Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Я знайшов в мережі відмінний урок зі створення реалістичних мікроподряпин за допомогою Vray (і 3ds Max). І вирішив викласти переклад. Я виправив деякі неправильні місця в оригінальній статті, а також доповнив.

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Радіальна "павутинка" навколо відблиску на відображенні викликана мікроподряпин, відбивають світло під різними кутами. Ми досить часто бачимо цей ефект на потертих, подряпаних, зношених поверхнях.

Досить довго я намагався домогтися цього ефекту в VRay, але ... безуспішно.

Я пошукав рішення на форумах, а також поекспериментував і думаю, що знайшов метод, який дає хороші результати. Природно - зробив урок

Перш за все, забудьте про використання звичайної текстури Bump; з досвіду скажу - вона не дасть потрібного ефекту. Для імітації цих надзвичайно крихітних подряпин Вам потрібно використовувати Normal Bump (карту нормалей).

Малювати її краще в фотошопі, так як там ви можете легко зробити її тайловой (безшовної).

Ось отримана мною карта (якщо клікнути, то можна завантажити у великій якості):

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Тепер, використовуючи NVidia Normal Map filter (безкоштовний плагін для Photoshop), сгенерируем карту нормалей.

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Важливо! Не використовуйте карту нормалей наведену вище. Вона тут приведена тільки для прикладу. Вам потрібно створити карту в дозволі 4k самостійно, або завантажити мою. інакше у вас не вийде такий же результат.

Прекрасно, тепер, коли у нас є карта нормалей, ми можемо створити шейдер VRay.

Матеріал будемо створювати ідеально відображає. Беремо VrayMtl, колір в слоті Diffuse - чисто чорний, в слоті Reflection - чисто білий, галочку біля Fresnel reflections - НЕ ставимо.

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

У слот Bump кидаємо стандартну максовскую Normal Bump і завантажуємо туди нашу отриману карту нормалей. Простежте, щоб Gamma для завантажується карти нормалей була виставлена ​​в 1.0 і відключений Filtering (на свиті Bitmap Parameters). В поле навпроти слота Normal я виставлю силу нормалей - 1,5.

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Тепер конвертуємо матеріал в VrayBlend (залишаємо існуючий матеріал як подматеріал) і дублюємо перший шар кілька разів.

Для кожного наступного шару покриття (Coat Material), робіть силу нормалей трохи менше. Це створить більш гладкий перехід навколо відблисків на мікро потертості.

Наприклад, я використовував 1,5 для базового матеріалу, 1,0 - для першого шару, 0,5 - для другого, і, нарешті, 0 - для третього. Останній шар дасть чисте відображення без подряпин. Змінюючи Blend amount (силу змішування) для цього (третього) шару, ви контролюєте силу подряпин. Щоб зробити поверхню мене зношеної, можете накрутити силу змішування (зробити колір змішування біліше) для третього шару:

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

У підсумку ми отримуємо ось це:

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

В принципі - це все!

Якщо Вам потрібні такі подряпини на полірованому пластиці - немає проблем. Створюєте новий VrayMtl, налаштовуєте колір Diffuse і т.д. і використовуємо цей матеріал в якості Base material в новому VrayBlend.

Тепер додаємо наш шейдер подряпаних відображень в слот Coat. А в слот Blend призначаємо карту Falloff і виставляємо Falloff Type - Fresnel, в параметрах вказуємо потрібне нам значення IoR (як правило від 1,4 до 3).

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Та да! Ваш потертий пластик!

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Таким же способом можна зробити подряпини на будь-якому матеріалі. Правда варто звертати увагу на базовий матеріал - якщо він має сильні глянцеві відображення, то їх краще відключити, а використовувати відображення з матеріалу покриття.

Природно, за кадром залишилися такі моменти, як ретельний підбір сили карт нормалей на різних шарах або зміна самого кількості шарів. Але, і цього для початку вистачить з лишком.

Спасибі 3dkostas за допомогу з перекладом.

Відповідей: 30 до статті "Як зробити реалістичний зношений затертий матеріал з мікроподряпин в VRay + 3ds Max"

I get triple reflections with this method, been trying all day to fix it but I am stumped. Once I add a Normal Map to the Normal slot on the first shader the reflection shifts but the bumps stay in the same place. If the change the amount from 1.0 to 1.5 it shifts even more. If I fallow through with the tutorial with 1.5, 1.0. 5 and .0 I get 3 different offset reflections. I tried a different Normal maps but they all seem to cause this problem. I tried just a solid color like red, and no shifting, works perfectly. Any ideas why reflections shift when you add a normal map?

Я подивився вашу сцену.

Перше що я помітив - це те, що у вас фіолетовий колір на карті подряпин scratchmap.jpg вийшов RGB [129: 128: 255]. Я не знаю чому так сталося, але фіолетовий колір повинен бути ЧИСТИМ - 128: 128: 255
Можливо це через методу, яким ви зберігали цю текстуру (намагайтеся не використовувати формати стискають з втратою якості, такі як JPG) або ви щось в настройках наплутали ...
Через цю помилку можуть з'являтися вторинні відображення.

Мікроподряпини якраз і мають таку властивість, що їх видно ТІЛЬКИ біля яскравих джерел світла. Це не баг - це фіча

Гучність - це через нестачу порога кольоровості між сусідніми пікселями (Color threshold). У вас він коштує 0.1 - це дуже багато. Якщо грубо, то це означає, що різниця між кольором двох сусідніх пікселів може бути 10% і тому подряпини здаються шумом, а не суцільними лініями.
Поставте Color threshold = 0.003
Також на гучність впливає кількість семплів на піксель. У вашому випадку за це відповідає параметр Max. Rate в свиті Adaptive Subdivision image sampler (оскільки в якості семплера ви вибрали Adaptive Subdivision). Я б його поставив 8 (у вас там 2).

Також я б прибрав фільтрацію картинки (зняти галку Image filter), щоб картинка не замилювати (тоді подряпини будуть ще чіткіше). Image filter - це постеффекти. Тобто його ви зможете і самостійно ПОТІМ додати в Фотошопі.

Також можна ще зменшити текстуру подряпин за допомогою збільшення кількості тайлів (Tiling = 13, наприклад. У вас там зараз 5).

Якщо вам дозволяє ваша версія VRay, то я б замість Blinn вказав би тип відблиску GGX (це в настройках матеріалу, на сувої BRDF). Він більш реалістично прораховує відблиски.

З приводу оптимізації вашої сцени. Ви дуже сильно накрутили глобальне освітлення (GI) і сабдіви у властивості відображень матеріалу (у вас Reflect Subdivs 32), але ці параметри ніяк не впливають на якість відтворення подряпин, тому я б значно знизив їх.

P.S. Вибачте за пізню відповідь. Тільки зараз знайшлося вільний час глянути вашу сцену.

P.P.S. Шикарного вам настрою!