1. Основна інформація
Більш докладно нижче ...
2. Створіть свою першу карту
Відкрийте меню "File" і виберіть "New" для створення нової карти:
Давайте спочатку дамо назву, наприклад "test.map". НЕ "test" - розширення необхідно, якщо ви хочете, щоб ваша карта могла бути використана. Якщо ви забудете про це, просто перейменуйте карту, додавши закінчення ".map". Щоб зберегти карту, натисніть на "Save as" в меню "File", назвіть її так, як сказано вище, і натисніть на кнопку "Save".
Я думаю, опція "Open" не потребує будь-яких пояснень. Опція "Append" (Додати) дозволяє імпортувати іншу карту на вашу.
3. Група "Game" за замовчуванням
Подивіться на групу, яка показана зліва, вона вже складається з одного шару, який називається "Game". Шар "Game" відзначений як червоний, це означає, що він обраний і тепер ви можете редагувати його.
Подивіться на головне вікно - там біла рамка. Це межа цього шару, а не всієї карти! Пам'ятайте це.
Ви можете переміщатися по карті, використовую миша і утримуючи клавішу Ctrl (в 0.4.3 версії клавішу Alt). Натисніть пробіл, щоб дізнатися, який тайл ви можете розмістити на шарі (в білих межах).
1: Чистий тайл. Насправді нічого корисного.
2: Зброя, яку ви розміщуєте на своїй карті.
3: Здоров'я і броня.
4: Прапори червоною і синьою команд для режиму гри CTF. Використовуйте їх, якщо ви робите CTF карту.
5: Червоний і синій тії для режиму CTF. Помістіть ці значки там, де ви хочете, щоб тії з'являлися. Звичайно, можна поставити їх кілька.
6: Помістіть ці значки туди, де будуть з'являтися тії в режимі DM.
7: За допомогою цього ви зробите collisions - стіни, які перешкоджають переміщенню (це реальні стелю, підлогу та стіни).
8: Насправді я не знаю, для чого це призначено, але цим можна відзначити деякі області на карті, які не будуть заповнені collision тайлами (якщо зробити collisions автоматично з шару).
Клацніть правою кнопкою миші на шарі "Game" і з'явиться контекстне меню:
4. Давайте завантажимо зображення!
Переведіть вкладку на "Images" (Зображення), яка поряд з кнопкою "Layers" (Шари). Додайте кілька картинок, що містять тайли, які будуть використовуватися в нашій карті:
Зображення, які ви вибрали, показані над кнопкою "Add" (Додати). Ви можете перемикатися між ними, щоб дізнатися, які тайли вони містять. У цьому керівництві ми будемо робити літні карти, тому я рекомендую додати:
-grass_main.png
-grass_doodads.png
-mountains.png
-sun.png
Клацніть правою кнопкою миші на групі "Game" і виберіть "Add Tile Layer" (Додати шар з тайлами). Новий шар з'явиться трохи нижче шару "# 0 Game". Порядок має значення. Якщо шар розташований нижче іншого шару, то він показується поверх цього шару. Якщо стій розташований вище, він буде закритий шаром, який розташований нижче.
Тепер прийшов час призначити правильний tileset нашому шару "# 1 Tiles":
Виберіть "grass_main" зі списку. Зауважу, що ви можете змінити розмір своєї картки з контекстного меню, точно так же, як в шарі "# 0 Game". Що важливо: наш новий шар (насправді більшість з них) повинні бути такого ж розміру, як шар game. Щоб зробити нашу просту карту, в першу чергу змінимо розмір обох шарів до 20 на 20.
Обраний вами Tileset буде видно, якщо ви натиснете пробіл. Тепер натисніть на потрібний тайл щоб вибрати його. Клацніть лівою кнопкою миші і перемістіть мишу, щоб вибрати групу тайлів. Тепер виберіть один тайл.
... і заповніть всю область поряд з кордоном (утримуючи ліву кнопку миші, проведіть курсор миші поблизу кордону. Відпустіть кнопку миші, коли ви закінчите):
Це необхідно, оскільки ці тайли будуть повторюватися за кордоном рамки в грі. Ось чому ви повинні використовувати цей "чистий" тайл. В іншому випадку, наприклад
якщо ви зробите так
Карта буде з помилками, і це буде помітно під час гри:
Виглядає хреново, чи не так?)
Досить базікати, давайте діяти! Використовуючи тайли, зробіть щось схоже в нижній лівій частині шару "# 1 Tiles":
Це легко. Прочитайте ці поради:
-вам не доведеться завжди вибирати тайли з tileset, використовуючи пробіл. Ви можете вибрати тайли (або групу тайлів) безпосередньо з шару, виділивши їх мишею. Це корисно, якщо ви часто повторюєте деякі місця у вашій карті
-клікніть на порожній простір, щоб зробити кисть ластиком
-клік правою кнопкою миші очищає кисть
-скористайтеся горизонтальними і вертикальними кистями для перевороту:
Доступні гарячі клавіші: [N] і [M]
- не забувайте використовувати ці тайли:
в позначених місцях:
Я згадав про це тому, що іноді дуже легко забути про цю деталь.
6. Симетрія і брак місця нагорі і зліва
Дуже легко створювати симетричні карти. Просто створіть половину карти, виберіть її ...
натисніть [N] на клавіатурі для повороту кисті і помістіть тайли в потрібному місці. Тепер карта буде виглядати так:
Ви іноді можете відчувати брак місця, коли ви хочете додати деякі тайли, але там немає місця. На жаль, коли ви збільшуєте розмір шару, він розширюється вправо і вниз. У таких ситуаціях, як ця ...
ви думаєте "Ох, ні! Це жах! Я зміню розташування тайлів на моїй карті так, щоб вона виглядала правильно".
Насправді, вам не треба робити це. Треба збільшити розмір карти, наприклад до 20x30 (всіх верств):
Потім виберіть цю частину tiles, яку ви вже зробили:
і використовуйте кисть в нижній частині шару так, щоб tiles не виходила за межі. Очистіть виділену область:
Багато картинок, я знаю. Я просто хотів пояснити все дуже детально.
Тепер ви можете назвати себе професійним Тайлер. Пора зробити ...
Collisions - це це ділянки карти, крізь які можна проходити. Намальовані в попередніх пунктах стіни такими не є насправді - це просто текстури і вони не будуть затримувати тії. Для того, щоб стіни стали заважати руху, і потрібні collisions.
По-перше, змініть розміри знову на 20x20 і карта буде виглядати так:
Потрібно тільки два кліка, щоб зробити collisions:
Тепер виберіть шар "# 0 Game". Змініть collisions, якщо ви хочете, і додайте деякі об'єкти, такі як броня або здоров'я, зброя, прапори, місця respawn'а (появи), і т.д. Або зробіть це в кінці, якщо це зручніше для вас.
8. Фон і почуття обсягу
Цей крок не потрібно робити на простих картах. Це може стати причиною зниження продуктивності (я маю на увазі FPS, на слабких комп'ютерах), але це дає гарний ефект. Я рекомендую вам робити це в ваших майбутніх картах.
Вимкніть видимість шару "# 0 Game":
"V" позначає "Visible" (Відомий)
"Н" означає "Hidden" (Прихований)
Примітка: collisions вже не відображаються на карті (звичайно вони ще існують). Ви вимкнули їх відображення, тому що вам не потрібен цей шар зараз.
Давайте створимо іншу групу шарів
Виконайте дії, показані на зображенні:
Цей шар будуть закритий зверху всіма верствами, включеними в групу "# 1 Game". Призначте "grass_main" tileset шару "# 0 Tile". Заповніть всю карту до кордону (тому, що ми не хочемо, щоб були повторення за кордоном рамки в грі), використовуючи такі тайли:
Тепер карта буде виглядати так (шар "# 1 Game" до сих пір прихований):
Цей фон стіни повинен бути трохи темніше. Створіть ще один шар в групі "# 0" такого ж розміру, як "# 0 Tiles" (25x15). Значення параметра "Order" (Порядок) встановіть "1". Заповнити його також, але з використанням тайла з тінню, я маю на увазі так:
Якщо ви переміститеся по карті зараз, ви побачите, що ця група не на тому ж рівні, що і група "# 0 Game". Вона за нею. Це заміна перспективи (обсягу двомірної картинки). Вона дозволяє гравцеві відчувати, що щось знаходиться далеко позаду нього - він може відчувати "глибину". Як ми домоглися цього? Ми всього лише використовували "Para X" і "Para Y" параметри у властивостях групи "# 0" (насправді це паралакс, para = parallax (паралакс))! Група "# 1 Game" завжди має значення 100 у цих параметрів. У більшості випадків використовуйте значення в діапазоні від 1 до 99 для створених вами груп (в даному випадку Ви використовували 80 і 90), але, звичайно, ви можете використовувати значення більше, ніж 100, і менше 0. "Pos X" і "Pos Y "- як ви, напевно, знаєте - переміщують групи з усіма що містяться в них шарами (наприклад вліво, вгору і т.д.).