Як стати батьком в CS
Скільки разів я чув байки, про те як «чу, пацани, біжу я на дельті під мостом, а там троє труться, ну я коротше стріляю, і не повірите, три постріли, три Headshot'а» Так, безперечно, таке можливо, але це швидше виняток з правил. Щоб стабільно мати велике число в графі фраги, одних випадковостей не досить. Якщо взяти ідеальну ситуацію, коли один батько виходить на трьох, то якщо вони помітять один одного одночасно, то крутитися не крутись, а в нашого батька полетять три шматочки свинцю, а він вистрілить всього один раз. Ось така математика.
Інший приклад: батько вибігає з дверей, а з боків від неї сидять два никаря. Навіть якщо тато відразу поставить Headshot одному, то другий нафаршіруйте його дупу свинцем по самі небалуйся. Прикро, але, швидше за все, так і буде.
Так ось вам гірка правда, батьків не існує! Це я і хотів довести, наводячи ці приклади. CS командна гра, і як не був би крутий батько правило 1 <2, будет действовать всегда.
Іноді можна почути як кілька гравців сперечаються, хто крутіше: один сидів зі слоном, інший «тримав» важливу позицію, на зразок заднього входу на cs_delta_assault, а третій втік стрімголов «прориватися». З тактичної точки зору, гравець тримав двері, робив найважливішу справу, якби не він, то цілком можливо, що «взули» б всю команду. Снайпер, якщо міцно знає свою справу, швидше за все, наб'є більше всіх Фрагів. Але громадськість його засудить, а якщо справа відбувається в не дуже пристойному клубі, то йому може надійти пропозиція, типу «падём вийдемо, чувак». А ось третій, «проривається», при досить великому вмінні може набити пристойно Фрагів, тим самим здобувши повагу оточуючих. Але з тактичної точки зору - він егоїст, і рано чи пізно, складеться ситуація «два на одного» і він зрозуміє: математика рулить навіть в CS! Отже, правда номер два: фраги - не є абсолютним показник крутизни гравця.
Звідки нападають батьки? Звичайно ідеальний батько нападає виключно з фронту. Такі лицарі (хе-хе). А ось неотец швидше за все нападе ззаду, якщо дозволять обставини. Грав дуель (ох як не люблю я їх, хто б знав ...) з однією людиною, неотцом, так ось, поки я не зрозумів що він ніколи не вибіжить звідти, звідки я його чекаю, я спускав раунди один за одним. Якщо хтось скаже, що стріляти в спину - погано, тобто ще варіант - зайти зі спини, стрельнути один раз в повітря, і тільки після цього бити в тіло.
Headshot або random?
Як до деяких гравців виходить грати так, що кулі ніби самі знаходять голови опонентів? Основні якості, потрібні для цього - уважність, спокій і швидкість реакції. Також ще важливо мати хорошу мишку і правильно налаштований параметр sensitivity.
Взагалі, команд - безліч, я привів тільки ті, якими сам користувався. Повні списки команд та їх значень можна знайти у нас тут.
Справжній гравець, при виборі мишки повинен звертати увагу на такі якості: дозвіл (вимірюється в dpi), чим більше, тим краще; фірма - виробник (не варто купувати дешеві noname девайси). А найголовніше, миша повинна зручно лежати в руці, не бути занадто легкою або важкою.
Але навіть найкрутішу мишку треба вміти оптимально налаштувати. PS / 2 миша обмінюється з портом близько 30 разів на секунду. Для комфортного відстрілу опонентів цього мало, тому її треба трохи розігнати. Робиться це за допомогою маленької утилитки PS / 2 rate, в якій можна встановити частоту оновлень до 200 разів на секунду. Також бажано відключити прискорення в операційній системі (Control Panel / Mouse), хоча кого-небудь може і радує грати з прискоренням. І останнє: в самій контр є параметр m_filter, який відповідає за згладжування рухів. Як мені здається, цей параметр придуманий для дуже старих мишок, тому власникам хороших маніпуляторів я раджу поставити його на «0», тобто вимкнути.
Для хороших мишок дуже важлива якість килимка. Тому що на звичайному килимку важко розкрити весь потенціал миші, що має дозвіл близько 800 dpi і частоту опитування 5000 разів в секунду (у оптичних мишей). Дуже хороший килимок fUnc surface 1030, але коштує він близько 35 $, і в продажу зустрічається рідко.