Російський ринок музичного виробництва повністю змінився буквально за кілька років. З дев'яностих і до початку нульових він розвивався стихійно, і найчастіше був присутній як дочірнє підприємство при великих студіях
У цьому матеріалі розповідається про нові обличчя музичного виробництва, їх історії і баченням сучасної ситуації, ну і, звичайно, їх роботах.
Федір Переверзєв (Moa Pillar): Спочатку ми були знайомі з Савой (Савелієм Шестаком), а у нього тато захоплювався музикою і на той момент репетирував «в комірчині за актовим залом» в школі, так і ми зібрали свою поп-панк групи. Далі я зацікавився електронною музикою, і це все стало розвиватися в якусь усвідомлену історію. В інституті ми зустрілися з Савою Розановим і стали разом працювати над його проектом «Синекдоха Монток». Трохи пізніше ми познайомилися з Андрієм алгоритміка, і він став моїм букінг-менеджером після першого релізу Moa Pillar. Одного разу він кинув мені трек і запитав, чи немає у мене чогось схожого. Я зрозумів, що можу написати те, що потрібно, за ніч, і тоді від нього пішли перші замовлення. Це якщо коротко.
Про участь у проекті Powerhouse.
Савелій Шестак: Ми будували там студію, і займалися технічною частиною спочатку, і тоді ж познайомилися з Аліною Голубєвої, яка займалася там програмою і приєдналася до нас трохи пізніше. Коли ми пішли з Powerhouse, вирішили провести експеримент: а чи можна прожити, заробляючи лише на музиці? Перший же наш проект був для «Сили Світла» - презентація нового Mini. Після цього було відразу кілька великих проектів, які допомогли нам закріпитися. Ми зняли кімнату в підвалі без вікон в 9 квадратних метрів, яку через рік змінили на приміщення в десять разів більше, де можливо дихати. Зараз Monoleak 3 роки, і в цілому можу сказати, що ми йдемо саме до того, чого хотіли, і зупинятися не збираємося.
Улюблені роботи:
Лебедине озеро.
Савелій Шестак: Можу сказати, що було дуже складно. У нас була оригінальна партитура Чайковського, але ми не врахували проблем із синхронізацією midi. У підсумку довелося все партії знімати самим. Ми три рази послухали балет цілком, перш ніж знайти потрібні частини і потім повністю їх переграти. При цьому на весь проект було близько тижня.
Audi A5 Launch Artificial Intelligence vs. YOU
Аліна: Рідкісний випадок збігу всіх технічних сил і параметрів з ідеями. Один з небагатьох проектів, в якому спочатку повністю зрозуміла завдання, і в результаті вийшло рівно те, що планували і хотіли почути всі учасники процесу. Основною метою було «переплюнути самих себе» і зробити шоу, що перевершує презентацію BMW7 - захід, організований тією ж дрімтім Departament x Sila Sveta x Interactive Lab.
Савелій Шестак
На мій погляд, є кілька основних проблем в нашій індустрії, а саме: перша і найголовніша - це некомпетентність її креативного сегмента, який зовсім не розуміє і не хоче розуміти, як відбувається наш робочий процес і скільки це коштує. За ідеєю, саме він повинен бути ланкою, що забезпечує «спільну мову» з клієнтом, але найчастіше агентська команда не може пояснити навіть тобі, і що найстрашніше, собі, чого саме вони хочуть. І це стосується не тільки нашої сфери, а й багатьох інших. Друга проблема - це правове питання. У 9 з 10 проектів ми відчужений права на твори, не отримуючи відрахування від їх використання, і змушені працювати в потоковому режимі. З цього випливає ще один важливий момент - відсутність зрозумілого для всіх учасників процесу ціноутворення. Одну і ту ж роботу може зробити студія з мільйонним бюджетом, і молодий продюсер з лептопом у себе вдома, а замовник не почує різниці. Через це і складності: нам хочеться розвиватися, вставати на один рівень з міжнародними колегами, але в якійсь мірі ми самі цього перешкоджаємо.
Дорога до перемоги (SILA SVETA)
Це був важкий проект. Основна проблема - історичність. Референс на такі проекти зазвичай служать високобюджетні блокбастери та ігри, для яких звук пишеться місяцями на полігонах. Тут же у тебе є можливість працювати тільки з готовими звуками, однак, наприклад, хороший набір звуків німецької танка коштував приблизно стільки ж, як весь наш проект, а відрізнити один танк від іншого досить просто. Доводилося постійно щось придумувати і викручуватися - безцінний досвід!
Кава - не наркотик! (Hungry Boys)
Це мій улюблений кейс з останніх: проект прийшов до нас з повністю заваленими іншою командою термінами і вийшов тільки завдяки повній довірі креативу. Ми поміняли всі референс, змусивши хлопців послухати за день більше нових жанрів, ніж вони чули за все життя, напевно. Нам дозволили навіть коригувати монтаж - в результаті за півтора дня зібрався дуже свіжий і живий ролик.
Головна проблема індустрії - це відсутність індустрії. Наша реальність - це все ще Дикий Захід, і в першу чергу це обумовлено низькою музичною культурою в цілому. При цьому вміння довіряти тому, кому ти вже заплатив, немає. Твоя ідея буде пропущена через бачення декількох команд людей, чий світогляд дотягнув в кращому випадку до «Арми» і «Ленінграда». Звичайно, все змінюється в кращу сторону просто під тиском крутого контенту з усіх кінців світу, але набагато повільніше, ніж хотілося б. Але я, зрозуміло, бачу і плюси: в 16-мільйонному місті саунд-дизайнерів реально раз, два та й усе. Наша освіта - проекти. Це, звичайно, максимально стресовий спосіб навчитися, тому в індустрії залишаються лише найвідчайдушніші.
Hyperboloid
Найцікавіші роботи - це те, з чим ми працюємо зараз. Разом з Дімою Гаріним ми робимо все звукове оформлення до вистави Кирила Серебрянникова «Ахматова». По суті, це повноцінний медіаперформанс, в якому всі складові повинні були стати єдиним цілим. Діма місяць ходив на всі репетиції, щоб сформулювати підхід. Це була потужна командна робота: ми разом намагалися намацати потрібне звучання для кожної текстури, щоб вона при цьому поєднувалася з живою арфою, яка буде використовуватися під час перформансу.
Ще один класний проект відбувається зараз в команді Hyperboloid - музика і саунд-дизайн для презентації Volvo в Китаї. Для цього проекту ми залучили нашого артиста Гліба Raumskaya і постаралися максимально використовувати саме його музичну індивідуальність.
Але якщо говорити про улюблені роботи, то це все наші проекти з художником Self Burning, про який я розповідав раніше. Кожен його ролик - це цілий світ і одночасно серйозний челендж для будь-якого саунд-дизайнера.
Веніамін Раїв (iBenji)
Вступне льодове шоу від NHL для команди Black Hawks на замовлення Raduga Design. Для нас це був перший проект такого масштабу, тому ми максимально не шкодували сил. Референс злітали постійно, ми могли все поміняти тільки тому, що побачили нову роботу або послухали щось дійсно круте. Одних барабанів було більше двадцяти версій, і пішло на них подружжя дня, а на саунд-дизайн пішло всього кілька годин, незважаючи на те, що його найбільше в цій роботі. Я завжди фанатів від робіт в стилі трансформерів, і невеликий дизайн деталей механізмів приносить мені величезне задоволення, дуже швидко з ним управляюся.
Перша робота, в якій ми зіткнулися з жанром Drone. На слух така музика не здається чимось складним, але на ділі писати такий контент виявилося набагато важче, ніж більш складний технічно. Ти дуже обмежений в інструментах і повинен передати всі емоції на екрані шляхом використання тільки атмосферних звуків. Тому довелося навчатися новій техніці вже в процесі створення. Це був безумовно цікавий експеримент зі звуком, ми отримали великий досвід в роботі з текстурами і гранулярним синтезом.
Якщо говорити про складнощі, то в першу чергу це менеджмент. Найчастіше у менеджерів та продюсерів в Росії немає ні смаку, ні найменшого уявлення про те, як пишеться музика. Ціна при цьому до цих пір найважливіше, і якщо племінник продюсера запропонує виконати роботу за п'ять тисяч рублів, то швидше за все він погодиться. Звідси і смішні прайси, і потворний контент. Всі хочуть дешево, але при цьому референс в 100% випадків - це топові західні роботи. При цьому саме поняття саунд-дизайн досі викликає подив у клієнта, відповідно, і ставлення до професії несерйозне. Пояснити менеджеру з подібною експертизою необхідність сесійних музикантів, польових записів і інших необхідних стадій в 99% випадків неможливо. Резюмуючи: наші проблеми - це дурість і відсутність смаку.
Митя Віхронов
Виключно музикою я займаюся лише рік, так як гонорари стали дозволяти це робити. Улюблені роботи - ті, над якими я працюю: зараз це музика для танцювального перформансу з новими технологіями і саундтрек до багатосерійному художньому фільму.
Найбільш відомі роботи:
Fubiz Dance Video Mapping Performance
America's Got Talent
Про індустрії поки рано говорити, наша головна проблема - це все ще невисока вартість музичного твору. Порівняйте цінник за музику і саунд-дизайн з цінами на 3D, наприклад, і ця різниця зовсім не означає, що музику писати простіше.
Друге - несхильність замовника до експериментів. Всі бояться обосраться, довіряють тільки своїм смаком. Ну і, звичайно, серйозною проблемою я вважаю те, що до сих пір немає професійного співтовариства. Кожен сам за себе.