з могили і на час стикнутися з надприродними і страшними речами.
Потім персонаж прокидається. Скажіть, що він впорався з нудним завданням, яким займався (або заснув за роботою), пішов спати, і побачив цей кошмар. Якщо ви скажете: «Ви пішли спати і побачили кошмар», то не отримаєте і половини можливого задоволення. Гравці будуть злегка збиті з пантелику протягом решти пригоди - коли станеться щось жахливе, вони можуть подумати, чи не сниться персонажу новий кошмар.
Цей прийом використовується в жанрі жахів, особливо у фільмах. Нічний кошмар починається без вступу - ви не знаєте, як герой потрапив зі свого місця в поїзді в туманний ліс, поки він раптово не прокинеться в кріслі, витираючи холодний піт. Сон навіть може передвіщати наступні події.
Ви повинні точно вирішити, чий це був сон - або, може, всі персонажі бачили одне і те ж! Ви можете задіяти всіх персонажів, помістивши їх в кошмар одного з героїв. Сплячому сниться, що інші персонажі з ним.
Восьме: Насувається загибель
Нехай хтось поруч з героями виявиться убитий, захоплений або поранений моторошним чином. Гравці незабаром зрозуміють, що їхні персонажі можуть виявитися такими. Якщо вони знають, звідки завдано удар, то будуть під загрозою, поки не зможуть втекти, знайти спосіб захисту або знищити небезпеку. Якщо вони не знають, звідки виходить загроза і як врятуватися, то будуть налякані. Використовуйте цей прийом, коли тривожне очікування і нервове напруження в пригоді переважують фізична дія.
Наприклад, персонажі пробираються по кладовищу. Вони знаходять дівчину, яка сховалася за могильним каменем, яка від жаху вона збожеволіла. Вона бурмоче щось про тіні, що пожирає душі, як раптом з'являється чорна тінь. Вона замикається навколо дівчини, і заглушає її крики, відокремлюючи плоть від кісток! Що це за створіння? І хто з персонажів виявиться таким?
Дев'яте: Паузи і нові страхи
Зупиніться в той момент, коли напруга на піку, тривожне очікування трепет нерви, і уява гравців дуже сильно підвищується. Якщо момент вибраний правильно, то кожну секунду будуть з'являтися нові страхи. Уявімо, що наші герої досліджують темну стародавню гробницю. Вони вже пережили падіння в провал і зіткнення з голодними кажанами. Вони знають, що всього через годину, Щось, спляче в гробниці, оживе, щоб знищити людство. І їм здається, що вони заблукали. Ви завели персонажів туди, куди і хотіли. Використовуйте безліч дрібних проблем, щоб підстьобнути їх уяву.
Наприклад, персонажі досліджують давню темну гробницю під землею. Один з персонажів спотикається, коли його нога провалюється крізь кам'яну підлогу. Гравці не знали, що під ними порожній простір, вони вважали, ніби з усіх боків ці підземні проходи оточені землею. Якщо вони посвітити в дірку ліхтарем, то побачать, як щось під ними злегка реагує на світло. Вони не можуть розширити отвір в підлозі (або ж підлогу став неміцним після того, як цей шматок випав). Примусьте персонажів рухатися далі, так і не розгадавши таємницю.
Припустимо, хтось наштовхується на стародавню статую, вона падає і пробиває пол. Потім чути стогін, відлуння якого розлітається по гробниці. З порожнистої всередині статуї вилетів якийсь дим, або це було просто хмара піднялася пилу? Нехай пригода триває.
Вам не доведеться пояснювати жодну з цих дрібних загадок. Поки ви тримаєте пригода в русі, у гравців не буде часу шукати відповіді на свої питання. Це змушує їх робити припущення і боятися. Якщо вони довгий час намагаються з'ясувати суть того, що сталося, то влаштуйте ще кілька небезпек, які змушують рухатися далі.
Десяте: Невидима небезпека
Якщо персонажі не можуть чітко бачити небезпеку, то вона буде здаватися їм більш моторошною, ніж ви зможете описати. Це одна з причин, по якій розповіді в стилі жахів так добре звучали на радіо - не було візуальної інформації, доступної по телевізору або в кіно, що змушувало слухачів додумувати зовнішність чудовиська. Смутний, лякаючий силует, що рухається в тумані, завжди викликає страх.
З розумом використовуйте почуття гравців відмінні від зору. Описувати звуки і запахи. Описувати предмети на дотик, наприклад шматок слизу або дірку, пробиту в стіні. Ідея полягає в тому, щоб надати гравцям безліч інформації, давши поживу уяві, обходячись без детальних описів.
Нехай звуки, запахи, поведінку і нечіткі візуальні опису не дуже логічно стикуються один з одним. Припустимо, ви описуєте силует гуманоїда, який рухається до озера в світлі місяця - фігура, яку персонажі бачили здалеку, перебуваючи на пляжі, поступово заходить у воду, поки не зникає в хвилях. Гравці біжать до того місця пляжу, де вона пройшла. І знаходять звичайні людські сліди. Це те що треба.
Можна зробити ще страшніше. Замість цього, коли персонажі досягають того місця, де вони бачили гуманоїда, то взагалі не знаходять слідів. Зате відчувають гіркий запах гнилих водоростей. Вони знаходять деякі доказ - велике, ніби відшліфоване яйце, розбите і наполовину поховане в піску за кілька ярдів від того місця. Яйце досить велике, щоб вмістити дорослої людини. Оглядаючи його, персонажі чути низький, нелюдський стогін з боку озера. Їм здається, що вони бачать щось велике, спливає геть ...
Страшне відбувається з персонажами. І якщо гравці досить глибоко вживаються - вони будуть відчувати страх персонажів. Ну або хоча б страх ЗА персонажів.
Лякати гравців - це з арсеналу Кракена: Чорна Дайс в картонному труні і майстер в стрьомно прикиді, раптово кричить дурним голосом :)
Та й виклад ... кульгає.
Чи то це «проблема» всіх подібних перекладів, то чи просто буржуї мислять зовсім інакше ...
- погано розумію. А в звичайні іграх маніяка і лиходія видно з далека? Вважаю, що звичайний маніяк і лиходій одягається в хокейну маску і довгий плащ, під яким зручно ховати бензопилу або іншу зброю. Менш звичайний одягнений як успішний бізнесмен і погладжує цапову борідку.
Тут насправді змішали два варіанти: коли на моторошних чудовиськ висять костюми священика та інших пристойних людей (можливо, зі слідами того, що його тільки що здерли з священика і інших) і вони являють собою страшну пародію на людство. У фільмі «Гремліни 2» від Стівена Кінга цього добра було багато, і це було не страшно, як на мене, а досить забавно. Хоча кого-то можливо лякає.
І коли священик / політик / міліціонер / ще якийсь Поиде «хороший» людина, до якого герої звернулися за допомогою - насправді маніяк, а значить, на звичні суспільні інститути розраховувати не можна. Це, наскільки я розумію, дуже страшно для людини, яка звикла жити в здоровому суспільстві. Це для нас, які виросли на пострадянському просторі очевидно, що священики, політики і міліціонери швидше є упирями, ніж ні.
Перечитуючи, мені здається що рада скоріше стосувалася не їх приналежності до надійного класу / типу соціуму. Мабуть ідея була така: рвіть шаблони, робіть маніяків не такими як у кіно.