# 10145; ЯК СКЛАСТИ терапевтичного КАЗКУ ДЛЯ ДИТИНИ?
(Конструктор казок)
Казки - прекрасний спосіб донести до своєї дитини якусь думку. Слухати батьківські повчання про те, що зуби треба чистити двічі на день - нудно. Інша справа, якщо батько розповість захоплюючу історію про злого волохатому карієсі, який будує норки в зубах ледачих малюків. Таких побутових історій може бути ціла купа на кожен випадок життя. Здатна терапевтична казка виправляти і складніші ситуації - вселяти впевненість, вчити дружбу, прийняття і терпінню. Але що робити, якщо ваш літературний талант знаходиться в сплячому стані? Для цього достатньо скористатися готовим конструктором казок.
Основні елементи терапевтичної історії
Почати можна з стандартної схеми чарівної казки: "Герой, схожий на малюка, йде вирішувати ідентичну проблему, знаходить друзів, навик і чарівний засіб за допомогою чого перемагає лиходія". Якщо розмахнутися, то цього досить для створення епічного твору, але для звичайної казки на ніч не треба особливих подробиць описового характеру. Скажімо, якщо ви не можете придумати, що траплялося по дорозі з головним персонажем, досить загальної фрази "довго, чи коротко, а прийшов наш герой ...". Дитина буде радий, якщо він зможе сам додавати якісь деталі.
Для цього, наприклад, його можна спеціально підштовхувати доповнювати вашу історію: "Може бути, до підніжжя величезної гори? Або до хатинки на курячих ніжках?" І нехай дитина сама скаже, куди ж відправився його головний герой. Чим більше він включається в твір казки, тим більше вона йому подобається і тим краще вона працює. Головне - це дотримати деякі правила:
1. Головний герой завжди має елементи схожості з дитиною. Йому повинен подобатися той же колір одягу або герой мультфільму, у нього повинна бути схожа комплекція і схожа проблематика. Це може бути його улюблена тварина або якийсь казковий персонаж: ельф, фея, трансформер-бакуган або хто завгодно ще.
2. Для героя необхідно створити безпечне чарівне простір. Не всі діти готові слухати казку про дівчинку, яка бруднить штанці і отримує двійки щотижня. Тому ми занурюємо героя в "давним-давно, в деякому царстві", "На іншій планеті", "В одному звичайному місті, тільки в Африці, де багато диких мавп". У чарівному світі зовсім не страшно зіткнутися зі своєю проблемою, але якщо він буде занадто схожий на справжній, то це стане повторенням небезпечної ситуації, що вже точно не є нічим корисним для дитини.
3. У казці завжди присутній один героя - його помічник. Він може бути з ним з самого початку, а може прийти в "дорозі". Як його придумати? Дуже просто. Якщо у дитини є улюблена іграшка. Скажімо, Мишка, з яким він спить, то одного треба надати його риси. Наприклад, сказати: "до речі він дуже був схожий на твого котика Пуфіна ..." Дуже добре, якщо він буде смішним - буде шепелявити, їсти цукерки тоннами, падати в калюжу і потрапляти в смішні ситуації. Сміх, крик, тремтіння, сльози, які допомагають дитині прожити казку зі своїм героєм, розряджають емоції і надають терапевтичний вплив.
4. Герой зі своїм обертанням іншому намагаються вирішити якусь проблему. Для цього йому, наприклад потрібно виконати три завдання дарувальника, врятувати друзів, зазнати дивовижне перетворення і отримати чарівний артефакт для перемоги над лиходієм.
5. Лиходій. Ніколи не повинен бути надто вже страшним, його можна перемогти якимось простим і доступним дитиною способом, цей спосіб можна програти тут же - намалювати і розірвати, побити подушкою, розсмішити, щоб він лопнув або застосувати отримане від дарувальника чарівний засіб.
6. Кінець повинен бути позитивний - проблема вирішена, герой повернувся додому, отримав нагороду, одружився і став правити королівством, де всі раді і щасливі.
Кіріпіч конструктора казок
В якості опорної конструкції для розповіді, я пропоную скористатися наступними елементами казки, більшість з яких ніколи вичленував відомий російський учений Володимир Якович Пропп. Ви можете використовувати їх все, а можете частина з них опустити. Головне - потрапити з точки "жили-були" в точку "щасливий кінець".
1. Жили-були. Створюємо казковий простір. (Кожна казка починається з вступних слів "давним-давно", "жили-були", "в тридесятому царстві").
2. Особливе обставина ( "помер батько", "сонце зникло з небосхилу", "дощі перестали лити, і настала посуха").
3. Заборона ( "І не відкриєш віконця», «не виходь з двору", "не пий водиці").
4. Порушення заборони (персонажі казок і в віконце визирають, і з двору відлучаються, і з калюжі водицю п'ють; при цьому в казці з'являється нове обличчя - антагоніст, шкідник).
5. Герой залишає будинок (при цьому герой може або відправлятися, надсилатися з дому, скажімо, з благословення батьків розшукувати сестричку, або виганяти, наприклад, батько відвіз вигнану мачухою дочка в ліс, або йти з дому, перетворившись в козлика після того, як заборона порушений).
6. Поява одного-помічника (сірий вовк, кіт у чоботях).
7. Спосіб досягнення мети (це може бути політ на килимі-літаку, використання меча-кладенцом і т.п.).
8. Ворог починає діяти (змій викрадає царівну, чаклунка отруює яблуко).
9. здобуття перемоги (руйнування злих чар, фізичне знищення антагоніста - Змія, Кощія Безсмертного, перемога в змаганні).
10. Переслідування (яка казка, як і детектив, обходиться без погоні? Героїв можуть переслідувати гуси-лебеді, Змій Горинич, Баба-яга, Лихо окаянний і інші, не менш "симпатичні" персонажі).
11. Герой рятується від переслідування (ховаючись в грубку, перетворюючись в когось або за допомогою чарівних засобів і долаючи величезні відстані).
12. Дарувальник випробовує героя. І тут з'являється новий персонаж - чарівник, гном, старенька, якій потрібна допомога чи жебрак. Баба-яга дає дівчині завдання виконати домашню роботу, Змій пропонує герою підняти важкий камінь.
13. Герой витримує випробування дарувальника (все очевидно).
14. Отримання чарівного кошти (воно може передаватися, виготовлятися, купуватися, з'являтися невідомо звідки, викрадатися, даватися дарувальником).
15. відлучки дарувальника (Баба Яга відпускає з миром, чарівник зникає, дракон ховається назад в печеру).
16. Герой вступає в битву з ворогом (іноді це відкритий бій - зі Змієм Гориничем, іноді змагання або гра в карти).
17. Ворог виявляється переможеним (в казках антагоніста не тільки перемагають в бою або змаганні, але і виганяють або нищать за допомогою хитрості).
18. Героя мітять (мітку наносять на тіло або дають особливий предмет - кільце, рушник, образок, він щось забирає у поваленого ворога).
19. Герою дають складне завдання (дістати перстень із дна моря; виткати килим; побудувати палац за одну ніч; принести те, не знаю що).
20. Герой виконує завдання (а як же інакше?).
21. Герою дається новий вигляд (частий прийом -погруженіе в киплячу воду або гаряче молоко, яке робить героя ще краше).
22. Герой повертається додому (зазвичай це відбувається в тих же формах, що і прибуття, але це може бути і переможний приліт на поваленому драконі).
23. Героя не впізнають будинку (іноді внаслідок що сталися з ним зовнішніх змін, наведеного закляття, каліцтва, дорослішання).
24. З'являється помилковий герой (тобто той, хто видає себе за героя або привласнює собі його заслуги).
26. Розпізнавання героя. (І тут виявляється підміна. Помилковий герой з ганьбою виганяється, а нашого персонажа приймає в обійми любляча королівське подружжя)
27. Щасливий кінець (бенкет на весь світ, весілля, підлогу царства на додачу).
28. Мораль (який висновок можна зробити з трапилася історії).
Всі ці функції можна виразити графічно і складати дивовижні історії з дитиною разом, витягуючи нову карту за картою.
При цьому треба сказати, що головною дійовою моментом казки для дитини буде той яскравий образ, який ви створите. Одна правильна картинка, запала в голову може зробити набагато більше дивовижних пригод, створеного вами героя. Втім, якщо ви все ще сумніваєтеся в своїх здібностях, спробуйте потренуватися на своїй власній казці, і лише потім братися за казкотерапію дитячих проблем.
Для того, щоб навчитися користуватися запропонованою схемою, я пропоную вам одна хороша вправа. Скласти для початку казку не про проблему дитини, а про своє власне життя. Скажімо, "Сказ про богатиря російською Івана Смирнова" або "Принцеса-розсміявся Аня Кашина". В даному випадку, назва не має значення, головне дотримати пропонований порядок: "Герой виходить з дому і відправляється вирішувати актуальну проблему, купуючи на шляху відсутні навички, знання, помічників і артефакти, перемагає лиходія і запановує на троні".
Якщо в якийсь момент ви відчуваєте, що не можете знайти слова для продовження історії, зверніться до елементів конструктора, заповнивши його будь-якими образами, які прийдуть до вас в голову: герої фільмів, казок, літератури і кіно теж підійдуть. Найпростіше розповідати таку казку, якщо у вас є вдячний слухач. Але якщо ви віддаєте перевагу творити на самоті, то оптимальний спосіб - записати отриману історію. Після чого, ви можете повернутися до цієї статті і самостійно попрацювати над кінцевим твором, скориставшись техніками з другої частини статті.
Аналіз отриманої казки.
Отже, ви склали свою чарівну казку. Можливо, в ній були присутні всі елементи, запропоновані в конструкторі, а може бути, вибрали лише кілька з них. У першому випадку у вас вийшов сюжет в стилі сучасних кінофільмів, де весь час щось відбувається, падає, вибухає, герой змушений бігти, битися і викручуватися, щоб прийти до фінішу. По-другому - це більш плавне розповідь, в якому, як правило, є багато описових деталей і діалогів.
Власне, вже сама композиція багато говорить про характер казкаря. Кожен з нас вкладає в свій твір частинку власний душі, і його темперамент так чи інакше просвічує між рядків. Однак, якщо ми говоримо про історію, яка може змінити вашу долю, то вона повинна стати не просто діагностичної. Казку доведеться врівноважити і привнести в неї певні елементи. Для того, щоб зрозуміти, як це зробити, ми повинні розбити її на частини і подивитися, що у нас вийшло. А потім скорегувати розповідь так, щоб в ньому були присутні не існують елементи реальності з її негативним сценаріями, паттернами і установками, а ті, про які ви поки тільки мрієте.