strelok писал (а): мля, з принципу пішов в 3D Max, за пару хвилин, за допомогою Motion Mixer, поєднав три .bip анімації, експортував в .fbx, завантажив в Юніті, все працює. Нічого шаманського не робив.
блін я теж це зробив. Я не знаю чому у мене модель не рухається норм по анімації.
Скажіть, а ви чисто на новий біпедія клеелі анімацію або на вже прихильність до моделе. Ви мене вибачте будь ласка, але я зробив все як сказали. я не зрозумію почому в форматі max норм анімація на моделе а в fbx "хреново".
Модель зі скелетом (біпедія).
Доброго всім часу доби!
Заздалегідь вдячний за відповіді.
З приводу вищезгаданих "тюленів". Як цього можна уникнути. Принаймні мені допомагало.
(Все стосовно гуманоїдним справах, про інші нічого зараз сказати не можу)
1.1 Імпортувати скелет
1.2 Імпортувати анімацію
1.3 Створити хелпер Create | Helpers | Dummy
1.4 Мишею намалювати його в будь-якому місці
1.5 Перемістити його в позицію 0,0,0 (може і не треба, але я роблю)
У наступному пункті і зарито перетворення тюленя в людини:
1.6 Зв'язати його з кореневої кісткою (зазвичай Bip01, але в інших скелети може і по-іншому називатися). детально:
- виділити кореневу кістка (
- Animation | Constraints | Link Constraint
- мишею довести кінець з'явилася лінії до створеного хелпера, поки він не виділиться кольором, і клацнути
1.7 Експортувати анімацію
Наступні за цим анімації по циклу
1.8 Імпортувати анімацію
1.9 Експортувати анімацію
1.10 Goto 1.8
Створювати хелпер на кожному кроці потім вже не треба.
Імпортовані анімації, крім кореневої кістки (Bip01) будуть містити ще кістка типу Dummy001 - це ознака того, що інструкція виконана правильно.