Так як це FAQ, то я не буду приводити докладний тутор, а обмежуся лише невеликим керівництвом на прикладі створення заміни автомату AK47, але зі стандартною анімацією.
Спочатку потрібно намалювати саму модель (сітку) і накласти на неї текстури. Бажано щоб нова модель приблизно збігалася за розмірами з оригіналом, це потрібно для того, щоб не було глюків при програванні анімації - рука в'їхала в ріжок і т.д.
Отже, після цих маніпуляцій вийшов один файл з розширенням 3ds і один або кілька файлів з текстурами в форматі BMP.
У ньому за допомогою утиліти Kratisto's MDL Decompiler (в меню Tools) декомпіліруем MDL-файл тієї моделі, на місце якої потрібно вставити нашу (ну наприклад v_ak47.mdl).
Результат роботи декомпілера - це кілька файлів з розширенням:
1. SMD - один з них це сітка, а решта це анімації;
2. QC - це текстовий файл, з нього компілятор бере інформацію про модель, анімації, текстури і т.д .;
3. BMP - всі файли крім hand.bmp і thumb.bmp можна відразу видалити.
Далі в Milkshape 3D імпортуємо файл з сіткою (як правило, він один. Наприклад f_ak47_template.smd), в віконці з'явиться модель автомата з руками. Нічого не чіпаючи і не змінюючи, імпортуємо нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Швидше за все, наша модель буде більше ніж оригінал і буде розташовуватися не в тому місці. Що б виправити це непорозуміння, виділимо її і за допомогою інструменту Move і Rotate розгорнемо і пересунемо на місце оригіналу. А за допомогою Scale зменшимо до прийнятних розмірів. Мета - щоб наша модель розташовувалася точно на місці оригінальної, щоб рукояті і ріжки збігалися за розмірами і перебували в однакових місцях (щоб не було так: рука тримається за порожнечу, а рукоятка взагалі збоку).
Після того як нова модель підігнана під стару, потрібно приєднати її до кісток. Для більшої зручності бажано записати на папірець, до яких саме причеплені частини старого автомата. Ліземо в ятати Joints і шукаємо потрібні нам кістки, як правило, це Bone_AK47 (до неї чіпляється весь автомат) і кілька штук після неї (одна для ріжка, одна для затвора, одна для спускового гачка). До речі, краще кістки не пересувати і тим більше перейменовувати, а то проблем не оберётесь.
Далі можна з чистою совістю видалити стару сітку, вона більше не знадобиться, а нашу по папірці приєднувати до кісток - ріжок до однієї, затвор до іншої, спусковий гачок до третьої, а все інше до Bone_AK47. Ще бажано перевірити - чи немає непризначених вершин (в закладці Joints натиснути на кнопку SelUnAssigned).
Після то, що вийшло можна сміливо експортувати в SMD (FileExportHL smd). Ось модель майже готова, залишилося тільки її скомпілювати, для цього необхідно зібрати всі файли в один каталог - QC файл з декомпільованою моделі, кілька SMD файлів з анімаціями, виправлений нами SMD файл з сіткою (f_ak47_template.smd) і BMP файли з текстурами. Ліземо в меню ToolsHalf LifeCompile QC File і в діалоговому вікні вказуємо наш QC файл. Якщо все пройшло гладко, то в папці з файлами з'явиться один новий файл з розширенням MDL, а якщо не зовсім гладко, то починаємо шукати, де була допущена помилка. Як варіант - можна компілювати за допомогою консольної утиліти studiomdl.exe. В цьому випадку при виникненні помилки в тій же консолі можна подивитися, що це за помилка і швидко її виправити. Найбільш поширеніший помилки це:
- не знайдені якісь файли.
- текстури містять більше 256 кольорів